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  • Retrospettiva: Kara-Tur, the Eastern Realms e Oriental Adventures

    firwood
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    • Kara-Tur viene descritto per la prima volta nel manuale Oriental Adventures del 1985. Originariamente doveva essere inserito nel continente di Oerik (Greyhawk). Nel 1987 per la prima volta viene mostrata la mappa della regione nell'avventura OA1: Sword of the Daimyo e con la pubblicazione dei Forgotten Realms nello stesso anno, viene ufficialmente inserito nella parte orientale del continente di Faerûn.

    Nel 1988 la TSR pubblica il primo supplemento per l'ambientazione Forgotten Realms. Si tratta di un altro boxed set (una versione scatolata), contenente 2 manuali di 96 pagine, 4 mappe di dimensioni generose e due fogli trasparenti in plastica da sovrapporre alle mappe per il calcolo della distanza.

    kara_tur_boxed_set.jpg

    Kara-Tur è l'ambientazione ufficiale dove utilizzare le regole illustrate nel manuale Oriental Adventures. Il continente di Kara-Tur espande la conoscenza riguardo al mondo di Abeir-Toril, e si posiziona a oriente rispetto a Faerûn, l'area geografica più conosciuta dei Reami.

    Le quattro mappe (in formato poster e stampate su entrambe i lati) sono ben fatte, con un buon livello di dettaglio e tanto spazio libero per la creatività del master.

    I due manuali descrivono 10 aree geografiche ben distinte, con le relative città, luoghi di interesse, forme di governo, linguaggio e tutto il materiale "descrittivo" e narrativo cui Forgotten Realms ha abituato i suoi estimatori.
    Ci sono paragrafi relativi ai linguaggi, alle scuole di arti marziali, all'abbigliamento, alle monete e al commercio, la storia di ogni regno e le descrizioni dei PNG più importanti.

    kata_tur_bs_manual2.jpg

    Tutto il sapore del lontano e mistico oriente è stato accuratamente trasposto nelle pagine dei due volumi. Avere a che fare con samurai, monaci, lo stesso Trono di Giada, misteriose cortigiane, affascinanti geishe che si spostano tra i padiglioni dipinti con frusciare di sete preziose, insegnanti di scuole di arti marziali e eruditi che spiegano la cosmologia dell'impero celeste.
    Il coperchio della scatola gode di una fantastica illustrazione di Jeff Easley, mentre le illustrazioni interne, molto evocative, sono ad opera di Jim Holloway.

    Ogni pagina è una nuova scoperta e invoglia il lettore ad approfondire la conoscenza di un mondo esotico e molto lontano dalla nostra cultura occidentale. Come dicevo in precedenza, questa ambientazione gode delle modifiche e delle novità presenti nel volume Oriental Adventures, pubblicato tre anni prima sempre dalla TSR.

    oriental_adventures.jpg

    Questo manuale introduce 10 classi e 3 razze da sostituire a quelle presenti nel Manuale del Giocatore, tutte ovviamente improntate al gioco in un mondo che ricalca la Cina ed il Giappone ai tempi dei leggendari imperatori.
    Oltre a classi e razze, Oriental Adventures presenta anche nuove regole. Una su tutte è l'onore, da sempre elemento caratterizzante delle culture dell'estremo oriente. Insieme all'onore (dei punti che calano se non ci si comporta in maniera conforme alla propria classe e alla propria dottrina) si usano le competenze non relative alle armi e un dettagliato sistema per simulare i combattimenti di arti marziali.
    Pur trattandosi di Advanced Dungeons & Dragons e dei Forgotten Realms, giocandoci si ha l'impressione di avere a che fare con un regolamento molto diverso. Lo stile di gioco è pesantemente influenzato dall'ambientazione, ed è estremamente gratificante per giocatori sviluppare il proprio personaggio.

    Kara_tur.jpg

    Per permettere di comprendere meglio le differenze interpretative tra il gioco in un classico mondo fantasy (epico) e l'estremo oriente riassumo in breve i punti salienti e caratteristici di Oriental Adventures.

