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  • Recensione: Waterdeep - Il Dungeon del Mago Folle

    Demetrius
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    • Ecco per voi una recensione della seconda parte della storyline Waterdeep, che descrive il mega dungeon del Sottomonte, residenza di Halaster Blackcloak.

    Articolo di Brandes Stoddard

    La seconda parte della serie di avventure che porta il prefisso “Waterdeep” è uscita poco tempo fa. Tutto ciò che scrivo su questo prodotto è basato sul fatto che ho acquistato la mia copia (non mi hanno donato il modulo gratuitamente per farne una recensione), uno dei designer è un mio buon amico, e un altro scrittore è una persona che conosco in amicizia. Di conseguenza, non mi tratterrò nel commentare i loro capitoli, perché penso che si riterrebbero offesi se lo facessi.

    Panoramica Generale

    Dato che Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle è un enorme manuale di 320 pagine che sicuramente non ho ancora giocato, non entrerò nello specifico in nessuno dei capitoli, ma vi darò le mie impressioni e un riassunto del tono di ogni livello. Nel caso non ne siate ancora a conoscenza, sappiate che ci sono numerosi livelli in questo leggendario megadungeon. Questo libro descrive porzioni di ben 23 livelli, con un capitolo separato dagli altri che tratta la città di Skullport. Farò tutto quello che posso per evitare di eccedere con gli spoiler – rivelerò nomi famosi, ma non fornirò un contesto.

    Dunque, nel corso degli anni ho comprato Le rovine di Sottomonte (in inglese “The Ruins of Undermountain”), Le rovine di Sottomonte II (in inglese “The Ruins of Undermountain”), Skullport e Il Livello Perduto (in inglese “The Lost Level”) e li ho collocati su vari scaffali, essenzialmente lasciandoli indisturbati. Li ho letti, vale a dire che li ho sfogliati velocemente e – già all’epoca - non avevo memorizzato gran parte del testo. Detto tra noi, le avventure non sono scritte per essere memorabili per il lettore, bensì per chi ne usufruisce. Vedremo che trattamento mi riserverà questo prodotto dato che mi appresto a esserne il recensore.

    Con solamente 320 pagine da riempire, quest'avventura non tenta minimamente di dettagliare e popolare tutte le stanze presenti in quelle enormi mappe che si possono trovare in Le rovine di Sottomonte. Al contrario, descrive nel dettaglio e unifica tematicamente una zona principale per ciascun livello, e lascia aperti dei tunnel verso le aree che saranno poi create dal DM (che se lo desidera avrà la possibilità di inserire ciò che vuole ed espandere ulteriormente il Sottomonte). Oppure verso luoghi dove poter utilizzare parti di quella mega-mappe, se questo è quello che vi piace.

    In un certo senso, ci sono due principali approcci per un dungeon come questo, e in un certo modo questo manuale li supporta abbastanza bene entrambi. Nel primo approccio, state vivendo a Waterdeep, visto che possedete e gestite la locanda che avete ricevuto in Waterdeep: Dragon Heist. Scendete nel Sottomonte solo quando ricevete una missione che lo prevede, magari scelta tra i quattro agganci di partenza e i quattro agganci successivi. Nel secondo approccio si presume che scendiate nel dungeon di vostra iniziativa, e sarà da vedere se riuscirete ad uccidere Halaster prima di dimenticarvi di come sia fatta la luce del giorno. (Il mio consiglio: scegliete il primo. Lo sfinimento da dungeon è una cosa che preoccupa molti tavoli.)

    Adesso, ventitré livelli - più, ribadiamo, una piccola città - non vengono coperti in alcun modo proporzionato da sole otto quest. Esistono altre storie che fanno da filo conduttore e che vi stimolano a procedere: soprattutto quelle che riguardano il Mago Folle e i suoi scellerati apprendisti. Halaster è esattamente il tipo di cattivo che ho invocato a piena voce negli ultimi otto anni. Non importa quanto siate potenti, quando appare combattere contro di lui non è la soluzione giusta. Possiede un certo modo di operare e una forza propulsiva - in particolare tramite i sei obiettivi descritti in una barra laterale. Questi obiettivi trasformano l’avventura in qualcosa che è molto più di una cassetta degli attrezzi, perché le apparizioni di Halaster, gli sforzi che compie attivamente e le ripercussioni non sono in alcun modo sceneggiate.

    Sono presenti anche altri potenziali grandi sviluppi narrativi, che forniscono carburante alla storia: dei nomi misteriosi sui quali investigare (e il dungeon è l’unica fonte per farlo) e Alterdeep. Non posso lodare a sufficienza Alterdeep, ma tutto quello che potrei dire sarebbe semplicemente un grandissimo spoiler.

    Una nota sul formato del manuale: questo libro non presenta alcun riquadro di testo. Lascio giudicare a voi se questa sia una cosa buona o no, secondo il vostro gusto personale. Le descrizioni sono spesso qualcosa che potete leggere ad alta voce ai giocatori, se avete padroneggiato il trucco di leggere da un gobbo elettronico o dal testo descrittivo di un dungeon, ma non è messa in un riquadro per incoraggiare questo atteggiamento.

