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  1. Ecco le altre... in realtà faceva parte di un progetto simile, ma non avendo nessuno (di noi) qualità artistiche, ho solo la lista delle carte su un file word. Alto Prete Nano Livello 6 (+3 contro Umani e Nani). Chierici di livello base 7 o + vincono automaticamente. Cose Brutte: vi picchia forte. Perdete 1 livello. Tesori: 3 (è un nano) immagine: un nano sacerdote inc*** su delle stampelle. storia: il titolo vuole essere un occhiolino al termine inglese "High Priest". Bulette Livello 7 +3 contro Nani e Halflings Cose Brutte: perdete 1 Livello (3 se siete un Nano o Halfling) Tesori: 2 immagine: una bulette con una grossa pancia, e protuberanze di gambe con piedi pelosi che escono fuori dalla sua bocca. Lemure Livello 1 (Demone) +3 se non avete armi magiche Cose Brutte: meditate sulla vostra stupidità: perdete 1 livello. Tesori: 0 (e che credevate ?) immagine: un Lemure.. insomma, qualcosa un pò senza forma, stupido, patetico... Scheletro Livello 2 (+2 contro Elfi) Perde automaticamente contro un Chierico Cose Brutte: siete invitati al suo party di fine anno. Siete morto, insomma. Tesori: 1 immagine: uno schelettro che vi offre da bere. Cubo Gelatinoso Livello 4 (+3 contro Guerrieri) Se lo battete, ma con un livello totale < 2 x livello del Cubo Gelatinoso, perdete l’arma usata. Cose Brutte: Vi ingloba. Perdete tutti i vostri oggetti metallici e 1 livello (o 2 livelli se non avete oggetti metallici). Tesori: 2 immagine: un gruppo di guerrieri che impauriti spinge in prima linea il loro compagno mago, con il cubo a qualche metro. Fulmine del DM (Maledizione) Perdete 1 Livello immagine: un fulmine che incenerisce una persona... dall'alto c'è scritto (stile fumetto) "no, non me la sono presa, non preoccuparti..." Sfottò! Giocate questa carta contro un giocatore che vi ha appena mancato di rispetto. Fategli perdere 1 livello per educarlo alle buone maniere. Se pescata aperta, siete proprio sfigato: meritate tutta la derisione di questo mondo. Perdete 1 livello. immagine: 3 eroi che ridono mostrandone un 4° (ladro), che infuriato prepara di nascosto un veleno... Lecca-culismo Giocate questa carta contro un giocatore più forte (livello base) di voi, se quest’ultimo ha fatto il bravo (subdolo) nell’ultimo turno (nessuna mancanza di rispetto o giocato carte contro qualcuno). È sicuramente un lecca-culo. Toglietegli 2 livelli, cosi impara a prendervi il posto! Se pescata aperta, siete uno di questi loschi individui. Tutte le carte giocate contro di voi da altri giocatori (tranne mostri) per il prossimo turno avranno effetto doppio. Nella lista delle "3 carte", eccone una simpatica: Maledizione lieve Fino alla fine del prossimo combattimento, subite un malus di 2 al vostro livello. Maledizione problematica Fino alla fine del prossimo combattimento, non potete usare le vostre capacità di classi. Maledizione mortale Quest’orribile maledizione vi obbliga a vincere il vostro prossimo combattimento (pescato entrando in una stanza), pena la morte. Se lo vincete, passate la maledizione al vostro vicino di destra… La maledizione va ritirata del gioco una volta completata la sua funeste opera o se viene passata ad un eroe che l’ha fronteggiata con successo. Vaso di Pandoro Avete aperto il Vaso di Pandoro!!! Pescate immediatamente 5 carte Dungeon e fronteggiate insieme tutti i mostri ivi presenti. Potete usare le altre carte a vostro piacimento prima del combattimento o dopo. Se vincete, pescate 5 maledizioni dalla pila degli scarti. Se perdete, dopo avere subito eventuali Cose Brutte, ogni vostro avversario può pescare 1 maledizione dalla pila degli scarti. immagine: non pensata. Sbornia! (Maledizione) Nel vostro prossimo combattimento non potete usare le capacità della vostra classe e avrete un malus di 2. I Nani sono immuni a Sbornia! immagine: un nano felice, circondato dai corpi dei suoi nemici. sulla sua ascia, una scritta (che non si riesce a leggere, ma c'è l'asterisco, per una leggenda che cita: l'abuso di alcool è dannoso per la salute) Lo sapevo! (Maledizione) Avete aperto la porta sbagliata! Perdete 1 livello e il copricapo. immagine: 2 avventurieri che guardono intimiditi il cadavere (o quello che se ne vede: 2 gambe che fuoriescono) del loro compagno, schiacciato da un ENORME sasso appena varcata la soglia della porta. Manuale del Giocatore +2 Bonus Valore: 400gp immagine: un ladro insegue un mostro brandendo un manuale a 2 mani.. Manuale del DM +4 Bonus (se qualsiasi carta con “DM” o “Master” nel titolo vi colpisce, perdete il Manuale del DM e 1 livello) Valore: 800gp immagine: un mostro viene spiaccicato da un enorme manuale tenuto da un enorme mano umana (con un orologio). Pozione d’Eroismo Uso singolo +2 Bonus (nessun Bonus se Lvl >5) Usatela su chi vi pare. Il beneficiario non può fuggire. Valore: 350gp immagine: un guerriero carica dentro una porta con la scritta sopra "FINE LIVELLO", urlando "sono inviiiiinciiiibiiilleeeeeee!!!!" Il DM ha sempre ragione! Gioca questa carta per annullare Baro!, oppure per contravvenire a qualsiasi regola, come la carta Baro!. immagine: un grosso peso con la scritta "Potere del DM" ha schiacciato un mago nel suo studio, pieno di libri di regole di D&D Incantesimo distruttivo del DM Giocate questa carta in un combattimento, contro un mostro o un giocatore. Se contro un giocatore, lo obbligate alla fuga (se non può fuggire muore). Contro un mostro, l'Incantesimo Distruttivo del Master riduce in cenere il poveretto. In entrambi i casi, il lanciatore perde un livello. immagine: un mostro ed un eroe sono nascosti dietro una scatola (vista di fronte), ma un ombra del DM (ragazzo con occhiali e magro con una bacchetta alla Harry Potter) incombe su di loro Va tutto bene! Giocate questa carta durante un tentativo di fuga. Il bersaglio non può fuggire se il lvl del mostro è meno del doppio del suo (modificato). immagine: un chierico che si avvicina sborone ad un schelettro... in un cimitero... Spirito di squadra egoistico Giocate questa carta a fine turno. Per ogni combattimento dove aiutate (di persona o con una carta) un altro giocatore, prendete un tesoro (a fine combattimento) appartenente al mostro/giocatore sconfitto. Scartate la carta ad inizio vostro turno. Non può essere ripescata da un Chierico. immagine: non creata
    1 punto
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