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  • Vecna: Eve of Ruin - Una Prima Recensione

    Alonewolf87
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    • Diamo assieme un primo sguardo a una delle avventure per D&D 5E più attese e chiacchierate degli ultimi anni. 

    Nota del Traduttore: il seguente articolo contiene varie informazioni sull'avventura Vecna: Eve of Ruin. Buona parte di queste informazioni sono già state rivelate dalla Wizards of the Coast durante vari video e articoli, ma se volete rimanere completamente ignari di ogni dettaglio prima di iniziare a giocarla potreste volervi fermare qui.

    Articolo di brimmels del 23 Maggio 2024

    Per il suo primo manuale del 50° anno di D&D, la Wizards of the Coast ha deciso di fare le cose in grande, creando un'avventura di portata multiversale, in cui l'intera esistenza è in pericolo e che vedrà i PG affrontare uno degli antagonisti più leggendari di sempre. Pensata per personaggi di livello dal 10 al 20, Vecna: Eve of Ruin è un manuale di 256 pagine che porterà i giocatori a vivere una grandiosa avventura attraverso i Forgotten Realms, il Mare Astrale, Eberron, Ravenloft, Krynn, Greyhawk, l'Avernus, il Pandemonium e Sigil.

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    Le copertine alt art di fronte e retro dell'avventura

    Una Posta In Gioco Molto Alta

    Anche se il personaggio di Vecna nella serie tv Stranger Things è chiaramente un antagonista di una storia dell'orrore, V:EoR è una storia con una posta in gioco molto, molto alta, in cui gli aspetti horror sono secondari. Si tratta anche di un'avventura con un conto alla rovescia, quindi anche se i PG potranno visitare molti mondi di D&D non avranno il modo per goderseli appieno.

    V:EoR è di base differente da molte altre avventure di D&D 5E. Innanzitutto non include nuove opzioni per i giocatori. Visto che l'avventura è di così ampio respiro i PG possono venire da una qualsiasi ambientazione, anche quelle completamente home made, quindi hanno già a disposizione un sacco di opzioni.

    Inoltre l'intero manuale ricade sotto un avvertimento di spoiler, con l'avviso scritto chiaramente all'inizio: "Le informazioni in questo manuale sono pensate unicamente per il Dungeon Master. Se pensate di voler giocare a questa avventura con qualcun altro che farà le veci del DM, smettete di leggere subito!"

    Di conseguenza rimarrò più sul vago del solito nel descrivere la storia, perché mi pare eccessivo mettere sotto spoiler questa intera recensione. Ma discuterò alcuni aspetti di questa premessa iniziale e vari punti cruciali che sono già stati rivelati durante i video promozionali della Wizards.

    Oltre alla storia vera e propria, V:EoR include 43 blocchi di statistiche dei mostri, alcuni molto inquietanti come l'ombra degli specchi e il ragnodrago. Include anche 9 blocchi di statistiche per 11 PNG famosi presenti nella sezione Dossier dei Personaggi. Perché solo nove? Perché D&D 5E non fornisce statistiche per le divinità, anche se è stata fatta un'eccezione per Vecna visto che è l'antagonista centrale.

    Tasha otterrà un nuovo blocco delle statistiche, diverso da quello che ha in L'Oscurità Oltre Stregolumen, visto che spedisce una versione più giovane di sé stessa dalla propria linea temporale affinché aiuti i PG - vi parlerò meglio di questo più avanti. Quindi V:EoR include Tasha la Strega, con delle versioni ancora abbozzate degli incantesimi per cui poi diventerà famosa e un GS inferiore. Anche Strahd avrà un nuovo blocco delle statistiche.

    Il Dossier dei Personaggi fa in modo che anche i neofiti del mondo di D&D o i DM che non sono al corrente di ogni singolo dettaglio degli ultimi 50 anni abbiano facilmente a disposizione tutte le informazioni necessarie su questi personaggi iconici. In questo Dossier sarà anche presente il primo blocco di statistiche per la 5E di Miska il Lupo-Ragno. Sto accuratamente evitando di non nominare tutti i personaggi presenti nel Dossier per evitare spoiler.
     