    Livello 1: Livello del Dungeon (Dungeon Level)

    Livello Personaggio:
    Tema: Crimine al disotto del livello stradale
    Tono: La normalità e i margini della stranezza

    Che nome banale, ma completo! Con tutte le stranezze che il dungeon contiene, questo è il primo luogo in cui Sottomonte introduce alcuni dei suoi temi, tra cui alcuni dei suoi sleali trucchi più comuni. D’altra parte, quei trucchi sono al momento fastidiosi e forse imbarazzanti ma non sono letali, quindi il dungeon non è come quello che si poteva trovare nella 2E.

    Questo livello contiene un sacco di enigmi che semplicemente non hanno una spiegazione esauriente. Cercare una spiegazione naturalistica per ogni porta segreta e per una stanza completamente vuota è un errore, qui e in tutto Sottomonte, a meno che il DM non sia pronto a improvvisare moltissimo. Suggerirei ai DM di fare riferimento sovente al decadimento e ai significati misti che derivano dai secoli di riciclo degli ambienti e dalle molte, molte spedizioni precedenti che prevedevano dei saccheggi.

    Dirò solo che molti enigmi e stranezze di questo livello hanno bisogno di magie, spesso magie di 3° livello, per essere risolti. Se scendete qui senza almeno uno e preferibilmente due incantatori di 5° livello, probabilmente verrete respinti da un buon numero di sfide. Non penso che sia negativo, solo... come posso spiegarlo. Avvicinatevi a questo livello come se foste degli investigatori di Cthulhu: siete obbligati a farvi strada attraverso le sfide in modo da poter iniziare a raccogliere gli indizi di cui avrete bisogno in seguito, ma vi state dissanguando di punti ferita e slot di incantesimi, e state accumulando altre conseguenze. A meno che la vostra avventura non vi ponga per qualche motivo di fronte a delle scadenze da rispettare, cercate di capire quando svignarvela o lasciare un enigma irrisolto per un po’.

    Qui il mio grande rimprovero è che ci sono un certo numero di cose che apparentemente sembrano essere degli utili premi, ma che si rivelano poi essere inutili. Penso che molti giocatori si sentirebbero irritati nel tenersi una Cosa per un paio di livelli, aspettando che arrivi il momento giusto, solamente per scoprire che non è mai stato pensato per quello o che non serve nulla. È un segno distintivo del design dei dungeon di Gygax e di Greenwood (Haunted Halls of Eveningstar, sai cosa hai fatto) e non ho mai compreso in che modo servano gli interessi di medio-lungo termine dei giocatori oppure dei DM. È una specie di contro-pistola di Chekhov, che va a contrastare con i limiti della memoria e la partecipazione dei giocatori.

    Questo livello ha veramente un buon numero di incontri che richiederanno una certa quantità di conversazione, indipendentemente dal fatto che ci sia o meno un combattimento. Questo è qualcosa fantastico da vedere. Molti dei combattimenti che saranno solamente scontri prevedono creature solitarie - una decisione piuttosto discutibile in 5E, persino per un gruppo formato soltanto da 4 giocatori.

    Livello 2: Camere Arcane (Arcane Chambers)

    Livello Personaggio: 6° 
    Tema: Diramazione del viaggio; riflesso oscuro della superficie
    Tono: Isolamento

    Questo livello include molte ricompense per le storie più piccole che sono state seminate nel Livello 1. Mi piace il fatto che ci sia un mix di racconti, storie di media lunghezza e poi le storie che riguardano l’intero dungeon.

    Vedo ancora un sacco di stanze che mi lasciano il dubbio su quale fosse il motivo della presenza di quella stanza - che cosa stesse cercando di trasmettere sul dungeon o sui suoi abitanti. Troppi incontri implicano il convincere i giocatori che hanno trovato un puzzle da risolvere, collegando ciò che sembra un lucchetto e una chiave, per rivelare, infine, che tutto questo non è minimamente rilevante. È un enorme spreco, e sembra che si stia cercando di frustrare i giocatori per fare in modo che smettano di provare a fare tutto. Inoltre si trascorre molto tempo salvando persone che palesemente non meritano di essere aiutate (ma salvarli è l’unico plausibile modo di interagire con il contenuto del modulo). Dato che viviamo nell’Era dell’Actual Play, spero di vedere come i diversi DM usano alcuni di questi contenuti.

    Infine, uno degli incontri più importanti dell’intero livello è... piacevole, non c’è niente di sbagliato in questo. Solamente che di mio sono completamente incapace di vedere (uh, spoiler di natura minore) un “bazaar goblin” e di non trasformarlo in una regia di Christina Rosetti. Se avete letto i miei lavori negli ultimi due anni qui su Tribality, non sarete sorpresi più di tanto.

    Livello 3: Livello del Sargauth (Sargauth Level)

    Livello Personaggio: 7°
    Tema: Conflitti del Sottosuolo e pirateria
    Tono: Conflitto teso, stranezze minime

    Questa è una classica storia da fazioni-si-contendono-il-dungeon. Mi aspetterei che la maggior parte dei gruppi vada con la stessa fazione, o che le rifiuti entrambe; l’altra fazione sarebbe indifendibile per quasi tutti i gruppi. (Se avessi torto sarebbe qualcosa di interessante.) Il testo spinge il DM in quella direzione, con una missione da parte della fazione che potrebbe preferire il gruppo, e nessuna per l’altra.

