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Dici? Uhm, ne dubito però in effetti considerando che all'inizio un pò lo odiavo... Comunque finora non ho preferenze assolute mi piacciono un pò tutti, sono davvero pochi quelli che proprio non sopporto...1 punto
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Il carro: (miniquest investigativa) tutto turbina e i PG si trovano catapultati in una tranquilla fattoria (ovviamente la prima cosa che vedono è un carro mezzo rotto)... sono trasformati in bambini. E sono i figli di uno ei contadini della casa colonica. Stanno giocando ai margini dei campi... poi vedono un orco o una creatura e capiscono che qualcuno sta preparandosi a colpire la fattoria. Dovranno avvertire i membri adulti che crederanno che sia tutto frutto della loro immaginazione. Prima di sera dovranno guadagnarsi la fiducia dei grandi e convincerli a chiamare le guardie... la missione sulla "FIDUCIA" e su come guadagnarsela. La Torre: (miniquest giudiziaria) I pg si trovano all'inerno di castello... dovranno innanzi tutto scoprire cosa ci fanno lì... verranno a sapere di essere una giuria speciale scelta per giudicare una causa che vede confrontarsi due grandi personaggi del passato della tua campagna... chi di loro è innocente? chi colpevole? (si rifà al vecchio gioco "chi vuoi buttare dalla torre?) parteciperanno alla seduta finale del processo e metterai per loro delle contradditorie prove in modo che si preenti un grosso diemma di coscienza...magari sono entrambi colpevoli... magari entrambi innocenti... magari i pg sbaglieranno il giudizio... in ogni caso, prima dell'esecuzione la missione termina. E' SULLA GISTIZIA e sul peso della responsabilità La Morte (miniquest di combattimento) I Pg i troveranno a combattere contro un mostro estremamente poente per salvare un villaggio o cose simili... nel combattimento uno di loro dovrà deliberatamente sacrificare se stesso. Il combattimento dovrà avvenire in due fasi... una prima in cui si troveranno a fuggire e una seconda (con una pausa che duri una notte) in cui per sconfiggerlo uno di loro deciderà di immolarsi... durante la notte avviene un dialogo con un'altro pg sui ricordi di vita del pg che deve morire... il combattimento si svolge... ma il bello è che quando i pg ritornano dopo la visione il pg che si è sacrificato avrà perso la memoria... e con essa due o tre livelli... (tutto tornerà normale dopo aver finito la missione grossa... ma i pg questo non lo sanno). E' SUL VALORE DELLA VITA La Luna Oscura (miniquest di incontro) I pg si ritrovano ad essere di allineamento opposto al loro e a compiere un'azione contro qualcuno... una scena rapida e terribile in cui si impossessano oltretutto di un potente artefatto... la lotta è facile e commettono un sacco di atrocità... dopo tutto sfuma... e si ritrovano a marciare sullo stesso luogo ma tornati buoni.... arriveranno quasi troppo tardi e incroceranno i propri alter ego proprio prima della fuga... dovranno affrontarsi... l'artefatto ovviamente fa pendere la bilancia dalla parte dei cattivi.... ogni tanto durante la battaglia di pg avranno veloci visioni di alcuni difetti del proprio carattere che risalano nel ricordo di azioni compiute in passate avventure LA QUEST E' SUL COMBATTIMENTO INTERIORE. Il Sole (miniquest di interpertazione) I pg vengono catapultati in un incontro diplomatico importantissimo per decidere le sorti di molti regni che stanno cercando un compromesso di pace dopo anni di battaglie. Ogni pg interpreterà un personaggio molto diverso da se stesso nell'arco di tutta una giornata.. dal sorgere del sole al suo tramonto... si sveglieranno come membri di razza, classe, strato sociale e religione differente e dovranno interpretare bene il proprio ruolo per non far fallire i negoziati di pace... è molto divertente (già provata ;D) E' SULL'IMPORTANZA DEI PUNTI DI VISTA DIVERSI Il Diavolo (miniquest di combattimento) I pg sono cacciatori di demoni e si trovano nell'Abisso. Sono all'interno delle leggendarie miniere di Sangue e Carbone dove gli spiriti malvagi scontano le loro pene lavorando sotto le fruste dei demoni maggiori. I Pg dovranno camuffarsi da spiriti dannati e penetrare nelle miniere per trovare un demone chiamato Korumnor il Flagellatore. Una volta trovato dovranno ucciderlo. Ovviamente per un pò subiranno le angherie di tutti e si incontreranno con spiriti dannati che racconteranno la loro storia di gloria sulla terra dal punto