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    Un'ombra degli specchi

    Vecna: Chi Era Costui?

    Se pensate che Vecna sia solo l'antagonista delle ultime stagioni di Stranger Things, vi sbagliate di grosso. Il "vero" Vecna è uno degli antagonisti più celebri e temibili della storia di D&D.

    Vecna comparve sin dai primissimi tempi del gioco, sotto forma di un breve commento riguardo gli artefatti chiamati "Mano e Occhio di Vecna", nel volume Eldritch Wizardry del 1976, ad opera di Brian Blume. Vecna fu probabilmente ispirato dalla trilogia di romanzi brevi di Michael Moorcock che parlavano dell'eroe eterno Corum (The Knight of the Swords, The Queen of the Swords e The King of the Swords, tradotte in italiano come Il Ciclo del Principe Corum). Corum è l'ultimo sopravvissuto della sua razza, una specie di umanoidi vagamente simili agli elfi e ora cacciati dagli umani. Corum stesso viene catturato ma riesce a fuggire, anche se non prima che gli umani lo torturino, strappandogli l'occhio sinistro e mozzandogli la mano sinistra. E anche il nome Vecna stesso altro non è che un'anagramma di Vance, ovvero Jack Vance, autore di fantascienza che fu una fortissima influenza durante la creazione e lo sviluppo di D&D (da lui deriva il cosiddetto "sistema magico vanciano" a slot di incantesimi a cui siamo ormai tutti abituati, NdT).

    Vecna diede il via alle sue imprese nel mondo di Greyhawk, quando era ancora un mago umano così empio che lo stesso Orcus, il principe demoniaco della non morte, gli offrì la conoscenza necessaria per trasformarsi in un lich. In seguito Vecna consegnò al suo fido luogotenente, Kas, una spada magica intelligente che portò però Kas a tradire Vecna (oppure semplicemente ne accellerò il tradimento).

    In un epico combattimento, raffigurato in una illustrazione di V:EoR, Kas tagliò la mano di Vecna e gli strappò un occhio, che divennero poi i famosi artefatti. Nonostante in seguito fosse sparito per secoli, Vecna non era però morto, ma stava solo raccogliendo le sue forze per tornare. La devozione dei suoi cultisti fece in modo che potesse assurgere a divinità dei segreti. 
     

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    Tasha, Mordenkainen e Alustriel discutono di come meglio affrontare Vecna

    Iniziare un Avventura ad Alto Livello

    Se il vostro gruppo è già arrivato al 10° livello o poco ci manca, potete passare facilmente a V:EoR, magari con giusto una breve avventura di collegamento che vi permetta di colmare il divario mancante tra il vostro livello e il 10°. L'ambientazione in cui si trova il vostro gruppo non ha importanza visto che a breve vi troverete a viaggiare tra i piani.

    Se state iniziando completamente da zero, a meno che non vogliate saltare direttamente al 10° livelllo, dovrete prima scegliere un'avventura che vi porterà al 10° livello. Una possibile opzione sarebbe La Maledizione di Stradh, visto che i PG finiranno comunque poi ad esplorare la Casa della Morte e ad affrontare Strahd. Una storia pregressa tra il gruppo e Strahd potrebbe essere interessante, anche perché non è necessario che Strahd sia sconfitto affinché un gruppo che gioca a V:EoR possa raggiungere il proprio obiettivo..

    Un'altra opzione ovviamente è fare una sorta di miscuglio. Scegliere una serie di avventure più brevi da antologie come Candlekeep Mysteries, Keys from the Golden Vault o Journeys Through the Radiant Citadel; varie di quelle avventure possono aiutare a preparare il palcoscenico per V:EoR.

