SPELLJAMMER è stata una delle prime ambientazioni pubblicate specificamente per Advanced Dungeons & Dragons seconda edizione nel 1989. Personalmente l’ho scoperta pochi anni dopo la sua pubblicazione e, all'inizio, ero scettico, molto, molto scettico.
Il sottotitolo della confezione dice: “AD&D avventure nello spazio”. Questo slogan mette in testa tutta una serie di idee sbagliate. Uno s’immagina subito elfi con spade laser, maghi robot, cannoni a raggi. Tutto quello che non avrei mai voluto nelle mie campagne fantasy. Una volta ero un vero e proprio purista del genere, e un misto di Sci-Fi e Fantasy era una cosa che non avrei mai accettato.
Ma mi sbagliavo. Non sulle virtù della purezza del genere fantasy, ma sul contenuto di Spelljammer. È vero che è un’ambientazione spaziale, ma al suo interno troviamo pochissime tracce di scienza reale. E questo è ciò che l’ha resa grande.
Sono incappato in una copia usata della scatola diversi anni dopo la sua pubblicazione. Questo mi ha permesso di esaminarne il contenuto in dettaglio, e sono rimasto affascinato immediatamente dalla prima frase del manuale:
“Tutto quello che sapete dello spazio è sbagliato.”
Da quel punto in poi ho appreso che il mio personaggio può uscire dall’atmosfera sulla groppa di un drago (Ok, il testo dice “sulla groppa di un Roc”, ma drago è più fico); che si può respirare nello spazio aperto senza protezione, perché i ponti aperti di una nave volante generano una propria atmosfera; che i "sistemi solari" sono racchiusi all'interno di gigantesche sfere di cristallo che li proteggono da un universo riempito con un gas infiammabile color arcobaleno chiamato "flogisto"; che i pianeti potrebbero essere sì sferici, ma anche essere piatti, oppure trasportati sul dorso di un animale gigantesco; che le stelle possono orbitare attorno ai pianeti, così come il contrario. Del resto, le stelle stesse non necessariamente devono essere gigantesche palle di plasma super-riscaldato; potrebbero essere enormi portali di accesso al Piano Elementale del Fuoco, o fiammeggianti sfere sorrette da statue di dei dimenticati, o gemme incandescenti con collegamenti al Piano dell’Energia Positiva. E il manuale prosegue su questo filone eliminando, un po’ alla volta, dalla mente mia e dei lettori tutto quello che normalmente ci si immagina leggendo la parola “spazio” vicino alla parola “avventure”.
Ho scavato ulteriormente, e ho trovato con mia grande gioia che non ci sono spade laser o pistole a raggi; nessun robot, o computer, o armatura alimentata, o qualcosa di simile. La tecnologia più avanzata in questa versione di spazio è costituita dalle armi a polvere nera, e non sono così affidabili come la magia. Le navi nello spazio si scontrano tra di loro con arcieri, baliste, catapulte, e in alcune rare circostanze, cannoni primitivi. Ci sono regole su come funzionano cose come la gravità, l'ossigeno, i viaggiatori spaziali, e quelle regole sono coerenti in tutto l'intero universo, ma queste regole sono basate sulla fantasia, non sulla fisica del mondo reale.
In breve, Spelljammer non è un gioco di fantascienza che utilizza le regole di AD&D. Sono le regole di AD&D e le sue basi estrapolate verso l'esterno in un intero universo anzichè in un singolo continente su qualche arretrato pianeta.
La mia reazione iniziale a questo è stata: “Vogio giocarci ora!”. E così ho fatto. In poche settimane, ho avuto un gioco attivo e funzionante, che si trasformò in una delle mie più lunghe campagne e di maggior successo, che ricordo ancora oggi con molta soddisfazione.
Il Spelljammer Boxed Set fornisce degli eccezionali strumenti per delle campagne sand-box dove davvero si può andare ovunque e fare qualsiasi cosa. Il DM deve piazzare pochissimi elementi, perché la natura dell’ambientazione stessa è sufficientemente interessante affinché i giocatori generino le proprie storie e le perseguano.
Ma ci sono anche dei punti deboli.
Forse il difetto più grande è il focus su altre ambientazioni della TSR. All’epoca: Dragonlance, Greyhawk, e Forgotten Realms. Ognuna delle loro sfere di cristallo è stata dettagliata per essere utilizzata da DM e giocatori, in modo che i personaggi di quelle ambientazioni potessero facilmente avventurarsi nello “spazio” del loro mondo. Oppure viaggiare da un’ambientazione all'altra senza utilizzare portali magici o altri potenti incantesimi. Tutto ciò può anche andar bene, se non altro dal punto di vista del marketing, in quanto si vengono a creare connessioni tra le varie ambientazioni.