    La ragione per cui gli scrittori di avventure e di giochi abbandonano i PG nel mezzo di conflitti multi-fazione è che favorisce l’interazione. È molto probabile che funzioni anche qui. Ok, quello e la certezza che due gruppi che stanno vivendo l’avventura avranno esperienze molto diverse.

    Skullport si trova in questo livello, e la narrazione spinge i PG ad avventurarsi lì come parte dell’esplorazione. È un capitolo a parte, e lo affronterò quando ci arriveremo.

    C’è anche un approccio interessante alla distribuzione delle informazioni per tutta l’avventura. Invece di dichiarare specificatamente quale persona o libro detiene un dato segreto, si determina casualmente quale segreto una persona sa o cosa conosce quando i giocatori la incontrano. Non conoscerete necessariamente in anticipo i segreti iniziali, ma finché ci sono più opportunità di apprendimento che segreti, potete volgere a favore dei PG gli eventi in modo che imparino tutto ciò che devono sapere.

    Livello 4: Caverne Contorte (Twisted Caverns)

    Livello Personaggio:
    Tema: Terre selvagge del Sottosuolo
    Tono: Follia e intrighi

    Questo livello è in gran parte zone selvagge, con solamente pochi indizi sul fatto che sia in realtà una parte costruita del dungeon. D’altra parte gli incontri che non conducono da nessuna parte, eccetto che a frustrare i giocatori, sono sostanzialmente finiti a partire da questo livello, per quanto ne so. La maggior parte degli incontri sono in maniera chiara dei fattori rilevanti per la storia generale. Questo mi sembra un livello molto ben costruito. Mi piace particolarmente il minuscolo abbellimento legato a Storm King’s Thunder.

    Nel peggiore dei casi, c’è solamente una piccola storia in questo livello che penso sia interessante se giocata, ma date le motivazioni che hanno i PNG a non rivelare nulla ai PG e visti i loro travestimenti estremamente convincenti, non sono sicuro di come i PG potrebbero mai capire che il dispositivo collocato altrove abbia qualcosa a che fare con una qualsiasi cosa. Anche identificare non fornisce un motivo per trovare una connessione tale da attirarli lì. Anche in questo caso, mi piacerebbe vedere se e come gli altri DM si approcciano a questo. (Incontro nell’area #4 e la cosa con la cosa).

    Livello 5: Bosco dei Salici (Wyllowwood)

    Livello Personaggio:
    Tema: Riserva naturale boscosa
    Tono: Controllo

    Questo è un altro livello con una singola storia principale che sfiora tutte le altre storie minori. Il livello ha come chiaro antagonista uno specifico boss, e il suo totale controllo su ogni dettaglio del livello è come quello di Halaster ma circoscritto. Ci sono molte buone idee qui, specialmente il dispositivo che controlla un sacco di cose su questo livello. Mi piace anche la storia del cambiamento dell’allineamento, anche se penso che il paragrafo “Conseguenze” su di esso sia uno dei risultati meno soddisfacenti, perché si aggrappa molto duramente a elementi normativi sull’allineamento. Non riesco a capire come altro posso parlare di questo senza fare dei super-spoiler.

    Questo livello ha un grande potenziale per incontri interessanti, incluso uno che risponde a una delle mie meta-domande su come dare informazioni nelle mani del PG. A parte essere interessante, tuttavia, questo livello non sembra avere informazioni cruciali o avvenimenti che impattano sulla storia. Potete usare questo livello individualmente se avete solo bisogno di un’avventura per alcuni personaggi di 8° livello (anche se non si tratta di una Campagna di Sottomonte), oppure potete inserire al suo posto degli altri contenuti per personaggi 8° livello, mentre i vostro PG avanzano attraverso un Campagna di Sottomonte. Questo tipo di modularità è, nell’equilibrio complessivo, un fattore positivo.

    Tra parentesi, questa è almeno la seconda volta che un gruppo costituito da uno o più PG goblin potrebbe avere un’esperienza sensibilmente diversa, in senso positivo. Solo qualcosa da considerare mentre vi preparate a gestire l’avventura o a giocarci.

    Livello 6: Il Livello Perduto (The Lost Level)

    Livello Personaggio:
    Tema: Dimora nanica perduta e Tomba
    Tono: Invasione contro distrazione

    Questo è un aggiornamento piuttosto diretto del vecchio supplemento Dungeon Crawl: The Lost Level che, guarda caso, avevo riletto abbastanza di recente. O quando meno ho provato a rileggere. Dopo diversi valorosi sforzi, mi sono stufato di come mi ci stessi cavando sopra gli occhi, e ci ho rinunciato. La buona notizia per voi, cari lettori, è che il testo di DotMM ha una dimensione del carattere più ragionevole e la scrittura è – pur se si tratta sempre di un’avventura - meno asciutta.