    V:EoR
    fornisce inoltre consigli su come gestire il primo capitolo con personaggi di 7°, 8° oppure 9° livello, di modo che sia una sorta di preambolo per i personaggi che sono ancora all'oscuro dei piani di Vecna. In questo modo se avete dei personaggi che sono quasi a livello 10 e volete iniziare subito a giocare a V:EoR potrete farlo.

     
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    Uno scontro con dei forgiati a Eberron

    Il Piano di Vecna

    Alustriel Silverhand, una delle Sette Sorelle e la figlia di Mystra, divinità della magia, farà la sua prima comparsa in D&D 5E in questa avventura. Dato che Alustriel è intimamente collegata alla trama della magia, si è resa conto che c'è qualcosa di molto sbagliato in atto e che Vecna è dietro tutto questo. Alustriel chiama quindi a sé i suoi alleati, Tasha e Mordenkainen, per incontrarsi nella dimora di Alustriel a Sigil, la Città delle Porte.

    Assieme i tre incantatori scoprono che Vecna sta cercando di rimodellare l'intero multiverso secondo il proprio volere, quindi lanciano un incantesimo desiderio sperando di rallentare i suoi piani e di scoprire il luogo dove si terrà questo rituale. I tre incantatori sono sorpresi quando i PG compaiono di fronte a loro.

    Mentre i tre incantatori stavano lavorando per scoprire il piano di Vecna, i PG stavano cercando il colpevole dei rapimenti di persone di spicco della propria città. Questa parte dell'avventura è ambientata a Neverwinter, con vari intrighi politici, ma ci vuole poco per trasporla in una città equivalente di un'altra ambientazione di D&D oppure della vostra campagna casalinga. Se preferite, risulta anche relativamente semplice svolgere quella parte a Neverwinter ma con personaggi che vengono da Eberron, Spelljammer e così via.

    La tabella "Scopi a Neverwinter" fornisce spunti sul perché i PG potrebbero essere in città. Allo stesso modo la tabella "Backround per il 10° livello" fornisce spunti per PG creati direttamente a livello 10.

    Ciò che i PG scopriranno è che i cultisti di Vecna sono i colpevoli dei rapimenti, che svolgono per estrarre magicamente segreti dalle vittime che sono poi trasferiti al loro dio lich. Vecna userà poi il potere di questi segreti per alimentare il suo Rituale del Rinnovamento per rimodellare il multiverso.
     

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    La Verga delle Sette Parti

    Sconfiggere un Dio

    Durante il loro tentativo di salvare i prigionieri, il desiderio invocato dai tre incantatori prenderà pienamente effetto, proprio nel corso di un rituale in cui i cultisti stavano inviando i segreti di Eldon Keyward a Vecna. Questo creerà un legame mentale tra Vecna e i PG, cosa che li rende la scelta perfetta per ostacolare i piani del dio dei segreti.

    Grazie a questo Legame, i PG sono le persone del multiverso che hanno la possibilità migliore di fermare Vecna. Cosa ancora più importante, Vecna è ignaro di questo legame. Visto che Vecna è la divinità dei segreti, i personaggi ottengono il beneficio Legame di Vecna. Questo permette loro di raccogliere e "spendere" segreti per ottenere dei vantaggi. I segreti tenuti in serbo fino al finale dell'avventura potranno essere usati nel combattimento contro Vecna.

    Nel frattempo Mordenkainen ha scoperto dove si trova il primo frammento di un potente artefatto, uno che a suo dire ha sconfitto Vecna in passato. La Verga delle Sette Parti è un oggetto magico leggendario (apparso per la prima volta nel omonimo modulo per AD&D 2E, The Rod of 7 Parts). Il retro della copertina alternativa di V:EoR disegnata da Hydro74 raffigura i simboli legati a ciascuna di queste sette parti.

