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  1. Nemo

    Nemo

    Circolo degli Antichi


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  2. Berengario

    Berengario

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  3. Samirah

    Samirah

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 24/08/2005 in tutte le aree

  1. Ricordo che non esiste solo il combattimento. Vi sono situazioni, come l'imprigionamento e la tortura, che esulano dal combattimento puro e semplice. Se un PG viene improgioato e gli viene tagliato un barccio, avrà bisogno di un tale incantesimo per recuperarlo. Se vuoi utlizzare queste cose in combattimento, dovresti rifarti alla tabella dei colpi mirati e decidere, per esempio, che con un tot di pf tolti in una volta sola tramite un'arma da taglio, l'arto è amputato.
    1 punto
  2. certo che servono. non sono necessarie, ma nemmeno inutili. un master può mostrare un intero mondo ai giocatori, sfruttando la diversità e la varietà delle opzioni esistenti, e il giocatore può continuamente mettere alla prova la propria fantasia cercando di creare un personaggio sempre nuovo. se poi ritieni che siano fatte male, razze e cdp, allora è un altro discorso, anche se non concordo
    1 punto
  3. Premessa: il livello di un PG a mio avviso non dovrebbe essere determinante per l'ottenimento di simili oggetti in quanto il loro potere è probabilmente tale da rendere irrilevante quello di chi le brandisce, quindi la prima cosa da chiarire è se vuoi dare veramente l'oggetto al personaggio Se si allora io la vedrei in questo modo: Se leggiamo i romanzi classici scopriamo che i poteri dell'Excalibur non erano poi molto di combattimento. L'unica cosa che dicono Mallory ed i suoi predecessori a riguardo è che nessuna armatura poteva resistergli e che garantiva la vitoria in battaglia. Il suo principale potere era quello di garantire al chi la portava un buon regno. Insomma quello che, nel vechio D&D (dico quello pubblicato 20 anni fa dalla Editrice Giochi in Italia nelle mitiche scatole colorate) era nient'altro che un bonus di Governo. Ecco cosa ti suggerirei: A livello di combattimento potrebbe essere una "semplice" spada lunga affilata che ignora ogni forma di riduzione al danno e con un bonus di potenziamento discreto ance se non assurdo. Diciamo un +3 In aggiunta chi la possiede vede il suo regno prosperare con raccolti abbondanti, clima sereno, popolazione contenta ecc... Non so se e quali regole si applichino per gestire queste cose ma, nel caso ce ne siano, sicuramente qui il potere dovrebbe essere notevolissimo. Un'ultima cosa: sempre secondo Mallory (autore della "La Mort d'Artù") il fodero di Excalibur preservava dalle perdite di sangue. Potresti fare in modo che il possessore dell'Excalibur, quando porta il fodero, sia immune da attacchi furtivi, colpi critici, sanguinamento e morte per danno massiccio. Non a caso Arù venne ucciso proprio perché nella battaglia finale contro Mordred Morgana gli aveva fregato il fodero!
    1 punto
  4. come premessa dico subito che generalmente apprezzo i personaggi malvagi, li trovo più affascinanti delle loro controparti buone. un pg malvagio non è facilissimo da gestire, ma nemmeno molto complicato. questo giocatore vorrebbe avere un personaggio malvagio? innanzitutto esamina le sue ragioni: se ha in mente un personaggio dalla storia e il passato tormentato, oppure un saggio e crudele manipolatore che utilizza gli altri come pedine, o insomma un qualsiasi personaggio coerente, forse potresti trovare il modo di lasciarlo provare: non è necessario che si trovi in disaccordo con i suoi compagni, e magari, in futuro, rimanendo a contatto con loro per molto tempo potrebbe rabbuonirsi; se invece la sua idea è qualcosa del tipo "sono il caotico malvagio così faccio quel che mi pare" o simili, dissuadilo: un personaggio malvagio ha senso se interpretato con profondità e consapevolezza, se deve essere soltanto una scusa per creare scompiglio viene di molto ridotto il suo ruolo. utili esempi: 1)il malvagio è una spia al servizio di un' organizzazione che vuole manovrare/sgominare il gruppo, con il compito di comunicare periodicamente le loro mosse ad un superiore. magari prima o poi si ribellerà a questa organizzazione e aiuterà i propri compagni a sconfiggerla 2)il malvagio tenta di comportarsi da persona per bene per non avere problemi con la comunità, ed è interessato a farsi amico il gruppo, magari con l' intento di derubare i propri compagni e piantarli in asso quando meno se la aspettano; però con il tempo si affeziona e rimanda sempre più il momento del "colpaccio" 3)il malvagio ha sempre avuto una vita molto dura e per sopravvivere ha imparato a pensare solo a se stesso, incurante delle altre persone; il contatto con avventurieri che si aiutano a vicenda per superare le difficoltà potrà cambiare il suo caratteraccio, in futuro 4)il malvagio è un pò insensibile, spietato e crudele, ma non è marcio fino al midollo. la sua presenza nel gruppo è fonte continua di guai, ma anche di spunti per avventure, e gli altri avventurieri in fondo non si trovano male con lui (vedi Belkar di "Order of the Stick")
    1 punto
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