    Questo livello racconta la storia di un luogo un tempo abitato, e in molte stanze non vi sono puzzle, trappole o mostri di alcun tipo - solo cose da vedere e, potenzialmente, provare un qualche tipo di approccio mentre procedete (inoltre potete saccheggiare queste stanze in gran parte senza alcuna opposizione). La mia reazione naturale per alcune di queste stanze è, comunque, direttamente in contrasto con il modo in cui avere successo nel dungeon. Vorrei sconfiggere i vari intrusi (oltre al mio stesso gruppo, ovviamente) che non dovrebbero essere qui, e sigillare il posto nuovamente o trovare un clan nanico interessato per fare qualcosa con quello che vi si trova.

    Guarda, ho già detto che a volte saltare i livelli è qualcosa di auspicabile, e questo è vero anche qui - ma se c’è un nano di qualsiasi tipo nel tuo gruppo, fareste al suo giocatore un torto significativo saltando questo livello. Un PG duergar potrebbe avere una soluzione completamente diversa per questo livello, e questo è ancora un motivo positivo in più per giocarlo.

    Livello 7: Il Castello di Maddgoth (Maddgoth’s Castle)

    Livello Personaggio:
    Tema: Grande e piccolo
    Tono: Perdita e conservazione della memoria

    Questa è un’altra avventura aggiornata della serie Dungeon Crawl. Penso di possederne una copia, ma non riesco a metterci sopra le mani in questo momento. Qui non troverete molti incontri di combattimento: le cose principali che potreste trovare come sfide di combattimento mi sembrano più patetiche rispetto a qualunque cosa che vorrei uccidere. Per dei personaggi di livello 9, le sfide elencate sembrano nel migliore dei casi davvero banali.

    C’è qualcosa di interessante da trovare e parte della storia da rivelare, mentre esplorate il castello. Proprio come dovreste assicurarvi di giocare il livello 6 se c’è un nano nel gruppo, questo è un ottimo livello se qualcuno ha scelto di giocare un mago, specialmente se si imbattono nella cosa che si trova nella zona 36a. A parte ciò, questo sarebbe un livello facilmente usabile da solo, oppure da saltare in toto. Non è male! Semplicemente non ha molto a che fare con qualcosa in particolare. Il controllo esercitato da Maddgoth è un’altra rappresentazione del controllo di Halaster sul dungeon, esattamente come accade nel Bosco dei Salici.

    Livello 8: Palude Strisciante (Slitherswamp)

    Livello Personaggio: 10°
    Tema: Rana e serpente. Inoltre, rana… e serpente.
    Tono: Stagnante

    Questo livello continua lo stile trovato nei livelli 3, 4 e 5, cioè terre selvagge sotterranee. Non so se ciò abbia molta rilevanza nella storia principale di Halaster, o in quella dei suoi apprendisti. Quello che fa è presentare alcuni PNG del livello 9 che potrebbero aiutare i PG a proseguire più avanti. Oltre a questo, sembra più un passaggio necessario per progredire tramite l’assegnazione di Punti Esperienza e per riempire spazio fisico – o meglio, dovete arrivare qui per proseguire ulteriormente verso il basso, visto che i portali ad arco non funzionano ancora per voi. Potete incrementare la sua importanza all’interno di una campagna basata su missioni ampliando la storia di Dendar.

    Livello 9: Cuore del Dweomer (Dweomercore)

    Livello Personaggio: 10°
    Tema: Tregua complessa
    Tono: Competizione spietata

    Finora questo è uno dei miei livelli preferiti, perché racconta un sacco di storie più piccole su come sia la vita per le persone che non possono operare nella società "comune" di Waterdeep. Qui, c’è un bel depistaggio di metà campagna. È anche il tipo di livello di dungeon in cui i PG entrano in una complessa rete di relazioni, e probabilmente incontrano tutti prima che inizi lo spargimento di sangue. È possibile superare l’intero livello con un solo combattimento, anche se questo non vi darà la gran parte dei PE di cui avrete bisogno per il livello successivo.

    Questo livello ha anche un network di tubi pneumatici. Considerando anche l’illuminazione a gas del livello precedente, questo sta contribuendo ad aumentare gli indizi che Sottomonte opera su un livello tecnologico molto diverso rispetto ad altre aree dei Reami, e questo accade man mano che si va più in profondità.

    Questo mi sembra anche un livello che i PG potrebbero ragionevolmente liberare e utilizzare come punto di partenza per le esplorazioni successive. Come accade in molti livelli del dungeon, gli avversari sono spesso isolati o in numero minore rispetto a quelli che potrebbero sfidare i PG. Almeno qui sembra abbastanza ragionevole ed è probabile che l’inizio di un combattimento attiri l’attenzione e altri combattenti - anche se non è scontato sapere a favore di quali parti si uniranno. Un attrezzo da tenere sempre pronto è controincantesimo, che sarà incredibilmente potente in questo livello.

    Non consiglio di saltare questo livello, e consiglio caldamente di giocarlo con dei maghi nel gruppo. Se volete preparare una campagna per soli maghi e incentrata sulla magia dentro dei Reami, potrebbe essere un'ottima idea usare questo livello a sè stante.

