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Considerando che Ravenloft ha sempre prosperato su un'atmosfera cupa e pesante, con un focus sul macabro, sul terrore psicologico e spesso la lotta umana contro la corruzione soprannaturale e morale... trovo la copertina agghiacciante. Potrebbe iniziare con: un orco, un drow, un tiefling e un uomo-uccello entrano in un villaggio...6 punti
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Mi trovo d'accordo con questa analisi: È importante analizzare l'efficacia di questa rappresentazione in relazione all'ambientazione classica di Ravenloft, un luogo noto per il suo tema gotico-horror, il senso di oppressione, e l'influenza del Signore di Barovia. Ecco alcuni punti di analisi: Strahd in evidenza: Il personaggio di Strahd è correttamente posto al centro della scena, rappresentando la sua posizione centrale nell'ambientazione di Ravenloft. Tuttavia, l'immagine di lui sembra meno minacciosa e più teatrale rispetto alla sua tipica rappresentazione come un oscuro signore vampiro temuto e misterioso. La scelta di tenerlo con un calice in mano e un'espressione quasi beffarda lo rende quasi una caricatura del personaggio. Tonalità e atmosfera: La scena nel complesso è molto luminosa e colorata, il che potrebbe contrastare con l'atmosfera tradizionale di Ravenloft, che è nota per il suo tono cupo e tenebroso, con un forte uso di ombre, oscurità e colori spenti per enfatizzare il senso di oppressione e paura. Qui invece vediamo una rappresentazione più vivace e quasi spensierata. Protagonisti: I personaggi in primo piano mostrano abbigliamento, pose e magie in modo che suggerisce un'avventura epica, ma l'aspetto luminoso e "fantasy eroico" sembra meno in linea con l'estetica gotica e tenebrosa di Ravenloft. La presenza di elementi giocosi come il piccolo drago accanto a uno dei personaggi diminuisce ulteriormente l'atmosfera seria e terrificante dell'ambientazione. Castello di Ravenloft: Il castello e i pipistrelli sullo sfondo sono un richiamo diretto all'ambientazione, e questo è un tocco adeguato per trasmettere l'idea del regno di Strahd. Tuttavia, lo sfondo sembra secondario rispetto al focus sui protagonisti, mentre in Ravenloft il senso di "soffocamento" e potere del castello di Strahd dovrebbe essere quasi palpabile. Stile generale: L'approccio artistico sembra richiamare molto il fantasy classico con elementi "action" e "avventura" rispetto al tradizionale tema horror-gotico cupo di Ravenloft. Questo potrebbe attrarre nuovi lettori ma rischia di deludere i puristi che cercano di ritrovare l'essenza originale di questa ambientazione unica e ricca di pathos e mistero. In sintesi, questa copertina ha un appeal visivo notevole, ma presenta un tono che diverge dall'ambientazione classica di Ravenloft, privilegiando un'estetica più "epica e leggera" rispetto al gotico oscuro che la caratterizza. Potrebbe non essere pienamente rappresentativa dell'atmosfera che i fan di lunga data si aspetterebbero.5 punti
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Stavo iniziando a sentire la mancanza di questa rubrica💖4 punti
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Che poi se non fosse la Wizard potrebbe pure essere una contrapposizione interessante: pg da un mondo relativamente tranquillo e pacifico schiantati su Ravenloft e costretti a sopravvivere sporcandosi le mani. Cioè, gli universitari sono le vittime designate di metà dell'intera filmografia horror esistente XD4 punti
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Jax abbiamo alcuni momenti preziosi e e non ho alcuna intenzione di lasciare quel figlio di una gallina squamata da solo qui. Mi avvicino a Ras, lo guardo meglio occhi, gli tiro un ceffone, il piu' forte che posso. Se ti lasci andare sei solo un vigliacco egoista, altro che morte da eore! Se fossi un bardo in clazamaglie canterei di te come una gallina squamata che ha deciso di abbandonare i suoi compagni e l'impegno preso nello sconfiggere un Male superiore, preferendo abbandonarsi ad un esterno riposo invece ad una perpetua lotta contro il male! Ti ricordi di Iuz? Del discendenti di Iggwilv? Morire qui adesso vuol dire lasciare quel ragazzo ad un destino atroce, non è nato per distruggere il mondo o essere il reagente alchemico per Iuz per diventare una divinità o chi sa cosìaltro! qualche lacrima mi scende dal viso E' lì, SOLO LI' potrai morire da erore, in quella battaglia brutto figlio di un rantolo squamoso! Capito? Oltra alzati, abbiamo tanto da fare ancora!4 punti
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discorso interessante, su cui sono d'accordo con la premessa, ma che secondo me parte da un presupposto sbagliato: ci ho messo parecchio a capirlo, e solo dopo aver letto molte discussioni a riguardo, ma alla fine non ho potuto fare altro che arrendermi al fatto che, nonostante l'impostazione più o meno comune agli altri incantatori del gioco (per limiti del regolamento più che per altro), il Warlock non è un incantatore come giustamente hai notato, la sua "curva di apprendimento" è più simile alle classi da mezzo-incantatore che a quella degli incantatori completi, sebbene segua l'aumento di slot di questi ultimi, e come tale va visto: come un personaggio con capacità occulte e sovrannaturali in grado di attingere limitatamente a un potere simile alla magia convenzionale il perno attorno al quale ruota la crescita del Warlock non sono gli incantesimi, ma le suppliche occulte e le varie capacità che ottiene tramite la sottoclasse; così come il perno delle classi da mezzo- e tre quarti-incantatore sono le capacità di contorno che prendono avanzando di livello, in cui gli incantesimi sono uno strumento complementare se a un Paladino e a un Warlock togliessimo gli incantesimi, resteremmo comunque con due combattenti dotati di poteri sovrannaturali in grado di sostenere diversi scontri e di risolvere diversi problemi con l'uso della capacità giusta; se invece togliessimo gli incantesimi a un Mago e a un Bardo resteremmo con personaggi inermi privati di larga parte del loro potere e delle loro capacità, che si basano nella maggior parte dei casi proprio sugli incantesimi quindi sono d'accordo con l'affermazione "il Warlock ha bisogno di più slot per lanciare i suoi incantesimi", ma non paragonandolo alle classi da incantatore basterebbe ne avesse anche solo 1 in più, o che avesse un sistema supplementare per recuperarne una parte durante l'arco della giornata (come l'arcane recovery del Mago o la conversione dei punti stregoneria dello Stregone) questo è il vero problema secondo me, io stesso mi rendo conto di non usarne molti quando mastero e che me ne dimenticherei in toto se non fosse per i giocatori che me li chiedono quando l'azione si placa; già solo sfruttarli come si deve farebbe risollevare parecchio l'autostima di tutti quei Warlock che si sentono impotenti per aver esaurito subito gli slot e dover aspettare il giorno seguente per riaverli4 punti
