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  • Viaggio nella DM's Guild XVI - Il Tesoro Dimenticato della Gloria di Ahghairon

    Graham_89
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    • Oggi vi parliamo di quella che è probabilmente la più lunga Campagna in Italiano presente sulla Dungeon Master Guild: per personaggi dal 1° al 5° livello, "Il Tesoro Dimenticato della Gloria di Ahghairon" condurrà i giocatori dalle sporche vie di Baldur's Gate fino alle bellissime sponde di un'isola nascosta!

    Viaggio nella DM's Guild I: Il Mausoleo nel Bosco
    Viaggio nella DM's Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia
    Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit
    Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti
    Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic
    Viaggio nella DM's Guild VI: L'Isola della Tregua
    Viaggio nella DM's Guild VII: La Congrega
    Viaggio nella DM's Guild VIII: La Meravigliosa Torre di Droniel
    Viaggio nella DM's Guild IX - Trollskull Tavern Management
    Viaggio nella DM's Guild X - Circolo del Guerriero Silvano
    Viaggio nella DM's Guild XI - Il Genio dell'Illusione
    Viaggio nella DM's Guild XII - La Guerra per il Trono
    Viaggio nella DM's Guild XIII - I 7 Sacerdoti Neri
    Viaggio nella DM's Guild XIV - La Piuma di Aka-Ayah
    Viaggio nella DM's Guild XV - Grano Rosso Sangue

    Informazioni
    Titolo Il Tesoro Dimenticato della Gloria di Ahghairon
    Autore Andrea Varni (AVDF)
    Tipologia Avventura
    Lingua Italiano
    Sistema D&D 5e
    Prezzo 4.39 €
    Anno 2020
    Pagine 82
    Ink Friendly No
    Print on Demand No

    Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere il mio personale punto di vista. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo. Per questo non verrà espresso alcun voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista!

    Spoiler: Nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccole anticipazioni sul contenuto, quindi invito a prestare la massima attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.

    Introduzione

    Dopo "La Congrega" (di cui trovare QUI le sessioni masterate dall'autore e giocate da i ragazzi de La Cripta) e "I 7 Sacerdoti Neri", torniamo a parlare di un prodotto firmato da Andrea Varni, in arte AVDFIl Tesoro Dimenticato della Gloria di Ahghairon. Per maggiori informazioni su questo autore vi rimando agli altri articoli che trovate sopra al Disclaimer, ma anche se in questo ci concentreremo esclusivamente su quella che è, molto probabilmente, la più lunga avventura in italiano presente nell'intera Dungeon Master Guild, sappiate che Andrea è uno degli autori italiani più noti sulla piattaforma!

    "Il Tesoro Dimenticato della Gloria di Ahghairon" è un modulo molto apprezzata dagli utenti del portale, e lo ha dimostrato raggiungendo non molto tempo fa la medaglia "Best Silver Seller" (oltre 101 copie vendute). Data la sua lunghezza, sia in termini di pagine che di ore di gioco (82 Pagine per oltre 40 ore di gioco a seguito di playtest) forse è più appropriato definirla a tutti gli effetti una "Campagna".

    Sviluppandosi in ben 12 Capitoli, è pensata per essere giocata da personaggi di Primo Livello, al termine della quale raggiungeranno il Quinto Livello tramite avanzamento a pietre miliari, o milestones (concetto che viene spiegato, per chi non ne conosce il significato, all'interno di QUESTO articolo). Nelle parti finali del PDF sono presenti anche una corposa appendice che elenca, oltre ai PNG e ai Mostri unici che i giocatori incontreranno nel corso della campagna, anche un piccolo Compendio sulle Droghe di cui parleremo più avanti in maniera approfondita!

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    Contenuto

    Il manuale si apre con un'utile pagina introduttiva sull'ambientazione, all'interno della quale i lettori troveranno principalmente informazioni su Baldur's Gate, la sua storia e i suoi abitanti. La città detta "a metà per ogni dove" costituirà per molto tempo lo scenario agli eventi proposti, che avranno inizio dal ritrovamento di un antica moneta appartenuta al carico di una nave misteriosamente scomparsa. I personaggi verranno assoldati da un mercante per recuperare informazioni in merito a questo evento, ritrovandosi in una prima parte caratterizzata da una forte componente investigativa dal ritmo un po' più calmo.

