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  • Retrospettiva: Ravenloft

    Nereas Silverflower
    • 4.501 visualizzazioni
    • Incamminiamoci attraverso le nebbie per giungere in una terra di oscurità e orrore, dove regna un antico conte e ogni ombra cela qualcosa di sinistro. Benvenuti a Ravenloft.

    Assicuratevi che il vostro paletto di legno sia affilato, che la vostra fiala di acqua santa sia ben allacciata, e chiedete al vostro chierico di lanciare protezione dal male, perché è giunta l’ora di visitare una terra dove nessuno beve… vino. È ora di visitare Ravenloft *rombo di tuono*. Comparsa originariamente nel modulo omonimo I6: Ravenloft, questa ambientazione è nota per l’approccio più truce a D&D. Con i suoi aspetti da orrore gotico e i suoi mostruosi cattivi, è facile capire perché abbia un’attrattiva universale.

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    Non in foto. I più famosi turisti di Ravenloft: Gianni e Pinotto

    Ravenloft è unica tra le varie ambientazioni per il fatto che, a differenza di Faerûn o di Krynn, o persino di Athas, non occupa un pianeta, e neppure un continente. Invece Ravenloft è un semipiano (del terrore!) alla Twilight Zone, nel quale i personaggi possono giungere da qualsiasi parte nel mondo (uscirne è tutta un’altra storia, ma non crucciatevene troppo). E in modo fortemente analogo a Twilight Zone, Ravenloft può essere estremamente differente di volta in volta. I personaggi che si incamminano tra le nebbie potrebbero ritrovarsi a vagare attraverso una città dormiente con orrori in agguato al di sotto della stessa, oppure potrebbero trovarsi a fronteggiare la maledizione mortale di un’antica mummia. Nomi come Vecna e Soth sono qui sussurrati, e hanno lasciato il proprio segno in questo mondo.

    Ma nessuno ha avuto lo stesso impatto dell’antagonista per eccellenza di Ravenloft, il Conte Strahd von Zarovich. Dunque, al fine di determinare cosa dà spessore a questa sempre mutevole terra di nebbie e oscurità, tuffiamoci nella prima apparizione del Conte von Zarovich : I6: Ravenloft.

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    Vi do il benvenuto

    È subito chiaro che questa avventura non è un ordinario modulo di D&D. Prima ancora di arrivare all’avventura, il DM viene salutato con le seguenti parole:
    Sono l’antico. I miei inizi sono persi nell’oscurità del passato. Non sono morto. E neppure vivo. Sono un non morto, per l’eternità.

     

    ravenloft-I6-cover.jpg

     

    Le pagine seguenti illustrano l’impostazione dell’avventura. Tuttavia, la cosa che spicca di più è che indicano come l’avventura giri attorno a Strahd. Quando Strahd è morto, l’avventura è finita (sebbene ciò richieda parecchio impegno), dunque ai DM viene consigliato di fargli compiere delle ritirate strategiche e di provare ad isolare i membri più deboli del gruppo. Ci sono non meno di quattro avvertimenti sul giocare Strahd, con la stessa attenzione e cura di come giochereste un PG, in altrettante pagine all’inizio del gioco.

    Al DM viene anche data l’istruzione di utilizzare delle carte da gioco per determinare casualmente le motivazioni e gli obiettivi del vampiro, oltre alla locazione di importanti tesori del modulo, complete di suggerimenti criptici da dare ai PG quando viene loro letta la sorte da un’anziana donna gitana. Il resto del modulo rafforza l’idea che Strahd sia proprio il mostro, e che gli avventurieri non si trovano più nel Kansas. In aggiunta alla veggente gitana, i giocatori possono imbattersi in una foresta piena di lupi mannari, in un borgomastro che sta provando a proteggere sua figlia e, naturalmente, nel grande castello sulla collina rocciosa, Castle Ravenloft.

    Ci sono molti piccolo tocchi che catturano realmente  gli elementi di orrore gotico del modulo (e dell’ambientazione). C’è una fitta nebbia che incombe sui confini della terra di Barovia, e tutti i PNG hanno le loro ragioni per aver paura di Strahd. E c’è un velo tragico che aleggia su tutta la storia. Anche se i giocatori dovessero trovare la leggendaria spada del sole nell’avventura, potrebbero dimostrarsi riluttanti ad abbattere il malvagio.