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Inalatore per fant'asma Descrizione: Piccolo inalatore tascabile di cristallo, a volte a forma di teschio, a volte di pietra tombale. Funzionamento: Oggetto meraviglioso non comune L'inalatore ha 3 cariche. Ogni giorno, se esposto al sole diretto per un'ora intorno a mezzogiorno, recupera 1 carica. Come azione puoi portare l'inalatore alla bocca e inspirare con forza, consumando 1 carica. Questo neutralizza ed inverte all'istante l'invecchiamento provocato dall'horrifying visage di un fantasma, purché sia avvenuto in questo stesso round o nel round precedente. Storia: Il celebre mago oscuro Lumien, salito al potere dopo una lunga carriera da avventuriero ad Icewind Dale, non si capacitava di come i dannati fantasmi fossero l'unico dannato mostro a infliggere conseguenze che una notte di sonno non riusciva a curare e, quel che è peggio, neanche le migliori magie riuscivano più a curare dopo 24 misere ore. Nel senso, metti un numero sufficiente di fantasmi nella stessa stanza e distruggerai agilmente anche un guerriero epico, se ha la sfortuna di essere umano. Se finisci sotto le ruote di un juggernaut o tra le grinfie di un balor ma sopravvivi, basta dormirci su e sei come nuovo. Ma un misero fantasma no, te lo puoi sognare. Insomma, il povero Lumien era davvero invelenito. E non si capacitava che, in millenni di ricerca magica, nessuno avesse trovato un rimedio al problema. Una notte si mise al tavolino e inventò questo oggetto. Licenza: CC BY-4.0 internazionale4 punti
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Salve! Come traduttore dall'Inglese all'Italiano ho già avuto qualche esperienza con fumetti fantasy e GDR di nicchia (esclusivamente americani). Attualmente sono anni che vivo all'estero per finire il dottorato. Quindi, se cercate collaboratori in questo ambito vorrei saperne di più al riguardo. Sinceramente D4 punti
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Faccio presente che causa impegni improvvisi sarò assente fino a mercoledì prossimo4 punti
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Visto che i draghi e gli orrori cosmici alla Lovecraft generalmente piacciono, la prima idea che mi è venuta per una spada leggendaria è stata combinare questi due temi. Di seguito quello che mi è venuto in mente. Background Nonostante Bahamut e Tiamat siano stati l'antitesi l'uno dell'altra dall'alba dei tempi, c'è stato un singolo momento nella storia del Multiverso in cui hanno dovuto unire le forze, a loro malgrado, allo scopo di sconfiggere un pericolo comune: il Drago Stellare. Vomitato dal Reame Remoto, il Drago Stellare è una rozza e folle parodia dei draghi rigurgitata dagli orrori cosmici nel loro ennesimo tentativo di devastare la realtà. Bahamut e Tiamat combatterono assieme la minaccia: il primo per seguire la bontà e la rettitudine, la seconda per evitare che il suo futuro dominio - il Multiverso - venisse distrutto prima del tempo. L'unica cosa che rimase del Drago Stellare dopo l'apocalittica battaglia fu la sua lingua mozzata: questa vagò nel vuoto siderale congelandosi, per poi precipitare sul Piano Materiale. La lingua in questione, ormai cristallizzata dal gelo e temprata come acciaio dall'attrito con l'atmosfera terrestre, è diventata la spada leggendaria in questione. Capacità La spada è ovviamente legata al Reame Remoto e alla natura pseudo-draconica del mostro ancestrale della quale è la lingua. Per questi motivi, è possibile conferire alla spada varie capacità a tema. Di seguito alcuni esempi che mi sono venuti in mente a freddo. La lama della spada può temporaneamente ritornare alla sua forma "organica" e attaccare con un'enorme portata allungandosi come una lingua dall'elsa. Oltre a fare danni, potrebbe avere ogni sorta di effetto sgradevole, come ad esempio infettare una vittima e farla tramutare in qualche aberrazione amorfa (simil-fauce gorgogliante, per intenderci). Ruotando il piatto della lama verso un nemico e pronunciando una parola di potere, chi impugna la spada può mostrare sulla lama uno scorcio del Reame Remoto al proprio nemico. Questo chiaramente comporta follia e ogni sorta di altro effetto nocivo. Fendendo l'aria nel mentre che si pronuncia una parola di potere, la spada apre uno squarcio nella realtà che permette di evocare aberrazioni al proprio servizio dal Reame Remoto. Spero vi piaccia l'idea! Sentitevi liberi di usarla ed espanderla. 😊4 punti
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Ciao a tutti! rieccomi con un altro lavoretto di traduzione che ho voluto curare in questi mesi. L'oggetto, come avrete capito, è il secondo modulo della serie S ovvero l'iconico "White Plume Mountain". Come il suo precedessore (S1, "La Tomba degli Orrori"di cui cui potete trovare una traduzione qui) si tratta di un dungeon caratterizzato da alcune peculiarità che lo rendono una sfida abbastanza tosta da porre ai giocatori. A differenza di S1 però l'atmosfera è condita da un'aura di scanzonatezza e giocosità (abbastanza perfide) e una decisa originalità. Non mi dilungo ulteriormente nella descrizione dal momento che lo scopo non è farne una recensione: anche in questo caso c'è un'abbondante letteratura sia su questo sito che in blog e forum vari in giro... Vado invece dritto ad alcune note e precisazini in merito alla traduzione, chi volesse evitarsi SPOILER può fermarsi qui. Partiamo innanzitutto dal titolo stesso: la traduzione è stata forse la scelta più "sofferta"...sia in merito al SE tradurlo sia riguardo al COME. Nel primo caso il cruccio nasceva dal fatto che il titolo è anche il nome del luogo dove si svolgono gli eventi, nel secondo confesso che le varie alternative di traduzione in italiano non mi "suonavano" molto convincenti. Alla fine, anche grazie a qualche saggio consiglio, ho optato per questa soluzione che funziona bene anche nell'armonia complessiva del testo. In secondo luogo i nomi dei tre Oggetti magici (li definirei quasi più degli artefatti) attorno ai quali ruota la storia. Se per il tridente magico (Wave nella versione inglese) "Onda" calza proprio a pennello per il martello nanico (Whelm, letteralmente "seppellire" o "sopraffare") la scelta di tradurlo con "Frastuono" è direttamente collegata ad una delle sue proprità magiche e richiama comunque l'idea di un colpo contundente vibrato di martello. Potevano esserci alternative migliori? senz'altro immagino di si, questa mi piaceva in modo particolare. La vera difficoltà è stata però l'oggetto più potente e ambito fra i tre, ovvero la spada malvagia "Blackrazor" (letteralmente qualcosa come Lama Nera). Qui le possibilità si sprecavano e nessuna era un granchè come resa...alla fine l'ho battezzata "Lamafosca", comunque in linea con l'idea che vuol trasmettere. Infine un'ultima menzione va alle filastrocche. Ce ne sono ben due nel testo, una delle quali rappresenta proprio il "guanto di sfida" lanciato ai giocatori dal villain di turno e un'anticipazione di ciò che li aspetterà (se saranno tanto astuti da interpretarlo correttamente, qui il DM non deve tradirsi!). Ovviamente la traduzione in questo caso non può essere letterale, ho cercato di renderla in modo tale da mantenere la rima alternata e il significato dei versi a scapito della metrica che è completamente diversa. A questo proposito un grazie a @firwood per i suoi preziosi e utili consigli in merito. Similmente per la seconda e più breve filastrocca, l'enigma di una sfinge, ho mantenuto un significato più o meno analogo cercando una resa delle rime che fosse gradevole. Infine (ma mi rendo conto che avrei dovuto metterlo in cima) un sentito grazie per il suo indispensabile aiuto e supporto sul fronte grafico a @PinnaWarner. E' sua la manina che ha sapientemente rielaborato le grafiche di cover oltre che le immagini interne e la mappa del dungeon. A proposito di quest'ultima, è stata presa una versione intera in elevata qualità originariamente in B/N che è stata "ricolorata" nell'azzurrino tipico dei moduli classici. Per esigenze di impaginazione, l'ho inserita nel modulo divisa in due metà in pagine consecutive (come proposta anche nelle scansioni trovate in rete) ma dato che può essere molto scomodo la fornisco a parte in versione completa. Allegato al post i file di modulo + mappa che, essendo entro i 15MB, posso andare ad allegare direttamente. Una doverosa precisazione: non si tratta di una qualità da stampa ma, anche in questo caso, di una mia versione impaginata col classico word. Magari con calma metterò in scaletta una versione più adatta realizzata con homebrewery o qualche altro strumento analogo ma per il mento non è una priorità Vorrei invece proporvi, a corollario, una piccola chicca...un'espansione in qualche modo collegata al modulo ma giocabile indipendentemente. Se volete stuzzicare la curiosità leggete il cartiglio in alto a pagina 3 sopra l'immagine che raffigura il monte: "Beyond the lair of Dragotha, the undead dragon..." 😄 Stay tuned Buon divertimento! S2_Mappa_BLUE_ITA.zip S2 Il Monte dal Pennacchio Bianco.pdf3 punti
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Mi hai convinto! E Jax ha convinto Rasziros Postato!3 punti
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Ma il problema non è la realizzazione dell'artwork, dal punto di vista della qualità mi piace. il problema è che non c'entra nulla con ravenloft. Se togli il titolo non pensi a quell'ambientazione. Mi è stato fatto presente che riprende un po' lo scanzonato gruppo di Vox Machina. Ne capisco il motivo, ma non c'è nulla di scansonato a Ravenloft.3 punti
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La collina dei conigli - Wikipedia è un'ottima lettura (non per ragazzini di quell'età, però), che potrebbe darti qualche spunto. In pratica è la storia di una colonia di conigli selvatici che deve fuggire dalla tana e viaggia per la campagna in cerca di una nuova casa. Un po' anche come Le avventure del bosco piccolo - Wikipedia. In effetti anche Balto potrebbe darti degli spunti interessanti! Comunque in tal caso alcune idee sono ancora utilizzabili, toned down.3 punti
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Sarà il titolo "heir", ma ho appena avuto l'idea del secolo per una campagna di Ravenloft che, tematicamente, mescola il modulo con l'arco narrativo Stagione delle Nebbie di Sandman. Strahd si vuole liberare del suo castello e lo regala ai Pg con un trick. La cosa li vincola alla Barovia e li costringe lì in modo ancora più saldo dell'usuale nebbia, perché li trasforma lentamente in Signori Oscuri. Per fortuna un sacco di creature vogliono il castello, e quindi i Pg devono "solo" gestire la cessione del castello ad una delle varie fazioni (megere, vistani, licantropi, Rictavio, l'abate...).3 punti
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Trilli - Kragan Steelfist Stomguard La situazione è delicata, ma non possiamo rimanere inermi altrimenti l'avanzata del nostro nemico sarà inesorabile. Le loro schiere sono importanti e minacciose, dovremo essere decisi nelle nostre azioni per fermarli. Se per iniziare il primo passo deve essere verso la strada delle armature è lì che andremo! guardo gli altri Per me sarà un onore affiancarmi ai compagni per andare insieme3 punti
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Ad ogni richiesta la bilancia pulsa, e la persona che ha parlato scompare. Ranesh si ritrova suo malgrado in un luogo vagamente familiare, ma che è anche cambiato parecchio dall'ultima volta che lo ha visto. È la sala del trono dove quei due "reali" dettavano legge in modo così incongruo. Ora che c'è equilibrio, c'è un solo trono. E un solo signore: Ranesh, sovrano di un mondo pacifico, tranquillo. Niente più guerra civile, niente più distruzione, povertà e fame. Servitori meccanici regolano le faccende quotidiane, lasciando al re i compiti più personali... ma mai nulla di complesso o doloroso. I sudditi in qualche modo comprendono il contributo di Ranesh nell'attuale stato delle cose. In quanto promotore e protettore dell'equilibrio, egli è venerato e rispettato. Nel frattempo Anak è nella sua nuova magione, un palazzo che levita nel cosmo circondato da anelli di giardini pensili. Nel suo pugno un bastone arcano, sul tavolo una pila di grimori magici. La sua volontà gli consente di ottenere tutto ciò che vuole, e ben presto la sua mente si riempie di sapere e conoscenza. Il Grande Anak, mago misterioso e potente, uno dei pilastri dell'equilibrio. La sua lunga vita viene votata al mantenimento dello status quo, guidando nuovi avventurieri verso questa o quella minaccia da sventare. Infine Anaytim sembra ricompensata nel modo meno appariscente... ma grandi forze sono state mosse perché ottenesse ciò che voleva. Contratti e legami sono stati stralciati, leggi cosmiche dissolte. La sua terra ora rigogliosa e sicura la accoglie come una donna di grande saggezza e conoscenza. Una figura mistica, ammantata da un'aura di purezza che tiene a bada ogni minaccia. Anche lei vive grazie e per l'equilibrio, portando giustizia e buon governo presso ogni popolo e nazione. Mille anni di pace, mille anni dove tutto è perfettamente bilanciato. Dopo eoni di guerra cosmica, una breve parentesi di tranquillità. Sarà destinata a durare? Sarà ricordata dai posteri come un'era di stagnazione o come un'epoca d'oro? Senza più dei di fango, metallo o carne, cosa sarà del cosmo allo scadere dei dieci secoli?3 punti
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Oppure quando soddisfi i requisiti per Great Cleave rimuovi la limitazione sul numero di attacchi. Molti talenti scarsi della 3.5 possono essere raggruppati fino ad ottenere dei talenti decenti oppure aggiunti come contenuto bonus a talenti già dignitosi, è un pò la filosofia dei talenti tattici.3 punti
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Credo che matematicamente cambi davvero poco, se non la scelta delle possibilità da assegnare per ottenere un certo bonus. Intendo cioè che anche con il d100 stai comunque ottenendo una sorta di campana, e lo fai semplicemente assegnando un minor numero di valori ad un dato bonus man mano che ti avvicini ai casi estremi. Per essere più precisi, in questo caso è una sorta di mezza campana, è evidente l'intento di non permettere valori molto bassi come in teoria puoi ottenere con il tiro del 3d6 in D&D. I motivi per cui hanno adottato questa scelta possono essere molteplici, magari il d100 si adattava meglio alle possibilità che avevano in mente (con i 3d6 ogni somma ha un numero ben preciso di possibilità di essere ottenuta, con il d100 puoi assegnare le probabilità come preferisci), magari volevano punteggi su base 100 per applicarci qualche regola sopra, magari il punteggio non conta ma solo il bonus ottenuto, per cui ottenerlo in un modo o nell'altro non fa differenza e hanno scelto quello che hanno ritenuto andasse meglio.3 punti
