Adesso, non ho capito bene a che punto siete arrivati, ma vi do lo stesso il mio parere da ex-arciere
Tiro rapido:
Con un'azione di attacco completo, si puo' tirare una freccia in piu' al massimo del BaB, ma dando una penalità di -2 a tutti gli attacchi - anche quello aggiunto con questo talento.
Es grr6 arciere
Attacco completo senza tiro rapido: +6\+1
Attacco completo usando tiro rapido: +4\+4\-1
Tiro multiplo:
Con un'azione standard, è possibile scagliare una freccia per ogni attacco che si possiede con il proprio Bab (ovvero, a Bab +6\+1 se ne hanno 2, +11\+6\+1 se ne hanno 3, +16\+11\+6\+1 se ne hanno quattro) con un'unico tiro di dado al massimo dell proprio bonus per colpire con una penalità al tiro di -2 per ogni freccia.
Esempio: se si hanno tre attacchi a +11\+6\+1, si fa un solo tiro per colpire a +5 (+11-2-2-2) per lanciare tutte e 3 le freccie in un sol colpo.
Ogni freccia infligge il suo danno separatamente, come se fosse stata lanciata in maniera normale, ma in caso di critico solo una di esse è critica. In caso di copertura del bersaglio, tirare solo una volta per vedere se essa viene superata, in quanto a tutti gli effetti avete effettuato un solo attacco.
Es grr 6
Attacco completo: +6\+1
Attacco con tiro rapido: +4\+4\-1
Attacco con tiro multiplo: +2 (ma si lanciano due frecce)
Ora, se avete capito tutto, non potete certo dire che questo è un talento inutile!
Apparte il fatto che potete muovervi dopo aver tirato tutti i vostri attacchi, vi sono altre sottigliezze che non vanno certo sottovalutate.
Ad esempio un guerriero mago puo' usare l'incantesimo Colpo accurato (di primo livello, +20 al prossimo tiro per colpire dell'incantatore) per lanciare fino a 4 frecce con un malus di -8, ma con un bonus di +20!
Per non parlare dell'incantesimo da ranger Pietà del cacciatore (Forgotten realms, il prossimo tiro a distanza dell'incantatore va automaticamente a segno come un critico, tirare comunque per confermare) che rende i tiri per colpire assolutamente superflui.
E infine, se giocate alla 3.0, gioite pure. Infatti Velocità garantisce un'azione parziale extra per round. Ciò significa che potete usare questo talento per due volte a round, arrivando a lanciare fino ad 8 frecce, con due soli tiri per colpire.
Oltre queste menate PP, l'utilità di poter lanciare i propri attacchi mentre ci si muove è di vitale importanza per una buona tattica di battaglia. Ad esempio nelle mie campagne Acrobazia è un'abilità che richiede uun'azione di movimento, unendola a questo talento si possono creare cose al di la' dell'umana comprensione..
PS gli arcieri sono svantaggiatissimi a D&D, ma solo per quel che riguarda la sezione "danni". Per il resto sono piu' versatili di un grr di corpo a corpo, e con una buona inventiva sono avversari temibili. Per un arciere c'è un unico vero problema: Protezione dalle Frecce.