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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 23/06/2006 in tutte le aree

  1. Ragazza, ma vista la mia doppia personalità il mio voto dovrebbe valere doppio Mia sorella gioca, avevo fatto provare altre 2 mie amiche, e conosco altre 2 o 3 ragazze che giocano di persona, più parecchie altre colleghe da forums&Co... Comunque che è sto maschilismo latente??? Perché mai vi stupite se ce la caviamo meglio?? Il GDR non è mica "roba da maschi", sia chiaro...io sono sia master che giocatrice, e come player mi piglio sempre più punti dei maschietti per l'interpretazione...no, non per la scollatura. Per l'interpretazione!
    1 punto
  2. Non mi trovo d'accordo con chi critica il manuale. Non ho letto la saga (ma mi appresto a farlo) e quindi ho comprato il manuale "a scatola chiusa". Devo dire che mi è piaciuto molto. Ok, una cartina unitaria manca, e la parte geografica è caotica. Tuttavia è comprensibile, visto che lo scopo del manuale è ammucchiare un po' tutto dell'essenziale (un po' di geografia, qualche talento, qualche mostro, razze, generalità del mondo, qualche cdp e così via) e magari favorire anche l'acquisto di qualche espansione.... vabbè, gli affari sono affari in fondo. Anche se non ho mai letto niente, mi trovo molto nell'ambiente. Mentre ho trovato il Faerun solo un'accozzaglia di luoghi, magie strapotenti, oggetti magici e divinità, questo dragonlance ti fa entrare più nel mondo. Lo pongo in relazione anche alla mia attività di scrittore: se io sono entrato nell'atmosfera, saprò creare un'ottima campagna o vivere un'ottima avventura, anche se non so dove trovare talenti e incantesimi nuovi, anche se non so la percentuale di nani che vive nel regno X. Anzi, volevo chiedere consigli per una campagna con tema centrale la dissoluzione della magia nell'era dei mortali o l'avanzata dell'unico dio... Riguardo alla magia, per me è ok. Ottima l'idea delle lune, anche quella degli ordini (un mago dovrà pure impararla da qualcuno la magia no? Anche nella nostra storia, i poteri maggiori sono sempre stati custoditi da ordini chiusi). Interessante la classe del mistico, non necessaria ma crea una simpatica contropare agli stregoni. Per quanto riguarda i Kagonesti... magari chi ha fatto il manuale era anglofono e non sapeva una cippa di cosa significasse cagare in italiano, voi che dite? Sui Kender... niente di particolare, ma sono una simpatica variante dell'Halfling, che io ho sempre trovato anonimo e inutile... ladro furbo senza personalità. Gli gnomi perdono rispetto al D&D base perché la tecnologia in D&D non conta nulla... però almeno sono caratterizzati adesso. Prima erano solo "bassi, amanti degli scherzi e ingiocabili". Riguardo agli elfi marini, non ne giocherò mai, però sono ok. Su ogre e irda ancora non mi pronuncio. Trovo ottimi gli ordini cavallereschi, che sperimenterò quanto prima (anche se odio i guerrieri!) e le CdP anti-PP come il probo zelota e l'Inquisitore. Quando avrò finito di studiarlo dirò altro...
    1 punto
  3. sul manuale base di AD&D (1978 se non erro...) c'era una prefazione di Gary Gigax che si dimostrava entusiasta perché anche le donne giocavano!!! Io ho conosciuto ragazze ingaggiate per una o due sessioni da ragazzi/amici o solo interessate, ma di serie non ne ho mai conosciute di persona... Io mi chiedo perché. E' un problema genetico oppure la nostra società è COSI' degenerata da i n c u lcare nelle menti delle giovincielle che ogni tipo di gioco è una cosa stupida infantile e anche un po' satanista?? edit:...maledetta censura automatica...
    1 punto
  4. Io ci ho creduto sul serio... Beh, almeno so che non ci sarà un sequel.
    1 punto
  5. Come spunto per i drift che proponi, puoi provare a dare un'occhiata anche all'elemental savant (se non sbaglio), che, con molta fantasia, puoi dire che dia dei drift elementali. Oppure per quanto riguarda i cambiamenti puramente estetici potresti guardare le caratteristiche generali della razza "genasi".
    1 punto
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