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In realtà però esistono anche N modi (descrittivi) per lasciare un personaggio morto. Ad esempio il cattivo mentre muore può dire epicamente "La mia anima tornerà e non avrete fatto nulla!" E invece il guerriero consapevole che il suo ruolo è quello di tenerlo a bada può voltarsi verso il gruppo guardandoli e dire "No, io non lo permetterò. Vado a compiere il mio destino". Si immola e il gruppo lo manterrà morto per evitare che l'anima del cattivo torni, visto che quella del guerriero la tiene legata a se nel regno dei morti. Il tutto può essere spiegato da una visione/sogno/qualcosa agli altri.3 punti
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no è stata una richiesta di praticamente la community dei giocatori intera, e la soluzione per la WOTC è stata rendere il lock un caster come il paladino con spell al giorno fino al 5 livello. Che ovviamente non è piaciuto e quindi lo hanno rifatto come prima, denotando una discreta analfabetizzazione funzionale. No, eccessivo. 17 Slot di livello più alto possibile? Semplicemente per me dovebbero solo aggiungere uno slot tra il 2 e l'11 (tipo al 6) e un altro tra l'11 e il 17, mantenendo tutto a short rest. Il fatto che alcune abilità si ricarichino a short rest è una decisione di design dell'edizione e eliminare lo short rest per il lock non va a toccare gli altri (che certo non usano gli slot). Se il problema è di tipo di rest e non di meri slot allora tanto vale riprendere la proposta della WOTC con il lock semicaster evitando sbilanciamenti assurdi con gente che al 5 lancia 7 palle di fuoco al giorno, cosa che non può fare nessuno, per non parlare delle mani di blocca mostri omnipresenti mentre casta solo lance psichiche nello stesso round in cui tiene la concentrazione. DIciamo anche no.3 punti
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Però tieni conto che il Warlock ha accesso anche a diverse invocazioni che gli concedono specifici incantesimi a volontà. Così come l'Artefice (che compensa con oggetti magici e simili), è pensato per essere già un mezzo-caster con capacità diverse. Secondo me il problema grosso al tavolo è l'uso limitato dei riposi brevi. Al mio tavolo ne limito il numero a 2 al giorno, ma ciascuno dura 1-2 minuti e quindi i miei giocatori tendono ad essere molto più propensi a usarli. La campagna più lunga con questa regola aveva due warlock in party, e non si sono mai lamentati. Anzi erano molto soddisfatti della possibilità di usare di nuovo tutti gli slot dopo appena un minuto o due di riposo.3 punti
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quanto segue è una variazione della Polvere di Lich, si ringrazia @Vackoff per lo spunto POLVERE DI DRACOLICH Oggetto meraviglioso, molto raro Immagine generata con NightCafè Quando il personaggio usa un’azione per gettare in aria la polvere, ogni creatura entro un cubo con spigolo 3 metri originato da lui deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 18, altrimenti ottiene la condizione spaventata per 1 minuto e subisce 1d6 danni all’inizio del proprio turno. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. Il tipo di danno è determinato tirando 1d100 sulla tabella sottostante quando la polvere viene trovata. Danno Risultato Fuoco 01-25 Freddo 26-45 Acido 46-55 Fulmine 56-65 Veleno 66-75 Forza 76-80 Necrotico 81-85 Psichico 86-90 Radioso 91-95 Tuono 96-100 DESCRIZIONE Come la polvere di lich, la polvere di dracolich assomiglia a sabbia molto fine, al cui tanfo di putrefazione aggiunge un sentore diverso a seconda della varietà di polvere, da un leggero odore di bruciato a un lieve pizzicore in fondo al naso. La polvere è conservata in piccoli sacchetti di cuoio di drago, realizzati in modo tale che possano essere aperti solo deliberatamente, vista la pericolosità del suo contenuto. STORIA Similmente alla polvere di lich, la creazione della polvere di dracolich si deve probabilmente alla creatività di qualche avventuriero che, battuto sul tempo da colleghi (o concorrenti) più abili, si è dovuto arrangiare con quanto lasciato d’avanzo. Ancora più rara e, forse, pericolosa della sua controparte, è tra gli oggetti più esotici su cui si possano mettere le mani, dato che non sono in molti a trattare merce simile, e ancor meno è chi è tanto folle da recuperare la materia prima con cui crearla.3 punti
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Ciao! Io sono uno sviluppatore Web; so che non è quello che cercate dal topic, ma se mai ne aveste bisogno eccomi qui 🙂3 punti
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Direi che ci sta Concordo, vai di belt + arma o puoi fare proprio la belt NELL'ARMA. Prendi spunto dall'ascia del re dei nani. Sarebbe una bella rottura del gioco, come se consentissi a maghi e/o chierici di poter lanciare più incantesimi a concentrazione. MA in realtà l'artefice lo fa dall'11 con il minion. Diciamo che se pensi di poterlo gestire, gli potresti dare un oggetto che gli consente di farlo ma con limiti, ad esempio un numero di volte a riposo lungo pari al modificatore di competenza. E potresti valutare un'ulteriore limitazione riguardo la concentrazione, ovvero potresti non permettere il lancio di incantesimi a concentraizone o che il lancio è possibile ma ogni round di concentrazione costa 1 ulteriore lancio di incantesimo. Io opterei per la seconda. Arma/oggetto intelligente. Il rapporto che si verrebbe a creare potrebbe essere molto interessante vista la natura del bardo. Quale oggetto? Potrebbe esser uno strumento o la sempreverde arma. Buono, ma mi pare un po' sottoperformante rispetto al resto. Potresti legarla ad una scimitarra (in realtà arma che usa il ladro) della velocità, in modo che possa non tanto dargli l'attacco in più (banale) ma permettergli di preparare l'azione e fargli fare un attacco furtivo in più.3 punti
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State continuando a discutere in questo quartiere pieno di conchiglie di ogni tipo, di ogni colore, quando cominciate a percepire una corrente di acqua calda che lentamente vi inonda. La gente intorno a voi, tutti marinidi e elfi acquatici, in questo quartiere molto popolato e molto sfarzoso, comincia a urlare e guizzare in tutte le direzioni, mentre voi vi guardate intorno dubbiosi. Percepite come una voce portata dalla corrente, un flebile richiamo dal mare, una voce fatta da mille voci vibranti, come un sussurro impercettibile che si spande risuonando nelle vostre menti, come una minuscola vibrazione di un diapason che con la nota giusta infrange un cristallo. Bern è l'unico costretto a stringersi la testa, come se per lui fosse assordante. Noi siamo la bassa marea. Noi attendiamo negli abissi. Non riuscite a capire ancora bene cosa diavolo stia succedendo. Le urla sembrano chiedersi come può aver superato le difese della città, da dove sia arrivato, e finalmente lo vedete... Noi siamo l'alta marea. Noi osserviamo dagli abissi. Verso di voi, un gigantesco squalo si sta facendo strada seguendo il flusso di calore, serrando e riaprendo le sue fauci. La folla che riempiva questa zona in pochissimi secondi sembra scomparsa, nel lasso di tempo in cui vi siete guardati intorno, come se conoscessero il significato di quella corrente calda. Noi siamo la marea. Noi siamo la volontà degli abissi. Con un tono ineluttabile, la voce si aggrava mentre lo squalo viene verso di voi, spinto dalla corrente e dalla brama di sangue, gli occhi come pozzi oscuri, neri come la notte e come le profondità stesse. Noi. Siamo. Marea. Noi. Siamo. L'abisso. Tutti3 punti
