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  1. Questo topic è per aiutare tutti quei master frustrati e tristi che non riescono a mettere in difficoltà i loro pg senza barare. Le ombre: Le ombre come gran parte dei non morti incorporei sono una manna se usate bene possono mettere in difficoltà qualunque gruppo. Innanzi tutto sono incorporee, ovvero hanno il 50% di nullificare qualsiasi attacco fisico o magico, tranne gli effetti di forza tipo dardo inc. Hanno un gs infimo, quindi le potete usare a iosa contro pg di liv medio alto. Poi hanno un bella flessibilità di utilizzo. possono attaccare da sopra e da sotto, da dietro, passando dentro i muri, utilizzate bene il mov e il 1,5 metri. Cosa vuol dire: se l'ombtra fa un attacco può muoversi di svariati metri anche in verticale, entrando nel pavimento e magari arrivando sotto un altro pg, e cogliendolo di sorpresa. In più questa tecnica nullificherà anche gli inc più distruttivi. Un ombra particolarmente int potrebbe ad esempio preparare unazione di movimento per sprofondare nel pavimento e far così sprecare un inc ad un mago. La stessa tecnica é molto utile se altre ombre si nascondono per poter effettuare un ado ad un personaggio che carica quell che fa da esca. Qui giungiamo al fatto che anche il pg più fico avà 20-24 punti di forza di media, con 1d6 di forza in meno ad attacco con colpi a contatto seminerete il panico nei vostri giocatori. Altri non morti utili sono i ghoul e i ghast, che con un basso gs possono essere affiancati alle ombre o agli allip, e servono principalmente a levare dalle scatole incantatori e ladri, vuoi con il fetore che con la paralisi, senza contare che un colpo fortunato può eliminare anche un guerriero. In breve io con 5 ombre, un morg, 5ghoul e 5 ghast ho tenuto a bada ben 8 giocatori con pg di 8 liv, facendoli piangere. Riguardo alla scacciare il suo raggio è 18 m, però non ha effetto sui non morti che sono in copertura totale rispetto al chierico, ergo un muro, il pavimento o anche un inc come foschia occultante può nullificare o diminuire notevolmente tale capacità. Poi inc a base di energia negativa ad area sono consiglibili in quanto cureranno i vostri mostri, ma feriranno i pg. E' una questione di volontà: I ts su volontà sono una risorsa del master, i picchiatori e i ladri ne difettano, e questo li rende... ottimi alleati. Se molti di voi sono tentati da inc come blocca persone, io consiglio di riflettere. Suggestione, illusione, o charme sono di molto preferibili. Immaginate un potente guerriero fatto livellare con tanta fatica, customizzato per uccidere, poi immaginate il vostro giocatore che fallisce un ts, un unico ts, e voi che gli dite uccidi i tuoi compagni. Indipendemente da come andrà il gruppo verrà decisamente indebolito. Alcune chicche utilizzate i particolari, se il guerriero è un mezzorco, e il nemico conosce l'orchesco, potrebbe utilizzarlo per dare l'ordine al fine di rendere difficoltoso ai pg che non lo conoscono capire bene cosa è succeso. Seguite la regola il peggior mostro per un pg è un altro pg. Le illusioni sono grandiose poi, in quanto se non c'è interazione non c'è ts, quindi far credere ad un mago che si avvicinano dei mostri notevoli al fine di far consumare le sue risorse magiche è sempre una buona tattica, stesso dicasi per un chierico, fargli incontrare non mostri fittizi, o farà consumare i suoi scacciare o lo renderà più vulnerabile. Come si trova il punto debole di un gruppo. Semplice cercate il suo punto di forza: Se il gruppo è molto forte con la magia un semplice inc silenzio potrebbe bastare. Se ad esempio è un gruppo di mega picchiatori avranno poche difese dai controlli mentali. Questa è una regola aurea, analizziamo ad esempio un prototipo di picchiatore massimo, che sò beserker, beserker furioso, tempesta. In furia è una furia appunto, difficilmente gs inferiori gli potrebbero resistere, e anche un pari liv avrebbe difficoltà. D&D non è ancora solo una questione di punti ferita e danni, con tre semplici inc di basso liv potete utilizzare