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  • Viaggio nella DM's Guild XIV - La Piuma di Aka-Ayah

    Graham_89
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    • Avete paura degli incubi? No? Dopo aver affrontato quest'avventura probabilmente vi ricrederete. La Piuma di Aka-Ayah è un'avventura di Leonardo Benucci dai temi Horror e cupi...Alcuni luoghi non dovrebbero mai essere disturbati!

    Viaggio nella DM's Guild I: Il Mausoleo nel Bosco
    Viaggio nella DM's Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia
    Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit
    Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti
    Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic
    Viaggio nella DM's Guild VI: L'Isola della Tregua
    Viaggio nella DM's Guild VII: La Congrega
    Viaggio nella DM's Guild VIII: La Meravigliosa Torre di Droniel
    Viaggio nella DM's Guild IX - Trollskull Tavern Management
    Viaggio nella DM's Guild X - Circolo del Guerriero Silvano
    Viaggio nella DM's Guild XI - Il Genio dell'Illusione
    Viaggio nella DM's Guild XII - La Guerra per il Trono
    Viaggio nella DM's Guild XIII - I 7 Sacerdoti Neri

    Informazioni
    Titolo La Piuma di Aka-Ayah
    Autore Leonardo Benucci
    Tipologia Avventura
    Lingua Italiano / inglese
    Sistema D&D 5e
    Prezzo 4.99 $
    Anno 2020
    Pagine 58
    Ink Friendly No
    Print on Demand No
    Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere il mio personalissimo punto di vista. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo. Per questo non verrà espresso alcun voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista!

    Spoiler: Nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccole anticipazioni sul contenuto, quindi invito a prestare la massima attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.

    Contenuto

    Leonardo Benucci, Dungeon Master dal 1986, è un Creatore di Contenuti sulle sue Pagine Social e per la Dungeon Masters Guild (è autore anche di "Prima Avventura" e della più recente "Dalla Padella alla Brace", di cui non ho ancora avuto modo di parlare). Gioca di ruolo dal vivo con il GLN GruppoLuceNera dal 2017 e come se non bastasse è anche Autore di Libri Game (come "Tra Catene e Cenere", disponibile anche su Amazon e scritto a quattro mani con Edoardo dalla Via. Entrambi gli autori saranno presenti il 21 Maggio al Modena Play, dalle 15:00 alle 16:00, presso lo Stand A21 di Stratagemma).

    La Piuma di Aka-Ayah, un'avventura per la 5a Edizione di D&D, è stata pubblicata la prima volta nell'ultima settimana dell'Ottobre 2020 e attualmente è contrassegnata con la medaglia Electrum Seller sul catalogo del portale. Adatta per essere giocata in una sessione lunga di almeno 4-5 ore (o più sessioni frammentate di durata inferiore) da un gruppo di 4 / 6 personaggi di 5º livello, vedrà quest'ultimi convocati da un certo mago, il quale chiederà loro di recuperare lo stesso oggetto che da il nome all'intera avventura: La Piuma di Aka’ayah.

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    Questo fantomatico oggetto non è tuttavia alla portata di tutti: si trova infatti nella Dimensione dei Sogni, in particolare nel semipiano chiamato "Isola Inaccessibile", all'interno del quale gli avventurieri avranno modo di scoprire luoghi fantastici, creature mai viste prima e misteri sul filo dell'Horror. Direttamente nella descrizione del prodotto sulla Pagina DMs Guild, troviamo questa breve prefazione che riassume ulteriormente il contesto dell'avventura:.

    Assunti per recuperare la leggendaria piuma dell'arcangelo Aka'Ayah, i PG sono finiti su un'isola inquietante e misteriosa, con solo quattro ore per uscire, o rimanere intrappolati per sempre. Qual è la vera natura dell'Isola Inaccessibile? Quali fatti ci sono dietro la scomparsa del leggendario manufatto? Quali conseguenze avranno le azioni dei personaggi?

    Da queste premesse intuiamo facilmente che l'incipit dell'avventura che Leonardo sfrutta è uno dei più classici: la ricerca di un oggetto per conto di terzi, con la promessa di una ricompensa. Si può considerare letteralmente un "evergreen" che non delude mai, soprattutto se l'autore riesce ad arricchirla e a fornirle il giusto grado di originalità tale da discostarla da avventure in qualche modo simili. La Piuma di Aka’Ayah è infatti una corsa contro il tempo che ha l'obiettivo di tenere i giocatori sotto pressione, per tutto il corso dell'avventura, impostando un ritmo serrato che non darà spazio a noie! Le quattro ore di tempo che i personaggi hanno a disposizione per trovare l'oggetto, corrisponde a quattro ore di gioco effettive per i giocatori: Leonardo suggerisce al DM di munirsi di campanella da suonare allo scadere di ogni mezz'ora (tranne l'ultima, per accentuare la sensazione d'urgenza che vuole imporre).