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Jayden L'avvocato ha appena bruciato l'apertura che stavo creando con mia sorella, sicuramente brillante. Tra furfanti ci saremmo capiti, invece lui ha voluto fare il passo più lungo della gamba. Lo guardo male. Non siamo dell'occhio, se è questo che ti preoccupa. Cerco di rabbonirlo. Brigantaggio, eh? Ridacchio. Capiamoci bene. Tu hai qualcosa che lui vuole e noi vogliamo, e tu sei qui. Ma potremmo mettere una buona parola, in cambio, come diceva il mio non avvezzo a gestire le persone per bene compagno, di protezione e una buona parola. Una volta libero, potrai prenderti una bella nave e partire per toglierti le beghe di questa città, oppure puoi restare... Scrollo le spalle atteggiando incuranza. Ma la chiave è la collaborazione. Tu aiuti noi e noi aiutiamo te. Questa è la nostra merce di scambio, e tu sei un abile mercanteggiatore, no?3 punti
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Il giavellotto si tira benissimo anche da fermo, semplicemente va meno lontano ma ne guadagna molto in precisione. La tecnica di tiro del giavellotto olimpico non è un buon proxy per come si lanciava nell'antichità a causa della mancanza di uno scudo e dell'armatura o di una formazione di altri combattenti. Vedi per esempio: Correre aiuta con la velocità di partenza dell'arma e sicuramente aumenta il danno, probabilmente dovrebbe ridurre l'accuratezza. L'armatura da una penalità perchè riduce la velocità di movimento o impedisce se rigida l'attivazione ottimale della spalla nel lancio. Lo scudo torre manda tutta la qualità tecnica (lancio del giavellotto olimpico) del gesto in vacca e da enormi penalità. Ovviamente parte del problema è nella scelta del gesto motorio che non è quello corretto. Basandomi sull'esperienza come giavellottista scarso, credo che il lancio debba essere più frontale e l'arma debba stare "più avanti". Credo che si debba prendere spunto da come venivano usate le lance ad una mano con impugnatura sopra la spalla. Però sarei curioso di sapere se abbiamo fonti sull'uso del giavellotto oppure se era una cosa considerata così ovvia da non necessitare un commento.3 punti
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Momento lore: Il Signore Oscuro: Il Senza Nome Il Senza Nome è una figura avvolta nel mito e nell'orrore, temuta e rispettata dai suoi seguaci, ma quasi del tutto sconosciuta. È molto più di un semplice "signore oscuro"; è una forza primordiale che incarna il Caos e la Distruzione in una forma pura e inafferrabile. Nessuno conosce il suo aspetto reale, poiché si manifesta attraverso ombre, sussurri e segni oscuri. Origine e Natura Le leggende narrano che il Senza Nome sia nato nelle profondità dell’abisso. Non è né un dio né un demone tradizionale, ma un'entità sconosciuta che trae forza dalle emozioni più oscure – paura, odio e disperazione – e che è in grado di manipolare la realtà stessa nelle vicinanze di coloro che lo invocano. È per questo motivo che il suo culto è nascosto e frammentato; solo pochi eletti, i più corrotti, sono in grado di canalizzare il suo potere senza soccombere a esso. Il Senza Nome è chiamato così non solo per timore reverenziale: chi apprende il suo vero nome cade sotto la sua influenza, perdendo la volontà e diventando schiavo del Caos. La conoscenza del nome e del suo aspetto sarebbe la chiave per evocarlo pienamente, ma allo stesso tempo potrebbe essere una condanna alla follia o alla morte. Solo pochissimi dichiarano di averlo conosciuto, ma appaiono come pazzi seguaci della follia. Il Senza Nome comunica raramente in prima persona; il suo potere è pervasivo, fatto di sogni inquietanti, oscuri segni, e messaggi criptici. Krug il Grasso, vostro capo, afferma di aver sentito la sua voce nelle ombre e di essersi inginocchiato di fronte a un’ombra ancora più possente. Tra i goblin, si mormora che, salendo la gerarchia e dimostrandosi degni, qualcuno possa ottenere una visione o addirittura udire il vero nome del Senza Nome, avvicinandosi al suo potere proibito.3 punti
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Il Dragone Argenteo si adagia totalmente sotto il pelo dell'Acqua della enorme Piscina Improvvisata; quando riemerge emette un profondo sbuffo di soddisfazione e sollievo. . . Poi ride con una voce bassa, cavernosa e profonda, che rimbomba per tutto il vasto ambiente sotterraneo; in un altro Grande Rettile Alato di tale mastodontica stazza sarebbe Minacciosa o Terrificante, od almeno Fastidiosa una tale roboanza, ma chissà per quale motivo ai Vostri Orecchi invece risuona perfettamente Naturale e quasi Piacevole, nonostante il Livello Sonoro decisamente alto (è probabile che sia un "Effetto Collaterale" del Legamne Spirituale tra Voi e Silverfang Mirroscales; in una Battaglia Precedente un suo Canto di Sprone ed Ispirazione, a Voi estremamente gradevole, sembrava distruggere i Timpani a degli urlanti e bercianti Indemoniati Radioattivi !!). . . Avete come l'impressione che la Tonante Voce del Drago sia come lo scroscio di una Cascata di Alta Montagna, fresca quasi fin ad essere Gelida, ma Ristoratrice e Salvifica. . . "Vi ringrazio moltissimo della Preoccupazione, ma non si tratta di nulla di che; un Gruppo di Balordi male assortito che hanno male amalgamato Armamentario rozzo e superato con Poteri Malefici appena acquisiti, e x niente assimilati. . .!!" "Alcuni di Loro devono esser Morti di Vergogna x la Figura Barbina che han fatto, persino prima che i Miei Artigli gli schiantassero, oppure le Raffiche (Brevi, Precise, Ben Mirate) della Mia scorta li falciassero come Spighe di Grano Maturo. . .!!" "Se guardate un attimo sui Data-Quotifax in Rete vedrete che in Yucatan poche ore fa' c'è stato uno Scontro Armato Tra Fazioni Ribelli Narcos e l'Esercito di Liberazione Maya; è stato un pò più grave di quel che appare, dato che alcuni Nostri abilissimi Spin-Doctors e Netrunners hanno preparato ottime Notizie False di Copertura, ma si è trattato comunque di una Scaramuccia di Poco conto. . .!!" "Più preoccupante è il PROBABILE MANDANTE dei Cialtroni che Io, ed altri Due Campioni di Bahamut, il Ramato ed il Bronzeo, abbiamo massacrato con una certa facilità; erano Pedine Sacrificabili, improvvisate in tutta fretta e mandate allo sbaraglio per Testare le Difese Effettive di un importante Sito Archeologico dalla GRANDE Valenza Spirituale e Rituale. . .!!" "Conoscete x caso la REALE Importanza della Piramide di Camazotz, a Palenque in Yucatan, quella alla Destra in Alto della Ara Sepolcrale del Grande Re Maya Pacal. . . . .??? @MattoMatteo @Octopus83 @Toby @Pretzel Jack3 punti