questo potente pg per i vostri scopi. Situazione tipo: Zoras è un mago che controlla una tribù di bugbear, un gruppo di avventurieri entra nel suo dominio seminando morte tra i suoi. Zoras che ha spiato i pg nei precedenti combattimenti è a conocenza della furia incontrollata di un mezzorco che fa parte del gruppo e decide di sfruttare la cosa. Metodo 1 rischio medio alto Zoras organizza con i suoi elementi di elite un attacco duro contro il gruppo al fine di far infurire il mezzorco. Ottenutò ciò Zoras attira l'attenzione su di se facendo girare il pg verso i suoi compagni e rendendosi invisibile, a questo punto il pg o tira un ts su volonta o attaccherà i suoi compagni. Metodo 2 rischio medio basso. Utilizzando inc di illusione Zoras crea l'illusione di un potente nemico, un grande ogre con un'armatura piena di spuntoni e una grande ascia tra il mezzorco ed il gruppo. Subito dopo crea sul gruppo l'illusione di molti bugbear, a questo punto indipendemente se il mezzorco ha colpito o meno L'ogre fittizio questo scompare e si ritrova di fronte ai suoi amici che a lui sembrano bugbear, ciò penalizza la sua prov di volontà. Zoras potrebbe essere benissmo un mago di 4 liv e mettere in difficltà un gruppo di 10 liv. Se poi il gioctor trovasse delle soluzioni pe non notare i suoi amici, un inc suono fantasma potrebbe convincerlo a girarsi. Per non barare siate sempre verosmili. Nel caso di sopr potreste fr sentire al mago del gruppo che qualcuno li spi, creare un incontro casule che costringa il mezzorco a entrare in furia, utilizzare l'eventuale fam del suddetto pg. Se ad esempio nella precedente sessione Il mezzorco da solo in preda ll'ira ha scacciato un gruppo numeroo di nemici, le sue gesta potrebbero essere di dominio pubblico. Poi cmq c'è sempre divinazione quindi basterebbe aggiungereun png chierico di basso liv. Vampiro amico vero. I vampiri sono più letali dei draghi! Un vampiro non si riconosce come tale, è veloce, risucchia i liv, controlla gli animali, può divenire incorporeo, rigenera, è difficile da scacciare, ha delle caratteristiche da pura, ah crea progenie. Un vampiro usato bene può stroncare anche un gruppo di 2 o 3 liv sopra al suo gs. Prima regola, mascheratelo, non fatelo sembrare un vampiro, cercate di far credere ai pg che sia altro. Quando si arriva alle mani usatelo con int, più che i picchiatori attaccherà gli incantatori, primi fra tutti i chierici. Se riesce a colpire per primo è fatta, il talento combattere con due armi è molto utile, potrebbe permettere al vampiro di risucchiare ben 4 liv a round, rendendo pressochè nulla la presenza di un chierico nello scontro. In più gli conferirà pf bonus per resistere alla prima controffensiva dei pg. Poi iniziativa migliorat renderà il vampiro capace di agire più o meno per primo. Anzichè stroncare pg per pg, divertitevi a giocare con loro. Nel caso di prima reso innoquo il chierico, l vampiro non lo finirà, ma passerà al mago o allo stregone del gruppo. Il suo controllo sugli sciami è utilissimo per impedire a degli incantatori di nuocere finchè non li elimina. La sua capacità di dominio, in base a quanto scritto prima potrebbe schiavizzare un guerriero o un ladro del gruppo. Se dovesse subire molte ferite scapperà o diverra forma gassosa, aspettando di rigenerare e poter colpire ancora. Una buon tecnica anche molto gratificante è vampirizzare un pg all'insaputa degli altri giocatori, e rintrodurlo nelle loro file al fine di fargli una bella sorpresa, magari vampirizzando gradatamente tutto il gruppo. Ciò potrebbe essere divertente anche per il giocatore che ha perso il pg e così può in un certo senso sfogarsi. Da qui la progenie vampirica, un vampiro potrebbe creare dei servi anche da contadini o umanoidi, al fine di usarli come carne da cannone, questo lo rende all lunga una minaccia costante dalle infinite risorse. Ps il talento resistere allo scacciare è dobbligo, così come mettere qualche luogo sconsacrto dove attirare i pg per affrontarli.
    1 punto
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