    Terminate le iniziali ricerche non sarà difficile rendersi conto di essere finiti letteralmente in una "Caccia al Tesoro" che porterà i personaggi prima nel sottosuolo della città, poi tra i resti di un villaggio ormai scomparso. Come ogni caccia al tesoro che si rispetti, con il ritmo della campagna che andrà via via crescendo avvicinandosi alle fasi centrali, i personaggi finiranno a dover attraversare il mare aperto a bordo di una nave, destreggiandosi fra abbordaggi, naufragi e isole misteriose.

    Per quanto da queste righe possa apparire una trama molto lineare, in alcune fasi quasi obbligata da binari, l'autore ha introdotto bivi palesi dove i personaggi saranno chiamati a prendere una decisione chiara, ma anche tutta una serie di trame parallele che andranno ad intrecciarsi e ad arricchire l'intero contenuto, rendendolo vario e malleabile rispetto alle scelte effettuate dai giocatori, rendendo il finale tutt'altro che scontato. Non saranno rari né sotterfugi architettati da PNG né macchinazioni di intere fazioni, che insieme danno un ampio risalto alla componente interpretativa che ogni avventura deve avere.

    Fin dalle prime pagine della campagna si nota la forte componente esplorativa, supportata dalle oltre venti mappe numerate e descritte nei minimi dettagli, piene di avversari ed ostacoli da affrontare non sempre con la sola forza bruta: fogne, cunicoli, taverne, interi villaggi e grotte sotterranee, ciascuna con le proprie particolarità. Alcuni passaggi mi hanno molto ricordato le meccaniche che caratterizzavano vecchi videogiochi come Resident Evil (QUI una Recensione della recente Serie Netflix), non per la presenza di zombie quanto più per il fatto che per procedere in una certa area era necessario prima attivare un dato meccanismo posto da tutt'altra parte!

    Un elemento molto interessante e che caratterizza un po' lo stile di scrittura di Andrea, è l'introduzione nel testo di una grande quantità di suggerimenti rivolti al Dungeon Master di turno. In questa campagna, addirittura, è stata inserita una sezione chiamata "Note post-Playtesting", all'interno della quale vengono messi in risalto alcuni punti della trama con qualche "problema" e subito ne vengono proposte una o più soluzioni (di fatto il playtest serve soprattutto per questo!).

    Materiale Aggiuntivo
     

    • Compendio sulle Droghe: come già accennato nell'introduzione, la prima parte dell'appendice presenta un totale di 18 composti alchemici con caratteristiche particolari, tali da essere definiti Droghe. La particolarità di questi oggetti consumabili sta in tutta una serie di regole specifiche che prevedono, oltre agli effetti principali, anche quelli secondari, collaterali, ma anche sovradosaggi e dipendenze. Questi oggetti, recuperati dall'Edizione 3.5 di D&D, sono stati adattati alla più recente 5° Edizione. Ho potuto constatare che gli effetti proposti sono molto vari: ci sono sostanze che emulano effetti di alcuni incantesimi, mentre altre sono completamente inedite. Quella che più di tutti mi ha colpito è probabilmente il "Vapore Mordayn" per gli effetti Collaterali che costringerebbero i giocatori ad un tipo particolare di interpretazione che potrebbe dar vita a situazioni molto interessanti al tavolo!
    • Schede PNG e Mostri: per un totale di 7 Creature, la maggior parte sono rivisitazioni tradotte in italiano dei Pirati proposti nel manuale d'avventura Ghosts of Saltmarsh.. ne abbiamo di tutti i tipi, partendo dal Pirata semplice si arriva al Nostromo (che utilizza come arma un bel gancio da marinaio), passando dal Mago di Bordo (capace di lanciare incantesimi a tema) e finendo con l'Ufficiale (in grado di Disarmare) e il Capitano (capace di impartire ordini e permettere ai suoi sottoposti di ritentare un Tiro per Colpire finito male). A completare il capitolo abbiamo anche un'Idra Marina che, per quanto non sia molto originale, rappresenta senza dubbio un'avversario temibile e in tema con i toni della campagna.

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    Grafica

    L'impaginazione è stata realizzata con The Homebrewery, quindi ricorda fortemente un manuale ufficiale seppur si notino alcuni difetti sparsi (che rivediamo anche in "La Congrega" e "I 7 Sacerdoti Neri"). Le immagini scelte e che compongono il comparto grafico sono state in parte scelte da quelle messe a disposizione dalla piattaforma ed in parte recuperare da siti di immagini gratuite: escludendo le mappe non sono molte, e quelle che ci sono forse potevano essere integrate meglio all'interno del layout, tuttavia non stonano nel contesto e restano in tema con l'ambientazione di tutta la campagna.