    La verga era stata creata dai Duchi del Vento di Aaqa, detti anche i Vaati, degli esseri di pura legge incarnata, per combattere un signore dei demoni noto come Miska, il Lupo-Ragno. La Verga, nota al tempo come la Verga della Legge, fu usata dai Duchi del Vento per imprigionare Miska in un semipiano. Ma la Verga si infranse in sette frammenti che finirono sparpagliati in tutto il multiverso.

    Buona parte dell'avventura consisterà nel viaggiare di mondo in mondo per raccogliere questi sette pezzi, che sia combattendo o in altro modo. il Team D&D non ha mancato di idee ed immaginazione nel pianificare questi viaggi. Ad esempio la porzione di Eberron si svolge quasi tutta all'interno di una gigantesca e antica macchina da guerra bipede.

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    Il leggendario scontro tra Kas e Vecna

    Illustrazioni e Mappe

    La Wizards ha destinato a V:EoR un budget per le illustrazioni più alto del solito e la cosa si nota decisamente. Dalle illustrazioni degli oggetti magici di Couple of Kooks che sono così verosimili che pare quasi di poter prendere in mano gli oggetti stessi, all'epica raffigurazione del leggendario scontro tra Kas e Vecna di Chris Rahn, alla perversamente allegra scena di Vecna (ancora vivo) e Kas che pianificano come conquistare Oerth di Lily Abullina e molto altro ancora. Questo manuale ha delle illustrazioni incredibili.

    Le immagini dei mostri vanno dal giustamente inquietante aspetto di Miska il Lupo-Ragno (opera di David Auden Nash) alla terrificante ombra degli specchi (opera di Zuzanna Wuzek). E i ritratti dei PNG, come l'immagine con Tasha, Mordenkainen e Alustriel che potete vedere più sopra (opera di Irina Nordsol) sono semplicemente stupendi.

    Entrambe le versioni della copertina sono ottime per dare il giusto tono. La versione standard di Kieran Yanner ci mostra un Vecna furioso, terribile e terrificante. Gli inchiostri dorati e argentati su nero della copertina alt art in versione limitata di Hydro74 hanno un impatto incredibile.

    Le mappe preparate da Francesca Baerald e da Dyson Logos sono dettagliate e complesse, ma al contempo chiare. La Baerald ha creato delle mappe a colori che catturano davvero l'attenzione, tra cui quella di una nave volante per la sezione di Spelljammer. Anche le mappe di Dyson sono incredibile, seppur con uno stile molto diverso. Ad esempio la sua mappa della macchina da guerra danneggiata su Eberron mostra fluidi che colano in vari punti della struttura, un dettaglio che dona una forte personalità alla mappa. E il suo rifacimento della mappa della Case della Morte de La Maledizione di Strahd è al contempo fedele e innovativo.

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    Vale la Pena?

    In generale ho apprezzato V:EoR. Ha una portata epica, degna del 50° anniversario del gioco e del 10° anniversario della 5E. Come avventura di alto livello per una edizione che raramente porta sopra il 10° livello sa il fatto suo e offre dei combattimenti veramente epici sul finale. Eppure la storia non è incentrata solo sul combattimento. Offre vari dilemmi morali e ottime opportunità di interpretazione. E anche se le premesse sembrano relativamente semplici, ci sono abbastanza intrighi e tradimenti da lasciare i giocatori col fiato sospeso.

    Ho molto apprezzato l'attenzione che la sviluppatrice capo Amanda Hamon e il suo team hanno messo nei piccoli dettagli che rendono più giocabile l'avventura. Il Dossier dei personaggi fornisce del materiale di background preziosissimo, senza essere costretti a navigare attraverso wiki online e vecchi manuali. Il Tracciato dei Segreti aiuta a gestire quella meccanica. Le tabelle che aiutano a spiegare come mai i PG sono a Neverwinter o a creare dei background sono decisamente utili.