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Secondo me che il fuoco li danneggi invece è la conoscenza più nota, come l'acqua santa per i non morti, l'aglio per i vampiri o l'argento per i licantropi. Quindi le con CD 16 direi la conoscenza è "i troll si sconfiggono/sono danneggiati solo dal fuoco", semmai che ciò derivi da una capacità di rigenerazione è una conoscenza più fine.3 punti
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Ti allego un esperimento (un macguffin, in realtà) di una campagna breve IRL. In breve, i giocatori dovevano trovare il modo di imparare linguaggi/accedere a gente che sapeva tradurre le incisioni/scendere a patti col diavolo per sbloccare le potenzialità della spada. L'idea secondo me è carina, ma non l'ho mai sviluppata/bilanciata fino in fondo. Fammi sapere se ti piace.3 punti
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Io opto per la mia preferita, la Moonblade. Una spada sensiente legata a una famiglia (elfica) che acquisisce poteri ogni volta che passa (ufficialmente) da un erede al successivo3 punti
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un classico dei classici: una spada maledetta e dotata di volontà propria che in cambio dei suoi poteri esige lo spirito di chi la brandisce il suo utilizzo porta lentamente alla follia, finchè la mente del portatore viene consumata dalla spada che acquisisce ulteriori poteri, passando di mano in mano e acquisendo sempre maggiore forza potrebbe contenere un bradello dell'essenza di una qualche entità antica che anela di tornare in forze e reclamare per sè il creato, assorbendo l'essenza dei viventi per ricostituirsi e magari poter evocare l'esercito delle anime che ha consumato al suo servizio3 punti
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Visto che non hanno sconfitto i luogotenenti, a questo punto anche loro avranno fatto la loro esperienza e saranno più forti. Secondo me puoi scegliere tra due situazioni: - Combat: qua ti giro una qust che ho fatto fare quasi venti anni fa. Uno dei PG del gruppo è stato rapito da uno dei cattivi (cambio PG per il giocatore) e il gruppo decide di andare a riprenderlo. Dopo aver scoperto dove si trova vanno al castello e si fanno le cinque torri collegare da mura a spirale con vari mostri (per te potrebbero essere guarnigioni) e arrivano alla sala del trono. Li trovano il cattivone ma con il suo gruppetto di amici. Il boss con 4 add che erano sgherri/luogotenenti/demoni. Bel combat, divertente. Nel tuo caso il Villain non solo è un Death Knight, ma ha con se i tre luogotenenti rankati, che non necessariamente devono essere umani, magari uno dei luogotenenti era un contatto con un principe degli inferi, quindi è un diavolo, oppure un emissario della divinità della morte venerata dal villain quindi un esterno di qualche tipo. Questo dipende da te, perchè deve essere coerente con la tua ambientazione. Insomma strutturerei il combat come scontro tra gruppi invece che tra boss e PG. Ci sta anche molto bene la cavalcatura del boss, che non necessariamente deve essere un drago, può essere un qualche tipo di cavalcatura non morta che usa Comunque le stat di un drago ma non vola e ha una forma differente, tipo quella di un incubo ma molto più potente. Il combat può svolgersi nella sala del trono del villain che però non è una mera sala del trono ma si trova in cima alla montagna nel cimitero del castello che domina le valli circostanti e dal quale il villain può ogni round come azione di tana far spownare qualche tipo di non morto per agiungere pathos e problemi ai PG. Magari il cimitero si estende su più piani, in modo da giocare con spinte e cadute. - Non combat: secondo me molto interessante. Nell'affrontare i servitori del villain nel suo castello, il PG scopre indizi che gli fanno capire che il villain, oltre a essere suo nipote, pensa di essere nel giusto. In tal modo potrebbero arrivare a parlare con lui e convincerlo del suo errore. In tal modo, dopo essersi reso conto di cosa ha fatto potrebbe avere una folgorazione e convertirsi e unirsi ai PG per rimediare al male che ha fatto, iniziando dal punire i suoi luogotenenti che invece sono realmente malvagi e lo attaccano. In tal caso il combat lo puoi anche fare ma durerà pochissimo e potrebbe finire con o la morte del Villain attaccato a tradimento, o con la sua redenzione reale e farlo diventare un PNG che lavorerà saltuariamente con i PG. - Entrambi. Il villain si redime ma i suoi alleati no, e una qualche entità con la quale aveva un accordo si incazza apre un portale e manda uno dei suoi servitori a fare quello che è ho descritto nel punto 1.3 punti
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Rasziros, paladino dragonide Sto per ricongiungermi con la Luce e gli Antichi. La mia missione è finita, posso andare in pace, accompagnato dalla mia morte gloriosa. Poi sento un dolore che scaccia gli altri dolori. Avevo sentito da qualche parte che possiamo provare un solo dolore alla volta, quello più forte. Non capisco bene nemmeno da dove proviene, sento una voce. Jax? Forse... Non capisco cosa dice... Ma qualche parola la sento. Vigliacco e... Iuz... Iuz... IUZ! È lui che dobbiamo fermare! Non questa megera... Che sto facendo? Mi scuoto, cerco di scacciare via la nebbia. Forse sono le parole di Jax, forse le pozioni che mi hanno fatto ingoiare a forza cominciano a fare effetto, ma pian piano comincia a riacquistare la vista, e il fischio che sentivo nelle orecchie comincia ad abbassarsi di volume. Mi alzo in piedi, ancora incerto, afferro Jax per il bavero e lo avvicino al muso. "Chi hai chiamato vigliacco?" Ritorno al presente, i pelleverde bloccati da un muro di forza, il cadavere della strega a terra. "Torniamo di sopra... E andiamocene come siamo venuti! Senza le streghe dureranno poco." Respiro profondamente "Mi devi una morta gloriosa, Jax! Assicurati che al momento opportuno, non morirò come un verme!"2 punti
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Saaaaalve a tutti.. della serie "a volte ritornano", eccomi qua a preparare il file di raccolta di questi oggetti! Di seguito alcune domande di chiarimento per tutti voi, scusate il ritardo 😐 @Lopolipo.96.. per l'Anello, Non mi è chiara l'abilità "Rigenerazione Melmosa". Il recupero di PF avviene una volta sola? Dura per tutto un minuto? Quindi all'inizio di ogni turno il Pg recupera quell'ammontare di PF? @Kalkale.. per il Mantello di Melma ho aggiornato un pochino le statistiche della Melma, prendendo spunto dalle melme del manuale del giocatore. Te le metto in Spoiler, dimmi se modificheresti qualcosa! Intanto comincio con voi.. se quando potete mi date un feedback mi fate un piacere 🙂2 punti
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Totalmente ridicola. Sopratutto la bionda a sinistra che pare appena arrivata a una festa universitaria. Frat party a Ravenloft.2 punti