    Per quanto riguarda le mappe di zone ampie, sono state prese porzioni dettagliate di mappe ufficiali (in particolare della Costa della Spada e di Baldur's Gate). Le mappe dei Dungeon, inedite e realizzate dall'autore con l'uso del programma gratuito Dungeondraft, vengono anche fornite in uno Zip a parte così da poter essere stampare o caricare su tavoli virtuali come Roll20. Rispetto alla prima versione dell'avventura sono state completamente aggiornate e ridisegnate: la resa grafica ottenuta non è per niente male, da questo punto di vista ritengo che sia stato fatto un lavoro veramente buono!

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    Conclusioni

    Non nascondo che di tanto in tanto sono incappato in qualche refuso nel testo, niente di eclatante, ma che potrebbe venir risolto con il minimo sforzo da una rilettura da parte di uno o due persone diverse dall'autore. Escludendo anche il comparto grafico su cui anche il miglior impaginatore del mondo può sempre migliorare, la Campagna è ben costruita: le scene si alternano fra investigative, di esplorazione e di combattimento, lasciando ampio spazio all'interpretazione e alle scelte dei giocatori.

    La varietà di location e situazioni è tanta (ve ne sono anche alcune opzionali che arricchiscono ulteriormente l'intero modulo), al punto che sono abbastanza confidente nel poter paragonare la mole di lavoro scritta a quella de "La Miniera Perduta di Phandelver", la campagna ufficiale contenuta nello Starter Set (tant'è che il "range" di livelli da cui i personaggi partono e a cui teoricamente arrivano, è esattamente lo stesso).

    Avviandosi verso la conclusione di questo articolo, se volessimo paragonare "Il Tesoro Dimenticato della Gloria di Ahghairon" con altri prodotti che popolano il portale, il prezzo poco superiore ai quattro euro appare tutt'altro che alto: la campagna proposta da Andrea - ricordiamo completamente in italiano - offre molte ore di gioco dai forti toni avventurosi, dove il mistero si fa piano piano largo per lasciar spazio al fantastico!



    Feedback utente

    Commento consigliato

    Avendo avuto il piacere di essere uno dei giocatori di Andrea che ha affrontato questa avventura posso dire molto onestamente che mi sono sentito trasportare nella campagna dall' inizio alla fine e la capacità decisionale di libero arbitrio messa a disposizione dagli scenari e dagli eventi è stata davvero coinvolgente. Elemento che mi sento di sottolineare è l intreccio delle trame tipico delle avventure di Andrea e creato con semplicità ma con tutt altro che prevedibilità. Avrei voluto trovare questo tipo di avventura molti anni prima di quando l' abbiamo giocata.

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    Buonasera amici, sono l'autore 🙂
    Innanzitutto grazie per aver prestato attenzione e pazienza alla mia lunga avventura.
    Volevo solo fare dare un piccolo consiglio ai DM che si approcceranno ad essa, ma anche genericamente a qualunque altra: siate pronti ad ampliare, tagliare, manipolare o sviluppare le varie sessioni dell'avventura secondo il vostro gusto e secondo le azioni dei giocatori.
    Per quanto ben scritta, qualunque campagna non potrà mai coprire ogni evenienza o scelta o strada presa dai PG, preparate sempre cose extra o approfondimenti di qualche singolo capitolo.
    Nel caso sopra, è vero che si parla di liv.1-5 ma ho constatato di persona che aggiungendo o approfondendo alcune sessioni si arriva anche a liv.6-7 (adeguando poi la difficoltà le parti finali).

    Un'altra possibilità invece, se si resta nel range di livelli, è poi finito Ahghairon continuare con gli stessi PG giocando "La Congrega" che è per liv.5-7, ed è molto facile trovare un hook che colleghi le due.

    Aggiungo che per chi è curioso su come "rendano" certe avventure e come vengano affrontate o giocate certi capitoli, sul mio blog "Racconti dal Gatto Lercio" trovate appunto i racconti di diverse campagne e avventure (tra cui proprio il Tesoro di Ahghairon) e una piccola chicca: l'intera campagna di Curse of Strahd, per una volta non masterata ma giocata da personaggio con un bardo e trasposta in 68 sessioni tutte in rima.

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