    D'altro canto non apprezzo affatto l'aspetto a conto alla rovescia dell'avventura. Ne capisco le ragioni alla base e credo che funzioni molto meglio in questa avventura che in Tomb of Annihilation, ma continuo a trovare questa tipologia di scenario fastidiosi. E personalmente non mi piace molto Vecna come antagonista o strumento narrativo.

    Eppure Vecna: Eve of Ruin rimane un'avventura ben congegnata. Personalmente valuto Vecna: Eve of Ruin come un 9. Se siete dei fan di Vecna e apprezzate gli scenari con un conto alla rovescia potrebbe persino essere da 9 1/2.



    Feedback utente

    Commento consigliato

    Ho letto altre recensioni in rete e i giudizi sono decisamente meno positivi, assestandosi come voti tra il 6 e il 7, con il voto più alto assegnato "alla confezione" mentre il contenuto, pur avendo grandi premesse e spunti, è sviluppato in modo affrettato e spesso incoerente.

    Un amico, master, l'ha ordinata per il suo gruppo e la leggerò appena possibile per farmi la mia idea.

    Dalla recensione si colgono molti buoni spunti, ma ho l'impressione che siano solo spunti poco approfonditi, col rischio di mettere tantissima carne al fuoco senza poi "cuocerla" in modo appropriato. 

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    Ho il fondato sospetto,come possessore di tale avventura,che tale Brimmels abbia confezionato una recensione di favore per conto Wotc perché un critico in buona fede non può mai dare 9 a un avventura simile.

    Perché? Perché ad esempio l autore da info su Vecna e la Verga delle 7 parti di cui ricostituisce la storia che l' avventura non fornisce neanche per errore. Ma non era superfluo consultare le Wikia secondo l'autore? Eppure per l' articolo si vede che l ha consultata!

    In più si lodan cose scontate come: ci sono agganci o incontri pensati per pg di alto livello 🤣!. Ma mi pare il minimo per un avventura che porta i pg fino al 20!

    Sugli artwork è un degustibus quindi varia da individuo a individuo.

    Ma sulle mappe noto come si sia soffermato sul tessere le lodi di una delle uniche 3 e mezzo( una è uno schizzo)a colori presenti nell avventura omettendo di fornire un dettaglio da poco: la stragrande maggioranza sono in bianco e nero e perdipiù lineari!

    Uno step down dalle meravigliose mappe fatte da Diterlizzi per Planescape.

    Da conoscitore di Lore posso dirvi che i dossier sono completamente inutili ai fini della personalità degli Npc.

    Su Vecna ad esempio dicono che sta facendo cose malvagie perché malvagio. Come e perché non pervenuti. Sul suo culto non ti danno informazioni per assurdo! Ma tanto non importa perché il loro ruolo è marginale.Per dare un senso a molte cose ovviamente dovrete consultarle eccome le Wiki! Ad esempio nella sezione di Eberron si fa riferimento al Signore delle Lame: chi è costui? Non te lo dicono. E si può andare avanti con esempi... 

    Si dice che storia non è incentrata sul combattimento.

    L 80 per cento e dungeon delving! C è giusto una sezione dove il combattimento non è previsto e pure li ci si picchia allegramente alla fine. D altronde come li facciamo avanzare di livello Pg di alto livello?

    Dilemmi morali? L'avventura è il classico scontro bene contro male sviluppato in modo diretto come un treno. Dove li veda l autore lo ignoro.

    E glisso completamente su minuzie come coerenza narrativa inconsistente, parti opzionali, railroad,difficoltà degli scontri a corrente alternata con alcuni mostri messi li solo per il Gs a scapito di ogni ratio,setting che si contraddicono,lore inesistente o inconsistente,Npc monodimensionali, etc. L'avventura si può riassumere come:Fetch quest glorificata con molto potenziale e poca resa.

    Si vede proprio che il budget l han sprecato sugli artwork come dice l articolo perché a mio avviso l avventura è fortemente carente.

