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  1. ...ovvero le vostre 10 regole d'oro per la buona masterizzazione... Comincio io (visto che ho aperto il topo ) con quello che più mi ispira... 1) Il master deve divertirsi a fare il master = non c'è quasi niente di peggio di uno che fa il master controvoglia... 2) I giocatori devono divertirsi = un master deve creare/adattare le sue avventure allo spirito dei giocatori, giocatori diversi vedranno il gioco di ruolo in modo diverso, quindi il master deve sapere qual'è il loro modo di vedere il GDR e comportarsi di conseguenza. 3) Il master deve essere equo (il più possibile) = non ha senso sfogare su un giocatore/personaggio le proprie sfighe/rabbie... si otterrà solo che il giocatore in quiestione se ne vada ... e si rischia di perdere un amico... Ovviamente vale perfettamente anche il contrario... i "cocchi del master" rompono i coneglioni al resto del gruppo (invidia) e quindi portano disarmonia (e magari rabbia/baruffe, ecc ecc)... 4) Il master dovrebbe avere semore bene in testa cosa stanno facendo i PG e dove ciò li porterà = è brutto se il DM non sa cosa dire ai PG che hanno fatto qualcosa che non si aspettava; un bravo DM deve sempre trovare una via d'uscita (o aleno una scappatoia)... 5) Il master deve conoscere le regole = almeno a sufficenza per far scorrere una situazione "normale" senza troppe interruzioni... se c'è il dubbio ricorrere ai manuali non è un crimine anzi (anche se rompe il gioco e si perde tempo)... I manuali sono le regole ma non sono assoluti. Se una cosa non è chiara... 6) Il DM decide = tutto quello che non è chiaro, non è spiegato (ed anche altro) è soggetto alla decisione del DM... certamente lo scambio di idee/opinioni coi giocatori (o sul furum) può aiutare ma, ma in sessione di gioco il DM decide TUTTO (o quasi). Ovviamente le stesse regole devono valere per tutti allo stesso modo. 7) Se una regola non va bene (o non piace) al gruppo la si può cambiare (possibilmente di comune accordo) = ovvero il DM deve essere anche aperto ad home-rules, variazioni e quant'altro i giocatori possono proporre... Ovviamente anche lui può proporre ciò che più gli piace, ma per grosse decisioni (specie sulle regole) è meglio decidere di comune accordo.... 8) Il DM dovrebbe avere sempre sotto controllo i materiali di gioco = Ovvero l'uso di manuali, variante prese da internet o su riviste dovrebbe essere sempre valutato dal DM che dovrebbe dire NO a ciò che non lo convince o che rovinerebbe la campagna/avventura che sta masterizzando. 9) Il master dovrebbe conoscere abbastanza bene i PG dei giocatori = in modo da poter "tenere alta l'attenzione (e la tensione) del gioco" con trucchetti tipo tiri di dado a vuoto e/o tiri del DM al posto del giocatore... Inoltre conoscere il background dei personaggi può aiutare a creare futuri sviuluppi della storia che li coinvolgano più direttamente (e che quindi risultino graditi ed interessanti). In più se il DM conosce in anticipo (e dovrebbe) le intenzioni di un giocatore su che carriera far percorrere al suo PG, magari può adeguare la storia anche a questo (ad esempio per l'acquisizione di una CDP) e quindi il giuoco ne trae giovamento. 10) Il master deve avere fantasia, pazienza ed un minimo di abilità nell'improvvisare le storie = così sarà in grado di gestire quasi tutte le situazioni che i PG gli metteranno di fronte.
    1 punto
  2. Ieri mi è capitato di vedere questo film per televisione. Devo dire che a parte i capelli ben rimessi a posto dal parrucchiere della Julia Roberts il film non ha nell'ordine: 1) trama; 2) originalità; 3) messaggi da comunicare. Mi è sembrato di vedere una fotocopia dell'Attimo fuggente, senza però lo spessore nell'affrontare i temi, nè l'interpretazione del simpatico Morky... un film quasi evanescente, con un finale copiato pari pari a quello dell'Attimo Fuggente. Per fortuna non sono andato a vederlo al cinema, mi sarei pentito... Molti non saranno d'accordo con me, ma mi è sembrato un fil "commerciale" teso solo a riproporre una formula già vista con un ribaltamento del sesso dei protagonisti... peccato.
    1 punto
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