    Livello 10: La Sfida di Muiral (Muiral’s Gauntlet)

    Livello Personaggio: 11°
    Tema: Inizio dell’arco narrativo sui drow
    Tono: Tensione causata dal tradimento

    Qui abbiamo un'ottima occasione per scoprire la cultura drow, inclusi molti drow che sono disposti a parlare. Come con molti livelli, c’è un fragile equilibrio di potere che i PG interrompono, questo fa in modo che vi siano molte conversazioni prima di combattere. C’è anche un conflitto con le forze presenti in un altro livello, quindi è facile pensare che uno possa muoversi tra i livelli 10, 11 e 12 ripetutamente, e sviluppare un forte senso di coerenza.

    A causa di Muiral, questo diventa più rilevante nei livelli successivi.

    Livello 11: Caverne dei Trogoloditi (Troglodyte Warrens)

    Livello Personaggio: 11°
    Tema: Campo di battaglia
    Tono: Costante conflitto

    Questa è la seconda parte del grande arco narrativo sui drow, ma qui ci sono molte altre cose oltre ai drow. Anche qui, ci sono molti scontri con creature di GS basso sia in gruppi medi che grandi. Come immaginavo mentre leggevo, penso che questo sia un punto dove lo sfinimento da dungeon potrebbe essere un problema considerevole - sostanzialmente vi state facendo un sacco di strada attraverso un numero sempre maggiore di creature, senza molti cambiamenti nei vostri obiettivi o interessi, a meno che non siate insolitamente improntati nel combattere uno o entrambi i lati della guerra delle casate drow. Se iniziate a riscontrare problemi al riguardo, incoraggiate il gruppo a ritirarsi a Waterdeep e a giocare per un po’ alcuni contenuti diversi.

    Livello 12: Livello del Labirinto (Maze Level)

    Livello Personaggio: 12°
    Tema: Conclusione dell’arco narrativo sui drow
    Tono: Sotto assedio

    Guardando nel complesso la guerra delle casate drow, non è scontato che i personaggi vi si coinvolgano direttamente. Lasciare le due casate a se stesse renderebbe le cose sostanzialmente peggiori, ma i vari portali presenti probabilmente significano che potete evitare il problema o rimandarlo per molto tempo senza preoccuparvi. Detto questo, i gruppi che decidono di preoccuparsi dell’esito, anche in modo discrezionale, troveranno una situazione interessante e tesa che può davvero prendere vita quando il DM concede loro una certa agenzia. (Considerate come Chris Perkins ha dato vita alla situazione iniziale di Barovia in Dice, Camera, Action per una lezione in merito.)

    Livello 13: Il Cimitero di Triobriand (Triobriand’s Graveyard)

    Livello Personaggio: 12°
    Tema: Costrutti e magia fusa con la tecnologica
    Tono: Potenziale incompleto

    Qui mi piace quello che succede. Ci sono opportunità per conoscere Triobriand, che conduce a un successivo incontro diretto. Inoltre, questo è ben lungi dall’essere l’ultima volta che vedremo questi massicci costrutti di metallo. È anche bello osservare un livello la cui figura centrale (oltre a Triobriand) è benigna. Dovrebbe essere un livello abbastanza breve, nel complesso: la sua mappa ha le stesse dimensioni di tutte le altre, ma è composta da un numero inferiore di camere che sono di ampie dimensioni.

    Livello 14: Fato di Arcturia (Arcturiadoom)

    Livello Personaggio: 13°
    Tema: Ricostruzione e trasformazione
    Tono: Gonzo

    Questo è uno dei primi sguardi diretti su quelli che sono i piani a lungo termine di Halaster. Alcune parti di questo livello sono anche molto importanti per gli incontri successivi. Adesso ci stiamo addentrando molto più in profondità nelle storie degli apprendisti di Halaster, quindi consiglio ad un qualsiasi gruppo che sia seriamente intenzionato ad affrontare il livello finale dell’avventura di non saltare questo livello.

    Alcune delle cose rivelate a questo livello sono folli, altre semplicemente strane. Questo livello è quello che per primo mi ha fatto decidere di annotare il tema e il tono per ogni livello del dungeon, perché qui vi è un netto contrasto. Il problema è che, dopo molti livelli in cui questo non accadeva, questo livello ritorna ad avere diversi incontri in cui la risposta giusta è evitarli in toto. Di base non c’è altra ricompensa oltre ai punti esperienza per il combattimento - e se state affrontando un incontro solamente per ottenere Punti Esperienza quando eventualmente lo batterete, penso che questo sia un grave insuccesso da parte di chi lo ha scritto.

    Livello 15: Corsa ad Ostacoli (Obstacle Course)

    Livello Personaggio: 13°
    Tema: Non dividere il gruppo!... avete diviso il gruppo.
    Tono: Ridicolo, forse in modo terrificante (come Beetlejuice)

    A proposito di quel contrasto nei toni di cui parlavo prima. Sono abbastanza sicuro che non ci siano spiegazioni su come Halaster abbia inventato questo senza che ciò implichi dei contatti magici con la Terra del XX o del XXI secolo. È molto, molto lontano da quello che di solito preferisco nei giochi che conduco o che gioco.

    Allo stesso tempo, questo è probabilmente uno dei livelli più pericolosi che i PG abbiano incontrato finora. Qualunque Runa Antica (Elder Rune) potrebbe causare una morte improvvisa, perché Halaster è un maledetto infame. Il livello funziona anche in modo da dividere il gruppo, quindi potreste trovarvi a combattere da soli. Anche personaggi di alto livello potrebbero rimanere brutalmente uccisi in una situazione del genere.