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Flint "Lì fummo, oltre i cancelli, prima che fossero chiusi. Lì siamo, oltre i cancelli, come ossa imbiancate dal tempo". Il nano recitò l'antico poema dei nani delle colline con voce grave, gli occhi spalancati sulla devastazione del luogo e sulle tante vite perdute. Parole vecchie, un tempo cantate con rabbia; da lui udite in gioventù, ma pronunciate ormai con rassegnazione. Si riscosse per rivolgersi ai compagni. "Dwarfgate è ancora solida, nonostante tutto. Sarà bene che i bambini entrino bendati, ma questo luogo potrà essere un rifugio, poiché la porta funziona ancora. Dunque, prima che arrivino, cerchiamo il posto migliore per loro e che niente di pericoloso abbia sostituito i nani di Montagna nel dimorare in questi luoghi. Siete con me?".2 punti
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Il punto è esattamente questo. Stavo per sollevarlo io ma mi hai preceduto. Se si pensa ad una classe lo si deve fare nella sua generalità, non buttare li meccaniche slegate dal contesto e poi pensare "tanto una giustificazione la si trova". Purtroppo vedo in queste cose il genere di scelte che mi hanno reso invise le edizioni precedenti recenti.2 punti
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Notturno Lavista dello squalo, unita a quelle parole mi lascia per un attimo di stucco. Eppure, è il movimento impercettibile che noto tra lafolla a farmi trasalire, per un attimo. Che significa? CHi diavolo erano quei tre? Il respiro inizia a farsi affannoso, so già quello che staper succedere, quello che devo fare. Stringo le mani in pugno, le bende non lasciano circolare il sangue. Accolgo le parole di Martino con un debole sorriso mentre continuo a fissare la bestia da sotto la tesa del cappuccio. Scuoto il capo. Che guida sarei se lo lasciassi pasteggiare con i vostri corpi, Martino? la mia voce si fa via via più roca, piùprofonda, emi basta un istante per perdere il controllo. D'acciaio sarà la mia carne, d'acciaio saranno i miei pugni! Il corpo di Notturno diventa di un rosso quasi acceso, con vene pulsanti a creare un inquietante disegno sui suoi muscoli tesi e gonfi. Forse anche ilvolto ora è deturpato, ma è nascosto sotto la tesa del cappuccio.2 punti
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Innanzitutto, grazie a tutti per le risposte. Mi fa piacere vedere che qualcuno è d'accordo con il mio punto di vista e qualcuno invece ha portato argomentazioni contrarie. @D8r_Wolfman si, Mago e Druido non hanno subito un gran cambiamento con lo spostamento del livello della sottoclasse e il discorso del "mi prendo tempo per capire quale specializzazione scegliere" è più che giustificato/giustificabile. @Lord Danarc forse la modifica proposta da @Calabar è qualcosa che si avvicina a quanto speravi avvenisse con la 5.5? @d20.club e @Ladon capisco il vostro punto di vista, del resto avete applicato al Warlock un discorso simile a quello che avevo applicato al Chierico (ottengo potere senza sapere esattamente da chi proviene e lo scopro solo più avanti). Questa è sicuramente un'opzione che si può percorrere e un'idea di personaggio che può creare interessanti risvolti durante le avventure, ma per il concetto base della classe (ottengo potere stringendo un patto con un'entità ultraterrena) non dovrebbe essere la norma; normalmente un Warlock sa con chi ha stretto il patto sin dal 1° livello. Poi certo, il Warlock è una classe estremamente personalizzabile e, come detto da d20.club, anche mantenendo la scelta della sottoclasse al 3° livello, un giocatore che già dal 1° sa di voler stringere il patto con il Grande Antico sceglierà incantesimi e suppliche e ruolerà il personaggio in modo diverso da un giocatore che vuole stringere il patto con il Celestiale. Però a questo punto, perché non dare almeno la lista degli incantesimi ampliata al 1° livello? Lo stesso discorso può essere applicato allo Stregone. Posso fare un personaggio che possiede la magia arcana in modo naturale, senza averla studiata o aver stretto un patto, e non conosce il motivo e l'origine di tale magia, quindi non conosce la sua origine stregonesca e per i primi livelli non ha privilegi specifici di sottoclasse. Poi, tra il 2° e il 3° livello entra in contatto con una reliquia/artefatto/oggetto legato ai draghi/aberrazioni/celestiali oppure viene investito da un'esplosione di magia incontrollata e "risveglia" la sua sottoclasse. E' un'idea di personaggio e può dare il via a interessanti avventure, ma deve essere la norma per la classe? Lo Stregone, per definizione, possiede la magia arcana perché questa fa parte della sua essenza, del suo sangue; possibile che uno Stregone della Magia Selvaggia non abbia causato qualche incidente (leggasi impulsi di magia selvaggia) fino al 3° livello? Possibile che uno Stregone Draconico non abbia scaglie che ricoprono parte della sua pelle fino al 3° livello o che non gli forniscano maggior difesa fino al 3° livello? Tutto può essere giustificato per il singolo personaggio (anche un Dragonide Guerriero di 1° livello con background Soldato ma il talento iniziato alla magia: mago per il trucchetto True Strike e l'incantesimo Scudo così da giocare un Eldritch Kinght sin da subito), ma non per questo - secondo me - si dovrebbe cambiare il concetto base di una classe, senza considerare che le altre motivazioni usate per giustificare questo cambiamento da parte di WotC sono contraddette da loro stessi.2 punti
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Lo scopro ora, e dato che finora abbiamo usato o il nulla o un foglio excel, direi che potrà tornarci utile, credo lo proveremo a breve. Sembra un ottimo strumento. Se posso suggerire qualche piccola funzionalità di facile implementazione, credo sarebbero utili: possibilità di importare una lista senza cancellare gli elementi presenti ("append"). tasto "reset" per i punti ferita attuali di ogni personaggio o mostro, che li riporta al massimo con un solo click possibilità di spostare la barra "aggiungi, ordina, inizia" in basso, sotto la lista di personaggi (credo sia una posizione più comoda, evita di salire e scendere quando si aggiungono personaggi e rende la visualizzazione in gioco più compatta). Possibilità di tornare indietro con il contatore dei turni, in caso di errore. Il contantore del giro completo non dovrebbe chiamarsi "Turno" ma "Round". Ok, questa non è una funzionalità da aggiungere. Anche se non è regola standard, nell'ordinamento, a parità di iniziativa, si potrebbe far apparire prima il personaggio con il bonus più alto. Altre funzionalità utili ma più complesse (sia mai che ti sembrino buone idee che valgano lo sforzo): possibilità di selezionare (classico box di selezione) più personaggi insieme per eseguire la stessa operazione (per esempio quando tutti subiscono lo stesso danno, o per cambiarne più di uno da PG a Mostro e viceversa o applicare la stessa iniziativa ad un gruppo di mostri). Sottofunzioni: Tasti per selezionare tutti i PG o tutti i mostri insieme. Reset eliminando solo i personaggi selezionati. se vuoi strafare, spostare i personaggi, cambiando l'ordine, per trascinamento. gestione di più liste all'interno della pagina. Utile per preparare più incontri senza dover importare/esportare ma avendo tutto pronto nella pagina, cliccando su un gruppo carica la lista. Diversi tipi di ordinamento, per esempio dividendo PG da mostri, alfabetico, ecc... (non è fondamentale, ma può tornare utile) Avevo in mente una lista più corta, ma scrivendo mi sono venute in mente altre cose... 😅 PS: hai mai pensato di renderlo eseguibile in locale?2 punti