    È presente anche un epilogo opzionale che ispira un sentimento simile al sentirsi di nuovo in grado di respirare dopo una lunga asfissia: una volta che i giocatori hanno sconfitto Strahd, le nebbie scompaiono e la luce ritorna sul mondo. Come alla fine di una lunga notte.

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    E c’è qualcosa in quest’ultima idea che fa risaltare Ravenloft rispetto alle altre ambientazioni. Anche se giocate una campagna estesa come Curse of Strahd, il vostro incontro con Ravenloft non è mai pensato per essere permanente. Ravenloft non è un luogo, ma piuttosto un’idea: un momento di terrore che persiste più a lungo di quanto avrebbe dovuto. Che minaccia di consumarvi. Sebbene possano reclamare la vostra anima, le avventure a Ravenloft sono pensate fin dall’inizio per terminare.

    Penso sia perché Ravenloft attinge fortemente dal suo materiale d’origine. Le storie nella tradizione dell’orrore gotico non si basano sul trovare e uccidere un mostro, spesso si incentrano sul dare uno sguardo al perché il mostro sia e agisca in quel modo (forse culminando in un numero di discorsi del tipo “Io e te non siamo così diversi”), o sull’osservare gli effetti della corruzione di ciò che il mostro rappresenta. Con Strahd, ad esempio, il tema del voler obbligare qualcuno ad amarvi gioca un ruolo fondamentale.

    C’è un avversario di tale genere in ogni differente “sezione” di Ravenloft. Ricordate che Ravenloft non è un continente oppure un mondo, ma il Semipiano del Terrore, circondato dalle ineffabili Nebbie che al loro interno contengono poteri oscuri e sinistri – poteri che cercano individui particolarmente egoisti e malvagi e li imprigionano e tormentano rendendoli signori e sovrani del loro stesso reame del terrore. Chiamate anche Isole del Terrore, questi reami sono governati da potenti malvagi chiamati Signori Oscuri. Strahd, ad esempio, è il Signore Oscuro di Barovia.

    Altri Signori Oscuri includono il lich Azalin, Lord Soth, l’iconico cavaliere della morte, e presumibilmente anche Vecna era un Signore Oscuro di Ravenloft prima di fuggire. Probabilmente essere attirato nelle Nebbie era comunque parte del piano di Vecna. Ma ciascuna di queste figure staglia un’ombra sul rispettivo dominio. I reami all’interno di Ravenloft sono unici per il fatto che esistono come ispirazione per l’avventura: sono pieni di persone schiacciate sotto il regime spesso oppressivo dei Signori Oscuri e che richiedono l’aiuto dei giocatori.

    Ciò avviene perché i giocatori rappresentano l’altro lato delle storie dell’orrore, se gli antagonisti sono pensati per essere utilizzati come mostri, i PG, per contrasto ricevono un’opportunità di imparare le lezioni che i Signori Oscuri non possono apprendere. O non vogliono apprendere. Si presume, spesso, che siano fonte di cambiamenti. Nella 3a edizione, ci si riferiva a Ravenloft come Crogiuolo della Virtù per questa ragione. L’idea era che i giocatori fossero messi alla prova ogni volta che venivano attirati tra le Nebbie.

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    Tuttavia ogni reame di Ravenloft potrebbe meritare un articolo a sé stante. Perché nonostante i reami siano stati pensati come aree vagamente definite che sono tutte circondate dalle Nebbie, ciascuno di essi è sorprendentemente dettagliato. Spesso le avventure che prendono luogo in questi riami si svolgono in più luoghi, talvolta attraversando anche i confini planari. The House on Gryphon Hill, ad esempio, è un’avventura sullo stile di Jekyll e Hide (che presenta uno Strahd buono e uno Strahd malvagio) che culmina con un’intera città che cade nelle Nebbie.

    Questi reami hanno spesso una loro intera storia (approfondita in molti casi sia nei moduli d’avventura che in racconti e romanzi), che viene riscritta attraverso le edizioni. Interi reami sono svaniti durante il corso della storia di Ravenloft. Quando venne pubblicata la 2a edizione, non meno di dodici Isole del Terrore svanirono senza lasciare traccia, per poi tornare nella 3.5. Ma una cosa rimane costante, ossia la terra di Barovia e il suo signore vampirico. E, poiché avevamo già sottolineato cosa c’è in gioco nel reame di Strahd, potete contare sul fatto che daremo uno sguardo alla storia di Barovia (e anche di Ravenloft).