    Penso che l’approccio migliore per condurre questo livello sia quello di giocare in modo sgargiante e cruento, creando tensione e paura mentre mantenete i giocatori sempre sull'attenti, fiaccandoli pian piano. Probabilmente finirà - se il DM non lo impedisce attivamente - con almeno una morte totalmente ingiusta da parte di qualcosa o altro. Potrebbe sicuramente essere un’esperienza orribile.

    Pianta anche i semi di un altro arco narrativo che si estende in più livelli, in questo caso i combattimenti tra tre fazioni githyanki/githzerai/illithid.

    Livello 16: Labirinto di Cristallo (Crystal Labyrinth)

    Livello Personaggio: 14°
    Tema: …Nello Spaaaazio
    Tono: Serio

    Questa è una delle principali aree del conflitto tra i tre gruppi sopra menzionati. Se il DM non ha dato ai PG un motivo per odiare i githyanki (che, in verità, non è difficile da fare, i githyanki sono antieroi o cattivi simpatici nei loro giorni migliori), evitare questo livello è una decisione piuttosto razionale per i personaggi. Sapete, molti PG sceglierebbero di non combattere con i githyanki e i loro alleati se pensassero che ci possa essere un gruppo di illithid dietro l’angolo!

    A dire il vero mi piacciono molto i Porti Spaziali, i githyanki,ì e i timoni astrali o spaziali, quindi questo livello per me è fantastico. Ovviamente, se nel vostro gruppo ci sono dei PG githyanki o githzerai, questo è nuovamente qualcosa che deve essere obbligatoriamente giocato.

    Livello 17: Profondità Marine (Seadeeps)

    Livello Personaggio: 14°
    Tema: Psico-tecnologia Illithid (Illithid psi-tech)
    Tono: Un gigantesco stupro mentale, oppure un orrore quasi Lovecraftiano

    Questo livello ha una delle idee più interessanti di tutto il libro. Ho solo il timore che un sacco di gruppi si approcceranno a questo livello facendosi strada frettolosamente con le armi, senza comprendere gran parte della storia, ed è una vergogna tale da far piangere - perché è davvero, davvero fantastico. In generale questo livello conclude la storia dei githyanki contro gli illithid.

    Per quanto mi riguarda, dovreste gettare le basi per presentare questo livello fin dal 1° livello in qualsiasi campagna a Waterdeep, indipendentemente dal fatto che sia o meno una campagna sul Sottomonte.

    Livello 18: Fato di Vanrak (Vanrakdoom)

    Livello Personaggio: 15°
    Tema: Afflizione e memoria
    Tono: Horror, probabilmente gotico

    Questo livello è qui per narrare una storia precisa, e una che non sarebbe fuori luogo se fosse ambientata nel Semipiano del Terrore. Mi piace quello che succede qui, comprese le interazioni planari, anche se la mia parte preferita dell’intera faccenda è una rivelazione circa le "Conseguenze”. La mia critica, che riguarda l’intero livello, è che si ottiene troppo presto l’arma ideale per sconfiggere la maggior parte dei nemici, probabilmente passando attraverso il resto del livello esattamente come farebbe una sega a nastro attraverso un’anatra. Penso che qui sia difficile fare un riposo lungo senza lasciare Sottomonte, ma ci vorranno un sacco di combattimenti che assicurano un lento logorio.

    Livello 19: Caverne delle Melme (Caverns of Ooze)

    Livello Personaggio: 15°
    Tema: Viscida Melma melmosa
    Tono: Eccentrico intermezzo comico

    Potreste sentire un serio colpo di frusta nel tono usato quando procederete dal livello 18 al 19. “Strambo persino per gli standard del Sottomonte” è un eufemismo, credo. Il mio consiglio per la gestione di questo livello è di essere assolutamente sicuri che il gruppo ritorni a Waterdeep, e che abbia alcune interazioni più coinvolgenti come intermezzo tra i livelli 18 e 19, come sorta di “detergente per il palato”. C’è un altro grande pezzo di ambientazione di Spelljammer qui, oltre a un bel richiamo a The Great Modron March. A voi il giudizio su questo.

    Una cosa importante si trova anche in questo livello, che preannuncia la storia di un avversario all’interno del Sottomonte che in realtà infastidisce Halaster. Se decidete di saltare questo livello, assicuratevi di spostare questa cosa da qualche altra parte.

    Livello 20: Caverne delle Pietre Runiche (Runestone Caverns)

    Livello Personaggio: 16°
    Tema: Decadimento
    Tono: Tensione che sorge quando ci si avvicina alla fine dei giochi

    Sembra che questo livello possa rappresentare una minaccia credibile, anche per i personaggi di alto livello. Nel complesso, mi piace quello che succede qui. Non c’è molto altro da dire in merito: è fondamentalmente una semplice missione trova-e-distruggi.

    I primi indizi sul livello 22 vengono mostrati qui.