    Questa è una meccanica che ho sempre desiderato portare, almeno una volta, ad uno dei miei tavoli di gioco. Non ne ho mai avuto l'occasione, ma immagino sia molto più adatta a one-shot singole o a particolari situazioni in campagne più lunghe. Voi cosa ne pensate? Avete mai messo pressione ai vostri giocatori in questo modo?

    La prefazione citata nel testo ci fornisce ulteriori suggerimenti a cosa troviamo in queste pagine: non è tutto come sembra. Ci sono profondi misteri da scoprire sull'origine dell'isola, ma anche sul perché la Piuma sia sparita di circolazione. Risparmiandomi dallo sfociare in Spoiler eccessivi posso dire che Leonardo mantiene costante il profilo di "classicità" dell'avventura, infatti gli avventurieri si troveranno ad affrontare un Dungeon verticale, suddiviso in livelli, sotto la costante pressione di innumerevoli minacce.

    Se con il nome "Isola Inaccessibile" vi state immaginando un paradiso tropicale con palme e cocktail di frutta serviti in noci di cocco, siete fuori strada! Costituita da uno sperone di ardesia alto mille metri, ha la forma di un'ottagono regolare con lato di trentasei metri costantemente sotto l'azione di forte vento, priva di vegetazione e circondata da un mare in perenne tempesta. Completamente al buio, i fulmini che cadono dal cielo sono in effetti l'unica fonte di luce, mentre onde enormi s'infrangono sui fianchi della colonna.

    Per passare da un livello all'altro vi sono delle pratiche scalette a pioli. Ciascuno piano contiene le più disparate minacce da superare, più o meno terrificanti (e da rendere ancora più tremende grazie alle Opzioni Diaboliche approfondite di seguito). Spesso verrà proposta un'alternativa al combattimento, mentre indovinelli, trappole  e colpi di scena sono una costante, tali da condurre i giocatori verso più finali alternativi, tutt'altro che banali.

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    La prima parte del documento raccoglie, oltre alla Sinossi dell'Avventura, anche una corposa quantità di Informazioni sull'Ambientazione (dalla geografia dell'isola, a cos'è e com'è costituita la "Dimensione dei Sogni", a come entrarvi e come uscirvi, a cosa si può fare su di essa e tante altre cose molto interessanti che risulteranno particolarmente utili al DM per gestire al meglio la sessione), Suggerimenti sulla gestione dell'Avventura per tenere i proprio giocatori sulle spine, oltre ad interessanti Opzioni di Gioco nel caso in cui si volesse rendere la sessione un po' più "cattivella" del normale.

    Nella parte finale invece, come nei più classici dei manuali ufficiali, troviamo una bella raccolta di Appendici che riportano tutto il "Materiale Aggiuntivo" creato specificatamente da Leonardo per quest'avventura, come i Nuovi Oggetti e i Nuovi Mostri di cui spendo qualche parola giusto nelle righe seguenti.

    Materiale Aggiuntivo:

    • Opzioni Diaboliche: sparsi nel testo, evidenziati da particolari Box Rossi simili a quelle delle "Note per i Master" dei manuali ufficiali, troviamo otto suggerimenti che Leonardo fornisce ai DM per rendere la sessione ben più ostica del normale. Nel testo vengono chiamate "Opzioni Diaboliche" in quanto sono alternative per alzare l'asticella della difficoltà, da utilizzarsi nel caso in cui l’avventura perda mordente. Più o meno interessanti, da DM tendenzialmente sadico che sono, personalmente le avrei usate tutte!

    • Oggetti (Due): Uno dei nuovi oggetti è ovviamente la Piuma di Aka-Ayah, un'oggetto meraviglioso, senziente, di rarità leggendaria. Richiede sintonia e fornisce un'aura simile all'Aura di Protezione del Paladino, possenti ali angeliche che conferiscono una velocità di volo e la possibilità di castare "Gabbia di Forza" per tre volte al giorno. Nelle mani del giusto personaggio è veramente interessante, ma se messa in confronto all'Artiglio del Delirio perde un po' di mordente. Quest ultimo è un'arma deplorevole, intrisa di malvagità, che per quanto forte nasconde al suo interno una maledizione. Letteralmente un fritto misto di oggetti, ha le proprietà di un'Anello della Libertà di Azione, di una Spada del Ferimento, ma anche le caratteristiche di una Scimitarra della Velocità. Come se non bastasse, oltre ai 4d4 danni taglienti e il bonus di +2 a danni e tiro per colpire, abbiamo anche un critico migliorato e un'immunità ai danni da fuoco che non si butta mai via! Infine, maneggiando quest'arma sarà possibile lanciare alcuni incantesimi a tema "teletrasporto", senza contare che è pur sempre un'Artefatto, quindi andranno determinate casualmente alcune delle sue proprietà magiche aggiuntive direttamente dal Manuale del Dungeon Master.