    barovia.jpg

    Per quanto si sa, la storia di Barovia inizia nell’anno 351. Questo è l’anno in cui Strahd sale al potere a Barovia, avendo respinto un’orda di barbari invasori noti come Terg. Questo è anche il momento in cui Strahd si innamora di un amore non corrisposto per una giovane donna chiamata Tatyana, la quale invece era innamorata del fratello di Strahd, Sergei. Rifiutato, e odiando e avendo paura di ciò che rappresentava (a Strahd non piaceva l’idea di essere vecchio, e sentiva di aver sprecato la sua giovinezza) Strahd assassinò suo fratello – a seconda dell’edizione fece anche una qualche sorta di patto oscuro per ricevere il potere necessario per compiere tale atto – e finì per diventare il vampirico signore di Ravenloft. In conseguenza di ciò, Tatyana si uccise, Barovia venne avvolta dalle Nebbie, e Strahd si trasferì in un castello a rimuginare.

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    Sì, qualcosa di simile, con altro tipo di uomo pipistrello

    Durante il secolo successivo Strahd sparisce dalla scena pubblica, dando la caccia all’occasionale traditore e determinando come struggersi al meglio per il suo “amore” perduto con i suoi nuovi poteri da non morto, ma fino all’arrivo dei Vistani (quei gitani che ho menzionato prima), non accadde un granché. Tuttavia, l’arrivo dei Vistani annuncia un’epoca di cambiamento per Barovia. I boschi di Svalich diventano infestati, e quando un giovane ragazzo viene salvato in tale zona, dà origine al movimento religioso noto come Culto del Signore del Mattino. Inoltre, in questo momento di arrivi Azalin compare a Barovia. Lui e Strahd diventano cautamente alleati e nulla va mai male tra di loro.

    Eccetto per quella volta nell’anno 579 quando Strahd e Azalin viaggiano nel reame di Mordent e subiscono un trattamento alla Jekyll e Hyde fino a quando quell’intero reame cade dentro Ravenloft. Poi Azalin diventa un Signore dei Lich conquistatore, ma Strahd riesce a scacciarlo e Azalin insedia il suo dominio a Darkon. Nel mentre, un numero sempre crescente di domini inizia ad apparire tra le Nebbie, quindi ci sono ora risorse per cui combattere.

    Questa era di “espansione” vede la comparsa di un certo numero di reami: Bluetspur, Arak, il mostruoso Forlorn, anche un reame desertico noto come Har’Akir. Quest’era giunge alla conclusione con la Dead Man’s Campaign, ossia un’invasione dei reami di Ravenloft mossa da Vlad Drakov, un signore della guerra mercenario proveniente da Krynn le cui campagne sono sempre condannate a fallire. E falliscono, per quattro volte di fila, con ogni sconfitta che conduce l’uomo verso una follia sempre crescente. Questo  periodo di tempo vede anche l’ascesa del Dr. Abraham van Helsing[2] Rudolph von Richten, che dedica la sua vita a combattere i mostruosi orrori di Ravenloft esponendo le loro debolezze.

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    “Annienteremo von Zarovich con un solo rapido attacco!”

    Tutto ciò culmina nella Grande Congiunzione (735-740), che Azalin (sempre determinato a fuggire dalla sua prigione da incubo) causò attraverso attente manipolazioni. Durante la Grande Congiunzione , le terre di Ravenloft furono colpite da delle scosse, interi reami svanirono dalle Nebbie o si dissolsero nel nulla, e un giovane Gelfling chiamato Jen riportò l’equilibrio nel mondo riportando il frammento di un Cristallo Oscuro da dove era venuto.

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    Il decennio successivo vide le conseguenze di tutti questi cambiamenti. Domini frammentati si unirono insieme, Azalin fuggì da Ravenloft (probabilmente) solamente per ritornarci in seguito e trovare il suo regno in rovina. Strahd nominò un altro “erede” per Barovia, e tutto proseguì fino a ciò che viene definito il presente.

    Naturalmente questa è solamente una delle versioni della storia di Ravenloft. Non c’è dubbio che stia venendo riscritta mentre parliamo ma, come ho detto, questo quasi non importa. La ragione per la quale Ravenloft ha così tanto successo come ambientazione è perché dà ai giocatori l’opportunità di vivere qualsiasi tipo di storia che di solito non potrebbero provare in D&D. Permette di prendere una pausa da cavalieri impegnati in sacre missioni e potenti stregoni, è il pallido terrore che cade sul mondo di tanto in tanto. Un momento d’orrore che minaccia di inghiottire tutti.