    Livello 21: Livello Terminale (Terminus Level)

    Livello Personaggio: 16°
    Tema: Corruzione e travestimento
    Tono: Cupo

    La storia di Fazrian è sicuramente il genere di cose che mi piacciono. La mia unica lamentela è che per le prove di abilità vengono proposte alcune CD che sono irraggiungibili per molti personaggi, e non facilmente superabili nemmeno da uno specialista. Mi reputo un fan di questo livello.

    Livello 22: Fortezza dell'Ombra del Crepuscolo (Shadowdusk Hold)

    Livello Personaggio: 17°
    Tema: Horror/gotico Lovecraftiano
    Tono: Horror

    La mia unica critica a questo livello è il suo collocamento all’interno del flusso dell’avventura nel suo insieme. Se preso da solo, sarebbe sostanzialmente un dungeon crawl. Posto qui, è invece un ultimo grande ostacolo per arrivare al livello finale. Consiglio vivamente un viaggio di ritorno in superficie per detergere il palato (insomma, per cambiare un po' aria, NdTraduttore) e per fare avanzare le trame personali, sia prima che dopo questo livello. Anche se vi state avvicinando alla fine, non abbiate paura di rallentare e ricordate ai PG che cosa stanno difendendo.

    Bene, tolto questo, è un bel frammento, evocando nel suo stile tutte le migliori parti di Edgar Allan Poe e Lovecraft. La storia è abbastanza autosufficiente da essere un buona candidata per essere usata indipendentemente dal resto di Sottomonte, e implica un complotto ai danni di una città come aggancio narrativo. A chi non piacerebbe?

    Livello 23: La Tana del Mago Folle (Mad Wizard’s Lair)

    Livello Personaggio: 17°
    Tema: Resa dei conti
    Tono: Molto vario

    Lo stile oscuro, comico e anacronistico che si è mostrato più volte nel lavoro svolto di persona da Halaster è qui l’attrazione centrale. Il confronto con Halaster non è una conclusione scontata, e penso che sia una delle cose più interessanti di tutto il libro. Questo livello offre anche delle conclusioni per molte delle trame secondarie che riguardano i suoi apprendisti.

    Skullport
    Sto appena sfiorando leggermente questa parte, ma mi piace che ci sia. Ogni volta che ho raccomandato ai giocatori di ritirarsi a Waterdeep per una scena di intermezzo, Skullport funzionerebbe altrettanto bene (seppur con un tono molto diverso). La città può facilmente diventare un’ambientazione a sé stante per un arco narrativo o una campagna breve: è praticamente un Blades in the Dark in potenza. Skullport inizia più vuota che piena, quindi quanto più volete che i PG si trovino qui, tanto più probabilmente dovreste dare loro il modo di attirare in questo luogo più persone e stabilire un’organizzazione indipendente da quella di Xanathar.

    Conclusioni

    Penso che ci siano molte storie personali che il libro spiega, ma non riesce a mostrare ai DM come rivelarle ai giocatori. Durante l’esecuzione de Il Dungeon del Mago Folle, i DM devono cogliere ogni opportunità possibile per far sì che i PNG diano loro delle informazioni. Incoraggiate i giocatori a ritirarsi in superficie e a cercare nelle biblioteche le risposte ai segreti in cui si imbattono. Prendete in considerazione di scrivere materiale extra da consegnare al giocatore (i cosiddetti “handouts”); come delle lettere inviate e ricevute tra gli apprendisti di Halaster o registrazioni illusorie di conferenze che si sono tenute tra loro, questo potrebbe fare molto per assicurare che i giocatori conoscano quelle storie.

    L’ho detto in cima alla recensione e lo ripeto: trattate l’intero libro come una cassetta degli attrezzi, non come un percorso rettilineo. Al suo interno si trovano un sacco di personalità potenti e irresistibili, da Arcturia a Zox, quindi date loro tante più occasioni possibili per confrontarsi tra di loro e con i PG. Questo è un principio fondamentale per il buon funzionamento di un gioco che altrimenti è troppo facile da dimenticare durante le avventure nei dungeon: enfatizzate le reazioni. La natura statica delle parole sulla pagina e lo stile in media res di molti incontri possono indurre i DM a dimenticarlo.

    Tenete d’occhio il modo in cui stai portando i PG avanti e verso il basso. Sarebbe facile temporeggiare nel nel bel mezzo, a seconda delle cose possibili da fare come “intermezzi”. Qui ci sono molti archi narrativi distinti. L’introduzione e l’esposizione dei nuovi archi non sono sempre focalizzati ad attirare emotivamente i giocatori nel modo in cui dovrebbero. Ci sono, ancora una volta, solamente pochi agganci per le missioni nel manuale.

    Detto ciò, penso che questo sia un testo incisivo e solido. Le mappe sono fantastiche, si possono espandere facilmente, i nuovi blocchi di statistiche nella parte posteriore del libro sono fantastici, i nuovi oggetti magici (sono presentati durante l’avventura, non in una sezione separata) sono ottimi. Potete usare i singoli livelli con buoni risultati, come accade con il manuale Racconti dalla Taverna del Portale Sbadigliante (Tales from the Yawning Portal).

    Il manuale offre una coerenza nel tono che si può osservare all’interno di un livello, ma non da un livello all’altro, quindi potreste tagliare interamente alcuni livelli o cercare approcci alternativi se desiderate un tono particolare per l’intera campagna. Ci sono modifiche plausibili per trasformare i livelli più comici o anacronistici in livelli con un tono teso o terrificante.