    Altro che 9! Secondo me non si arriva(se non a malapena e con moooolta fatica)alla sufficienza.

    Un commiato indegno per la 5ed rispetto a quanto promesso ma non mantenuto. E dire che il potenziale c era eccome!

     

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    2 ore fa, Lumisinumbra ha scritto:

    Ho il fondato sospetto,come possessore di tale avventura,che tale Brimmels abbia confezionato una recensione di favore per conto Wotc perché un critico in buona fede non può mai dare 9 a un avventura simile.

    Non ho detto nulla in precedenza per paura di essere prevenuto, avendo letto (ma non ancora giocato) the rod of seven parts, e avendo invece giocato Vecna lives (bellissima avventura!), e avendo letto solo recensioni non ho ancora un'idea precisa, ma il fatto che questa precisa recensione esalti oltre ogni modo questo modulo qualche dubbio lo lascia. 

    Stando alle altre recensioni, la valutazione è mediocre, con una trama raffazzonata, pochissima caratterizzazione dei png e ampio spazio per menar le mani.

    Se così fosse, si tratta di una mera operazione nostalgia per cercare di prendere quei vecchi giocatori che, per una ragione o per l'altra, non sono ancora passati alla 5E e fare cassa prima di introdurre i nuovi manuali base. A partire dalla copertina che richiama il cartone animato e accenni alla verga e un nemico diventato celebre grazie a Stranger Things. Una banale e sfacciata operazione commerciale, dove la qualità si è persa per strada. Peccato.

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    Esattamente. Colto nel segno la maggiore problematica: le premesse di vendita facenti leva sull effetto nostalgia

    L avventura si pone a suo dire come "Sequel Spirituale della Trilogia di Vecna" volendo "omaggiare" un modulo iconico come la Verga delle 7 parti.

    E a confronto a tali precedenti riesce solo a dimostrare nel pieno l'inadeguatezza degli autori se paragonati con la fonte di ispirazione.

    Ma a ragione non poteva che essere e finire così,diretta conseguenza dei licenziamenti massicci operati dalla Wotc a dicembre(che van dal comparto grafico a quello di game design con personalità quali Mike Mearls architetto di 5ed) che han sottratto abili mani alla Wotc.

    Tornando all' avventura molti,cui sopra in tale sezione,l han definita "poco cotta"(undercooked) definizione che trovo congeniale e azzeccata per definirla in una sola parola.

    E si concordo: una occasione sprecata per chiudere in bellezza la 5ed 

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    Come, praticamente, ogni avventura… Comprare il manuale, leggerlo, comprendere la storia di fondo e rimaneggiare pesantemente se si vuole raggiungere un buon livello.

    Io solamente così mi trovo soddisfatto, perché quanto leggo è sempre lacunoso, sotto uno o più punti di vista.

    Croce e delizia del fare il Dungeon Master, ma… Che lavoro.

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    Una avventura scritta bene non dovrebbe costringere a fare questo.

    E ne esistono fatte dalla Wotc di tali.

    In 5a sono di meno che in altre edizioni purtroppo.

    Valsi soprattutto per questa perché per 60 dollari o più che si debba rimaneggiare da zero o quasi è inammissibile.

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    Un DM a volte le mani nell'avventura le mette. Ma le avventure ben scritte ci sono e diventano dei termini di paragone. Quando penso ad avventure con la A maiuscola io penso a due titoli: L'Oscuro Terrore della notte e la Campagna Imperiale per Martelli da Guerra. Certo non sono le sole (e sono campagne è vero): il castello degli Amber, la maledizione di Xanathar, Il maestro dei nomadi del deserto.

    Devo dire che la mia (piccola) esperienza con le avventure della 5e non è stata il massimo: Hoard of the dragon queen. Non mi pare che questa edizione abbia sfornato moduli di avventura che reggano il confronto con i classici. Ma forse non ho sufficiente conoscenza della 5e.

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