    Dunque la prossima volta che avrete bisogno di un bello spavento, o di tuffarvi nell’oscurità che si annida nell’animo umano, potete essere certi che le Nebbie di Ravenloft vi troveranno.


    Articolo originale scritto il 27 dicembre 2016 da belloflostsouls.net

    Sul sito dmsguild.com, al momento in cui scriviamo, sono disponibili molti prodotti di Ravenloft per le varie edizioni di D&D.
    Riportiamo il link all'avventura originale: I6 Ravenloft.


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    Commento consigliato

    Thorgar

    Inviato

    Tocco di classe Bela Lugosi, nella seconda foto a inizio articolo!

    Ravenloft è la mia bestia nera. E' anni che vorrei giocarlo ma non ne ho mai occasione.

    • Mi piace 1
    Ospite

    Inviato

    Una delle ambientazioni in assoluto più belle e originali di D&D, probabilmente la mia preferita.

    Se vi piacciono l'horror o il gotico come stili letterari questa è l'ambientazione che fa per voi.

    The Machine

    Inviato (modificato)

    1 ora fa, Thorgar ha scritto:

    Tocco di classe Bela Lugosi, nella seconda foto a inizio articolo!

    Ravenloft è la mia bestia nera. E' anni che vorrei giocarlo ma non ne ho mai occasione.

    Concordo. Putroppo data la mancanza di mente aperta dei precedenti DM da tavolo che ho incontrato non si è mai giocata la bellissima ambientazione di Ravenloft.

    Mi sono limitato a leggerla rannicchiato in una coperta nella tristezza (un pò come nei film americani quando si sfondano di gelato e televisione) :D

    Modificato da The Machine
    • Mi piace 1
    Thorgar

    Inviato

    2 ore fa, The Machine ha scritto:

    Concordo. Putroppo data la mancanza di mente aperta dei precedenti DM da tavolo che ho incontrato non si è mai giocata la bellissima ambientazione di Ravenloft.

    Mi sono limitato a leggerla rannicchiato in una coperta nella tristezza (un pò come nei film americani quando si sfondano di gelato e televisione) :D

    A me sono sempre mancati i giocatori. Da ragazzino comprai l'ambientazione per l'advanced e passai 3 estati a leggermi il manuale ogni sera, buttando giù 3 diverse idee di campagna, ma non riuscii mai a trovare "cavie" per l'esperimento. Più o meno finii in una sensazione di sconforto simile alla tua. :D

    • Mi piace 2
    Ospite

    Inviato

    Se vi piaceva così tanto dovete trovare un modo per giocare Curse of Strahd. Assolutamente bellissima.

    DarthFeder

    Inviato (modificato)

    22 ore fa, Thorgar ha scritto:

    Tocco di classe Bela Lugosi, nella seconda foto a inizio articolo!

    Ravenloft è la mia bestia nera. E' anni che vorrei giocarlo ma non ne ho mai occasione.

    A chi lo dici!

     

    La butto la: aprire un topic “cerco master per Ravenloft - qualsiasi edizione”?

    Modificato da DarthFeder
    • Mi piace 1
    SNESferatu

    Inviato

    Curiosità molto casuale: l'immagine del primo modulo venne ripresa nelle versioni americane e giapponesi della cover di Castlevania 2 (quale altro gioco, altrimenti?) per poi essere molto silenziosamente rimossa dalla versione europea... per chissà quale oscuro potere...

    odlxSKU.png

     

    Comunque, ho una domanda a proposito dell'ambientazione, che non ho mai ben capito. Ogni dominio dei vari Signori Oscuri è circondato dalle nebbie, ma i domini fanno comunque parte di un territorio più grande all'interno del semipiano? Cioè, come fanno i vari Signori oscuri a interagire tra loro? Da Curse of Strahd (che ho potuto leggere solo in modo molto veloce) Barovia sembra completamente isolata dal resto del piano (almeno all'inizio)... si può tecnicamente, almeno nella versione 2e, camminare fisicamente da Barovia al dominio di Azalin? O si è costretti all'interno di un Dominio finché il Signore Oscuro così vuole?

    • Mi piace 1
    Thorgar

    Inviato

    13 minuti fa, DarthFeder ha scritto:

    La butto la: aprire un topic “cerco master per Ravenloft - qualsiasi edizione”?