    Voti alti, dappertutto. Non penso che sarà così popolare per gli streaming come lo sarà Waterdeep: Il Furto dei Dragoni, ma spero di sbagliarmi. A mio avviso, fino ad oggi, questa è la migliore incarnazione del Sottomonte.

    Pagella

    MAPPE                                             9.8

    COMBATTIMENTO                        8.5

    ESPLORAZIONE                             10

    INTERAZIONE SOCIALE                10

    STORIA                                            9.5

    VOTO FINALE                                 9.6

    Impressioni conclusive: Un prodotto di notevole spessore. Sono presenti alcune ripetitività durante il combattimento, ma in compenso vi sono eccellenti opportunità per l’esplorazione e per l’interazione sociale.

    Modificato da Alonewolf87


    Feedback utente

    Commento consigliato

    Marty McFly

    Inviato

    Recensione esaustiva e che dà l'idea dello spessore e del valore dell'avventura!

    Ne approfitto per porre un quesito considerata l'imminente uscita del modulo in ITA di Waterdeep: Il furto dei dragoni. Nello specifico, secondo voi, seppur consapevole delle variabili in gioco e della difficoltà nel dare una risposta certa, mi domandavo secondo voi quanto può durare (in termini di sessioni e/o di mesi) più o meno una campagna increntrata sui due moduli citati all'inizio: Waterdeep: Il furto dei dragoni (vi chiederei indicativamente una durata in termini di sessioni e/o mesi di questo singolo modulo) e Waterdeep: Il dungeon del mago folle (anche qui vi chiederei per chi l'ha giocato una stima della durata).

    Grazie mille a chi risponderà.

    • Mi piace 1
    Hicks

    Inviato

    @Marty McFly è la terza volta che poni la stessa domanda in pochi giorni. Il Crossposting, ovvero utilizzare lo stesso testo per creare risposte in più discussioni, è vietato dal regolamento del forum. Ti chiederei di ripassare il regolamento prima di postare ancora, grazie.

    Comunque, il motivo per cui non hai ancora ricevuto una risposta è probabilmente perché nessuno ha ancora avuto tempo di giocarla: anche assumendo di avere iniziato la campagna appena uscita (a Novembre), difficilmente qualcuno è riuscito a finirla in 2 mesi. Inoltre la risposta alla tua domanda è troppo dipendente dalle abitudini e dallo stile di gioco dei vari gruppi, da quanto durano le sessioni, da quanto passa tra una sessione a un'altra, ecc.

    Se può esserti d'aiuto finora ho visto che le campagne ufficiali in genere durano 30-50 sessioni, 18-24 mesi.

    • Mi piace 1
    Marty McFly

    Inviato (modificato)

    19 ore fa, Hicks ha scritto:

    @Marty McFly è la terza volta che poni la stessa domanda in pochi giorni. Il Crossposting, ovvero utilizzare lo stesso testo per creare risposte in più discussioni, è vietato dal regolamento del forum. Ti chiederei di ripassare il regolamento prima di postare ancora, grazie.

    Comunque, il motivo per cui non hai ancora ricevuto una risposta è probabilmente perché nessuno ha ancora avuto tempo di giocarla: anche assumendo di avere iniziato la campagna appena uscita (a Novembre), difficilmente qualcuno è riuscito a finirla in 2 mesi. Inoltre la risposta alla tua domanda è troppo dipendente dalle abitudini e dallo stile di gioco dei vari gruppi, da quanto durano le sessioni, da quanto passa tra una sessione a un'altra, ecc.

    Se può esserti d'aiuto finora ho visto che le campagne ufficiali in genere durano 30-50 sessioni, 18-24 mesi.

    Chiedo venia, non volevo certamente essere pedante o violare il regolamento.

    Grazie mille comunque per la risposta, la domanda effettivamente era forse un po’ superficiale e probabilmente troppo reiterata.

    🏻

    Modificato da Marty McFly
    • Mi piace 2
    Hicks

    Inviato

    @Marty McFly un utente in un gruppo fb dice di aver quasi terminato Il Furto dei Dragoni, gli ho chiesto quanto è durata, ti posto la sua risposta:

    Cita

    9 sessioni fatte, prevedo di terminare tra 3/4.
    Tieni conto che la campagna così com'è scritta probabilmente dura 9 sessioni totali (la mia versione dura di più per via di sottotrame accessorie non presenti nel libro)

     

    • Mi piace 1
    Marty McFly

    Inviato (modificato)

     

    Il 17/1/2019 alle 17:08, Hicks ha scritto:

    @Marty McFly un utente in un gruppo fb dice di aver quasi terminato Il Furto dei Dragoni, gli ho chiesto quanto è durata, ti posto la sua risposta:

     

    Hicks grazie mille!

    Io ipotizzo che tra Il Furto dei dragoni e il Dungeon del Mago Folle circa 2 anni di avventura dovrebbero essere occupati...

    Certo se la prima avventura effettivamente ha una durata di poco più di 2 mesi le previsioni potrebbero essere sbagliate...

    Modificato da Marty McFly
    • Mi piace 1


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