    Le classi sostituiscono le classi base, e sono:

    • Barbaro (una versione rivista rispetto all'originale)
    • Bushi (un soldato che arriva dai ranghi sociali elevati)
    • Kensai (guerrieri devoti alle dottrine delle arti marziali)
    • Monaco (la perfetta unione tra corpo e mente)
    • Ninja (maestri nell'acrobazia e esperti assassini)
    • Samurai (l'elite della classe dei guerrieri, fedeli al loro codice di condotta)
    • Shukenja (uomini pii e istruiti che portano il loro sapere di villaggio in villaggio)
    • Shoei (sacerdoti guerrieri posti a difesa dei templi)
    • Wu Jen (maghi e stregoni temuti e rispettati)
    • Yakuza (la feccia della società, esperti in estorsioni, ricatti, omicidi su commissioni e chi più ne ha più ne metta)

    Insieme alle nuove classi c'è un sistema basato su famiglia e casta, che delineano le possibili scelte che il giocatore deve fare per non precludersi determinati cammini durante lo sviluppo del proprio personaggio.

    Le nuove razze sono:

    • Korobokuro (nani)
    • Hengeyokai (animali mutaforma)
    • Spirit Folk (lo spirito di fiumi, mare, bambù)

    L'altra grande novità sono i punti onore. Ogni personaggi riceve un determinato ammontare di punti onore, che conferiscono abilità particolari o svantaggi decisamente pesanti. Ad esempio, un samurai che perda i suoi punti onore deve obbligatoriamente cambiare classe.
    Viceversa, se i punti onore vengono accumulati, si possono ottenere addirittura omaggi da personaggi importanti (governanti, magistrati, nobili. ecc.), e i persnaggi cominciano ad apparire nelle storie locali fino ad essere chiamati al servizio di importanti lord. Infine, il maggior onore lo riceve un personaggio quando muore. Il giocatore il cui PG è deceduto riceve dei bonus ai tiri di dado per il nuovo personaggio che va a creare. Questa, che potrebbe sembrare una regola di poco conto, in realtà spinge ed invoglia i giocatori a interpretare al meglio il proprio alter ego nelle avventure, e rende meno "fastidiosa" la dipartita del proprio personaggio.

    Abeir_Toril_Names2.jpg

    L'ultima delle innovazioni che questo manuale ha regalato agli appassionati sono le competenze non relative alle armi (non-weapon proficiencies), che saranno poi inglobate nel regolamento di AD&D seconda edizione.
    Tutta la produzione relativa a Oriental Adventures e Kara-Tur ebbe un'eccellente accoglienza, sia da parte della stampa di settore che da parte di giocatori e critica, tanto da guadagnarsi un Monstrous Compendium dedicato (sui Monstrous Compendium scriverò un articolo a parte, poichè meritano ben più di una citazione) e una serie di otto avventure.

    Conclusioni
    Kara-Tur è un eccellente prodotto, molto curato sotto tutti gli aspetti, e molto bello da giocare. Tuttavia non ha grande attinenza con i tradizionali Forgotten Realms, nei quali è stato inserito esclusivamente per motivi economici. Il logo dei Reami sulla confezione garantiva molta più visibilità e, di conseguenza, vendibilità ad un'ambientazione che difficilmente avrebbe incontrato lo stesso successo se fosse stata venduta come ambientazione stand alone.
    Chi è alla ricerca di uno stile di gioco decisamente diverso ai canoni del fantasy occidentale ma non vuole cambiare sistema di gioco dovrebbe farci un pensierino. La scatola non è difficile da recuperare su ebay o su siti specializzati nei giochi di ruolo dei tempi andati.

    Voto: 8


    Articolo originale scritto il 6 febbraio 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione.
    Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo:
    http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_kara-tur.html

    Molto del materiale di Kara-Tur è disponibile in PDF sul sito dmsguild.com. Questo è il link diretto alla scatola dell'ambientazione e questo il link al manuale Oriental Adventures.

     


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