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Ciao a tutti, dopo essermi laureato questo weekend, ufficialmente dottore, ritorno operativo e costante!2 punti
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Come anticipato, riporto di seguito alcuni link a materiale utile (e gratuito) che ho trovato in rete. Siete liberi di espandere i link se avete siti validi. REGOLE: https://adnd2e.fandom.com/wiki/Advanced_Dungeons_%26_Dragons_2nd_Edition_Wiki https://www.purpleworm.org/rules/ MOSTRI: https://www.completecompendium.com GENERATORE DI PERSONAGGI: https://pathfinder2e.org/adnd-2e-character-generator.html GENERATORE DI TESORI: https://perchance.org/2e-treasure https://donjon.bin.sh/adnd/treasure/ ARCHIVIO CONTENUTI VARI: https://www.aeolia.net/dragondex/index.html https://www.tsrarchive.com/index.html PROGRAMMI UTILI: Trilium (gestore note): https://trilium.rocks2 punti
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Se no ammazzare Greth risolverebbe la questione? Domando per un amico!2 punti
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La giudice si prende un minuto, vi sentite gli occhi addosso, e uno strano formicolio dietro la testa. Poi suona un campanello d'argento. Nemmeno il tempo per le note trillanti cristalline di disperdersi, che entra una guardia. "Port i signori alla cella di Stormcastle. Hanno un'ora di tempo per parlare liberamente con lui. Soltanto parlare..." Lancia un'occhiata eloquente a Jayla e Jayden "Non voglio essere disturbata per tutta quest'ora, e dopo li riportate da me!" Accomiatati dalla giudice, la guardia vi porta lungo un corridoio con celle a destra e sinistra. Sono porte in ferro senza sbarre e con soltanto uno sportellino 20 centimetri per 20 ad altezza cintola. Arrivate ad una cella contrassegnata dal numero 28. La guardia apre la porta, e dice all'ospite al suo interno. "Hai visite, feccia!"2 punti
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se avessi il tempo di cercare/tradurre da articoli originali non leggerei il vostro blog 😆 per questo mi ero preoccupato...2 punti
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Elenion Valenar - Cavaliere errante, paladino di Hoar. - Accademia degli Arpisti Durante i due anni di addestramento con gli Arpisti, Elenion trovò nei suoi compagni una sfida e un rifugio, e la loro presenza divenne un contrappeso alle ombre del suo passato. Red, il tiefling barbaro, era per Elenion una continua prova di forza e disciplina. Con il suo spirito selvaggio e inarrestabile che lo trasformava durante il combattimento lo costrinse a spingersi oltre i propri limiti marziali; ogni duello diventava una danza di colpi e resistenza, un esercizio che fortificava non solo il corpo, ma anche il legame tra i due, limando la naturale diffidenza dell'umano verso la razza contaminata dal tocco infernale. Dove il barbaro aumentava la sua capacita' di portare distruzione, il paladino imparo' a concentrarsi sulla difesa estrema necessaria a sopravvivere ad un duello con un avversario del genere. Lillian, la schiva ladra, gli insegnò il valore dell'astuzia e della discrezione, elementi che lui, abituato all’onore frontale, faticava a padroneggiare. Con lei imparò ad apprezzare la sottile arte dell’inganno e della strategia silenziosa. Una prima infarinatura di cosa poteva essere la guerriglia prese forma nella testa del paladino. Sapeva di non poter ancora decifrare i segreti dietro lo sguardo enigmatico di Lillian, ma in quegli anni cominciò a considerarla una custode di misteri che forse un giorno avrebbe condiviso. Althir, il mago elfo con un passato da fabbro, gli trasmise una nuova prospettiva sull’arte delle armi e sulla magia, ricordandogli che ogni arma, persino la più antica, ha un’anima nascosta tra le venature del metallo. Althir era paziente e riflessivo come ogni studioso, attaccato ai compagni, e come lui tormentato dalla perdita. Nelle lunghe notti di discussioni e studio, Elenion apprese da lui il rispetto per il potere della magia, sviluppando uno sguardo critico verso le proprie abilità e capacità di giudizio. Loro appresero ovviamente qualcosa su di lui. La lunga tradizione guerriera da cui discendeva e le storie del suo casato in parte in rovina dopo la guerra persa. Le difficolta' che aveva riscontrato tornando a casa, divenendo un cavaliere errante e di come Hoar, il Dio della Vendetta lo aveva raccolto e unito alla sua guardia di paladini. Toccato dalla divinita' egli sicuramente risaltava fra gli altri uomini, per grazia e carisma, ma i suoi voti e le ombre del suo cuore lo rendevano comunque una figura rotta ed un guerriero elegante ma inclemente. Non vi era la tipica pieta' e misericordia dei guerrieri degli altri sacri ordini e questa caratteristica sia era ben palesata ai suoi compagni che sapevano che non era saggio mettersi fra lui ed i suoi nemici. Finalmente il loro addestramento era finito. Elenion era ansioso di riprendere la sua sacra missione, contro un nemico di cui almeno ora sapeva qualcosa di piu' di un nome. Passo' i festeggiamenti in disparte, preparando il suo equipaggiamento, pulendo il suo destriero che come lui era pronto a riprendere la strada. Oltre il portale, a meno di mezza giornata da Luskan Le pioggie di mezza giornata stavano scrosciando impetuose sulle colline intorno alla Citta' delle Vele. Il gruppo era emerso alla base di un grande cipresso, non lontano da un sentiero fangoso battuto probabilmente dalle carovane dei mercanti giudicando i profondi solchi di ruote che lo attraversavano. L'aria fredda, l' umidita'... tutto sapeva di casa e reale, ben diverso dal Piano su cui aveva passato gli ultimi due anni. Con di nuovo la sua armatura addosso e l'ampio mantello pesante, Elenion appariva imponente. Al collo il pendente con il simbolo del suo casato e lo stemma del suo Dio, oscillava elegantemente mentre egli muoveva i primi passi di nuovo nei Reami Dimenticati. Il cappuccio copriva il volto giovane e perfetto. La sua spada, La Lunga Guardia, giaceva inerme al suo fianco, con le sue linee affilate e antiche. Sulle spalle, lo scudo di metallo opaco con impresso il disegno di un corvo gli dava un aspetto coriaceo. Il suo muscoloso destriero scosse la criniera mentre si lasciava condurre dal muso. Il suo manto si bagno rapidamente diventanto piu' scuro. Elenion gli parlo in un lingua dolce e musicale. Un elfico antico, insegnato ai primi uomini, per poi rivolgersi al resto del gruppo in comune. Qualcuno di voi e' gia' stato a Luskan? Chiese mentre lui cerco' di ricordarsi se conosceva qualcuno fra i nobili di quella citta' indipendente.2 punti
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