Il problema è che le tre ambientazioni sono il fulcro delle civiltà interstellari (o intersferali?) di Spelljammer. La cosa potrebbe anche essere accettata, se non che la maggior parte delle persone non sa nulla circa l'esistenza di viaggi nello spazio, e su questi tre mondi, c’è molto poco interesse su una cultura che si espande oltre il mondo conosciuto e sui viaggi stellari.
Questo approccio ha preso un concetto brillante e lo ha ridotto a un sistema per giustificare incroci tra le tre grandi ambientazioni della TSR. E in ultima analisi è servito come disincentivo a giocare Spelljammer come ambientazione "Science Fantasy" a sè stante.
Spelljammer meritava di essere un prodotto stand-alone, qualcosa che non fosse costantemente definito con riferimento ad altre ambientazioni. Un ambiente dove, per esempio, ciascuna delle principali razze avesse il suo pianeta natale o la propria sfera di cristallo e la propria cultura. Verso la fine del suo percorso, il team di Spelljammer iniziò ad andare in quella direzione dandoci il supplemento in scatola “The Astromundi Cluster”, una "sfera di cristallo" dove ambientare avventure "Science Fantasy" slegate dalle tre ambientazioni maggiori. Ma era troppo tardi. La linea Spelljammer venne cancellata poco dopo, e la maggior parte dei suoi elementi unici vennero incorporati in altri prodotti.
Una seconda debolezza dell’ambientazione è la sensazione di “eccessiva commedia”. Gli Gnomi Tinker di Krynn, il mondo dell’ambientazione Dragonlance, sono una delle maggiori e più importanti razze di viaggiatori spaziali (il che fa sorgere la domanda del perché non siano una razza dominante anche sul loro pianeta natale). Le loro navi sono solitamente alimentate da una combinazione di ruote di criceto gigante e tecnologia proto-steampunk molto inaffidabile. Ora, questi gnomi Tinker possono essere divertenti, non fraintendetemi, ma dato che non sono una razza di rilievo nella loro ambientazione naturale, la loro importanza in Spelljammer ha poco senso logico, e ha giocato un ruolo enorme da parte dei detrattori nel definire l’ambientazione “stupida”.
Infine, ci sono le regole su come sono alimentate la maggior parte delle navi spaziali in Spelljammer: i Timoni. Si tratta di dispositivi magici che richiedono un incantatore per essere usati, facendo sì che la nave diventi un'estensione del corpo, e usano il potere degli incantesimi come forza motrice. Una bella idea, in teoria. Lo svantaggio però, è che i timoni risucchiano tutta la magia del vostro incantatore, anche se sono stati toccati solo per un breve momento. Quindi, per essere efficace, un gruppo di "spelljammers" avrebbe bisogno di un buon numero di incantatori: sufficienti per lavorare a turni al timone e al contempo avere incantatori attivi sul ponte in ogni momento. Questo potrebbe essere gestito con un numeroso equipaggio di PNG, ma priverebbe i giocatori della possibilità di “ruolare” la propria nave.
In sintesi Spelljammer è un tesoro nascosto tra le ambientazioni della TSR. Anche con le sue debolezze, ha fornito al mio gruppo di gioco due anni di avventure fantasy nello spazio, e si posiziona tra le mie ambientazioni preferite. Se vi capita di imbattervi in essa da qualche parte, sappiate che vale ogni centesimo del vostro denaro.
Se volete sulla DMsGuild è presente il seguente materiale di Spelljammer (gennaio 2017):
http://www.dmsguild.com/product/17263/Spelljammer-Adventures-in-Space-2e
http://www.dmsguild.com/product/17243/The-Astromundi-Cluster-2e
http://www.dmsguild.com/product/17241/The-Legend-of-Spelljammer-2e
http://www.dmsguild.com/product/17245/SJA1-Wildspace-2e
http://www.dmsguild.com/product/17246/SJA2-Skull--Crossbows-2e
http://www.dmsguild.com/product/17247/SJA3-Crystal-Spheres-2e
http://www.dmsguild.com/product/17248/SJA4-Under-the-Dark-Fist-2e
http://www.dmsguild.com/product/17252/SJR1-Lost-Ships-2e
http://www.dmsguild.com/product/17259/SJR2-Realmspace-2e
http://www.dmsguild.com/product/17240/SJR4-Practical-Planetology-2e
http://www.dmsguild.com/product/17264/SJR5-Rock-of-Bral-2e
http://www.dmsguild.com/product/17251/SJR6-Greyspace-2e
http://www.dmsguild.com/product/17254/SJR7-Krynnspace-2e
http://www.dmsguild.com/product/17249/SJS1-Goblins-Return-2e
http://www.dmsguild.com/product/17250/SJQ1-Heart-of-the-Enemy-2e
http://www.dmsguild.com/product/17257/CGR1-The-Complete-Spacefarers-Handbook-2e
http://www.dmsguild.com/product/17244/MC7-Monstrous-Compendium-Spelljammer-Appendix-2e
http://www.dmsguild.com/product/17261/MC9-Monstrous-Compendium-Spelljammer-Appendix-II-2e
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