    Abbiamo già un gruppo formato e stiamo aspettando un master.. Il titolo non è proprio quello, solo dopo abbiamo deciso che volevamo giocare Curse of Strahd, ma se vai sui reclutamenti nei pbf ci trovi!! Siamo già in 5 giocatori..  Alla fine dopo alcune discussioni, abbiamo deciso che volevamo giocare a Ravenloft...

    17 ore fa, Muso ha scritto:

    Se vi piaceva così tanto dovete trovare un modo per giocare Curse of Strahd. Assolutamente bellissima.

    Non dirlo troppo ad alta voce, perchè abbiamo un gruppo già fatto e avevamo notato, che tu stai masterando il pbf di quella avventura ed eravamo tentati di venirti a chiedere, se masteravi anche a noi, ma uno dei tuoi giocatori ci ha detto che sei già abbastanza preso.. :D :D 

    • Mi piace 1
    • Supermoderatore
    Alonewolf87

    Inviato

    10 minuti fa, SNESferatu ha scritto:

    Ogni dominio dei vari Signori Oscuri è circondato dalle nebbie, ma i domini fanno comunque parte di un territorio più grande all'interno del semipiano? Cioè, come fanno i vari Signori oscuri a interagire tra loro? Da Curse of Strahd (che ho potuto leggere solo in modo molto veloce) Barovia sembra completamente isolata dal resto del piano (almeno all'inizio)... si può tecnicamente, almeno nella versione 2e, camminare fisicamente da Barovia al dominio di Azalin? O si è costretti all'interno di un Dominio finché il Signore Oscuro così vuole?

    Vedi come se l'intero semipiano sia riempito dalle Nebbie e in mezzo ad esse esistano delle "tasche" di realtà, ovvero i domini. I normali abitanti dei domini non possono mai lasciarli. I viaggiatori portati da altri mondi possono farlo solo le NEbbie così vogliono.

    In teoria i Signori Oscuri sottostano comunque agli ineffabili voleri delle Nebbie e dei Dark Powers (entità di numeri e poteri non meglio precisati, lasciati volutamente indefiniti) che effettivamente controllano l'intero Semipiano. I Dark Powers tramite le Nebbie (oppure essi sono le Nebbie stesse, chissà) catturano e tormentano i Signori Oscuri imprigionandoli in cicli eterni di sofferenza, di tanto in tanto portando loro antagonisti per perpetuare l'eterna lotta. Se quindi per qualche sadica ragione vogliono che un SIgnore Oscuro possa viaggiare tra i domini ciò può avvenire, altrimenti anche il Signore Oscuro è impossibilitato a lasciare il suo dominio. Si viene quindi a creare nel Signore Oscuro la dicotomia tra tormentato e tormentatore al tempo stesso.

    Uniche eccezioni note per il momento a queste costrizioni sono Vecna e Lord Soth (e siamo onesti è solo per via di una pesante "plot armor" :D )

    • Mi piace 1
    • Grazie 1
    Ospite

    Inviato

    Sulla questione dominii, dipende dall'edizione. Nella prima edizione Ravenloft era solo il modulo con il castello e il villaggio di Barovia. Nella seconda edizione viene presentata un'intera ambientazione con i vari dominii confinanti fra di loro (il cosiddetto "core") e altri dominii isolati fra le nebbie (le "isole"). I Signori Oscuri non possono uscirne mentre gli abitanti sì (infatti diversi Signori Oscuri si fanno parecchie guerre usando gli abitanti o i mostri dei dominii - Azalin ha eserciti di non morti - come carne da macello). Ci sono anche dei rudimentali commerci fra alcuni dominii. Tuttavia i Signori Oscuri possono chiudere i confini del loro dominio e isolarlo a proprio piacimento. Nella terza edizione questo impianto di ambientazione rimane invariato mentre nella quarta edizione non c'è traccia di Ravenloft. Per la quinta è uscita Curse of Strahd che ripresenta Barovia come dominio isolato e non si fa cenno alcuno agli altri dominii. Forse ci sono, ma l'avventura non ne parla e nel corso della storia non si può lasciare Barovia (non viene spiegato se il dominio è isolato o se Strahd sta tenendo chiusi i confini).

    Riguardo fare da master, mi spiace ma ho pochissimo tempo e lo sto già dedicando ad un PbF (Curse of Strahd appunto). Se dovessi avere delle defezioni vi avviso.



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