    • Mostri (Tre): A tartassare i personaggi per tutta la campagna potrebbe esserci proprio lui, un Corvo Colossale su cui vedo vaghi tratti di un'ispirazione "Dark-Soulsiana". Per quanto la sua scheda sia semplice, è il contesto in cui viene giocato che lo rende tanto interessante quanto pericoloso: ha un cucciolo da sfamare e un nido in cui portare il cibo. L'unico problema è che il cibo in questione siete voi! Il Golem di Marmo e la Piovra Colossale completano il tris di nuovi mostri. Entrambi caratterizzati da abilità singolari, vengono affrontati in contesti non comuni, rendendoli - soprattutto la piovra - avversari difficili anche per dei gruppi ben preparati.

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    Grafica

    La quantità delle immagine sparse nel testo non è molta rispetto a lavori simili, tuttavia la Copertina e le Illustrazioni, che è possibile trovare anche riepilogate in chiusura al documento, sono state realizzate interamente da Eliza Bolli e Matteo Ballati. C'è poco da dire: la qualità è altissima e sicuramente contribuiscono alla grande a rendere il documento accattivante dal punto di vista grafico, dando una "prima impressione" ottima.

    L'impaginazione è stata gestita dall'autore con programmi di grafica ben più lontani e migliori di The Homebrewery, garantendo una qualità superiore. Lo sfondo di ogni pagina, normalmente in effetto pergamena, è stato sostituito da un motivo "mare in burrasca e cielo tempestoso" dalle tonalità azzurre. Questo ricorda più o meno lo scenario in cui si muoveranno gli avventurieri e, fin dalla prima lettura, mi è stato molto utile per settare il "teatro della mente" sul mood attorno a cui ruota l'avventura.

    Il testo è chiaro e la struttura dell'avventura è abbastanza lineare, complice probabilmente la composizione "a torre" del Dungeon. Non ho trovato troppo complesso navigare nelle informazioni che Leonardo mette a disposizione (e per fortuna, perché sono molte!), grazie anche al chiaro indice completo collocato nelle prime pagine.

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    Conclusioni

    Molto bello il fatto che Leonardo apra il modulo facendo presente che queste pagine contengono elementi horror più o meno accentuati che potrebbero dar fastidio a certi giocatori, consigliando al Dungeon Master di indagare preventivamente su questo punto per eventualmente modificare l'avventura di conseguenza.

    Altrettanto bello - almeno per me - che ci siano molti riferimenti a Nightmare, il noto film Horror anni '80 in cui il sadico Freddy Krueger va ad infestare i sogni dei protagonisti di turno. Nella copertina vediamo infatti la palese sagoma di "un Freddy" che tende il suo Artiglio del Delirio verso l'Isola Inaccessibile, il guanto artigliato con cui uccide le sue vittime, cercando di ghermire la Piuma di Aka’ayah.

    Come già detto in righe precedenti, l'incipit dell'avventura e la sua struttura sono molto classici, tuttavia gli elementi presentati in seguito forniscono quell'originalità utile per distinguerla. Studiandola ho avuto l'impressione che venisse richiesta una certa dose di preparazione da parte del Dungeon Master e contemporaneamente una buona conoscenza del gioco da parte del gruppo, per questo motivo forse non la consiglierei a DM novizi o gruppi che si approcciano per la prima volta al gioco di ruolo.

    Ritengo che "La Piuma di Aka’ayah" sia un’ottimo modulo, che contiene materiale "succoso", caratterizzato da una storia ben pensata e articolata. Chi saprà dare spazio alla fantasia potrà sfruttare i molti finali che vengono messi a disposizione, utilizzando facilmente queste pagine come incipit per avventure future ben più lunghe, nella Dimensioni dei Sogni o meno, affrontando Maghi o Divinità.

    Non ho mai piacere a parlare di "costi", tuttavia è palese la grande mole di lavoro che l'autore ha fatto per creare questo modulo: l'impaginazione e le illustrazioni sono tutte originali e, come si evince dall'elenco posto nelle prime pagine, molte persone hanno play-testato l'avventura. È chiaro che prima di venir pubblicata abbia speso molto tempo a perfezionarla e a limarla per renderla quella che è oggi, quindi tanto di cappello.

    Nel Box a chiusura dell'articolo lascio non solo il Link dell'Avventura trattata in questo quattordicesimo episodio di "Viaggio nella DM's Guild", ma anche il mio Link Affiliato: se vi piace la rubrica, se pensate che sia utile e se avrete voglia di fare acquisti sul portale tramite quest'ultimo, mi darete un piccolo contributo per accedere a sempre più prodotti di cui parlare.



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