di vista di chi ora è costretto a umiliarsi e vivere sotto forme spregevoli... qualcuno sarà pentito e qualcun'altro adirato... qualcuno attende rivalsa (magari potresti far incontrare loro un vecchio cattivone sconfitto precedentemente che rivelerà aspetti inediti della sua personalità... o che vuol tornare... o che ha nascosto qualcosa o he ha un erede... ma la cosa più bella è far incontrere un cattivco nuovo che in passato era potentissimo ma prima che i pg nascessero... tutto finisce lì... solo con un accenno a un piano per tornare...poi fra qualche giocata cominciano ad esserci segni della ricomparsa del cattivo... e i pg si sentiranno in dovere di sconfiggerlo.. perchè è scappato grazie al caos causato dalla morte di Korumor... L'HANNO LIBERATO I PG praticamente :D:D:D:D) E' SUL DESTINO DI CHI COMMETTE ATTI MALVAGI La Temperanza (miniquest di scelta e giudizio) I PG sono potenti sovrani (magari il re vero e proprio è solo uno di loro ma gli altri sono suoi fidati consiglieri... ) di un regno dove tutti chiedono riforme ma ci sono pochi soldi per farle... in una giornata di regno dovranno prendere molte decisioni.. ascoltare tutti e sfuggire ad un sicario commissionato da nobili insoddisfatti... E' SULLA DIFFICOLTA' DI USARE BENE IL POTERE L'Imperatore (miniquest di opposizione) I pg giocano due differenti schieramenti... divisi in due gruppi... uno giocherà come gruppo di rivoltosi che entra nel castello per spodestare un imperatore durante una rivolta asnguinosa nella capitale... gli altri giocheranno come leali cavalieri che vogliono difendere il sovrano... dopo alcune battaglie separate i pg si confronteranno. Prima del duello ci sarà un'accesa discussione armi in pugno su cosa significa giustizia e cosa sia la lealtà si scoprirà che l'imperatore ha compiuto gesti atroci che gridano vendetta... in ultimo comparirà l'imperatore e i suoi cavalieri dovranno decidere da che parte stare... se scegliessero di non aiutare i "compagni ribelli" la battaglia sarebbe troppo difficile e i ribelli verrebbero sconfitti (decidi tu se farglielo sapere prima o durante il combattimento per creare più pathos sulal scelta). E' SUL CONFLITTO FRA IL DOVERE E LA GIUSTIZIA. L'appeso (miniquest di fuga) uno dei pg è stato appena condannato a morte per atti criminosi realmente accaduti (magari usa delle cose che il PG ha veramente fatto.. soprattutto se è un ladro) e si trova ingabbiato in cella a poche ore dall'esecuzione... gli altri dovranno organizzare una liberazione e una fuga rapida... un grande classico che funziona sempre. E' SUL VALORE DELL'AMICIZIA E SUL SENSO DI COLPA L'eremita (miniquest di combattimento) I PG sono in pellegrinaggio per incontrare un saggio eremita e chiedere a lui un consiglio... (però non dirai loro che consiglio vogliono chiedegli). Arrivati alla casa dell'eremita non lo troveranno e scopriranno che una banda di chierici e mercenari da loro assoldati lo ha catturato e lo sta portando verso la città per accusarlo di eresia. i pg dovranno salvarlo combattendo la carovana prima che arrivi in città... i chierici cercheranno di placare gli animi e di evidenziare che l'eremita è un eretico e quindi merita di morire. Scopriranno infine che il consiglio che volevano chiedere all'eremita riguardava roprio come punire un nemico che semplicemente la pensa diversamente dai pg (e che non ha compiuto alcun gesto malvagio) funziona molto bene se questo nemico c'è davvero nella tua campagna... E' SULLA LIBERTA' DI OPINIONE La giustizia. (miniquest di interpretazione) I PG si ritrovano trasformati in animali e vivendo in un bosco dove inizialmente pensano ciascuno a se stesso si ritrovano coinvolti in storie ugauli alle favole di Esopo (scegline due o tre che ti piacciono di più) che legano i loro destini e li fanno riflettere su come nel bosco tutte le irte siano in qualche modo collegate da vincoli di INTERDIPENDENZA E RESPONSABILITA'... E' SUL SENSO DELLA GIUSTIZIA DERIVATO DALLA CONSAPEVOLEZZA DI ESSERE UNO VICINO ALL'ALTRO AL'INTERNO DI UN UNICO AMBIENTE DI VITA Il matto (miniquest fuori di testa!) I pg si trovano a rivivere una situazione epica di una loro passata missione (scegli il momento più epico delle loro avventure!) solo che questa volta non funziona niente... gli incantesimi hanno effetti buffi.. i cattivi sono quasi simpatici e fanno scherzi ai pg... i tesori contengono caramelle e le leggi della fisica non si capiscono mica tanto bene... (è veramente esilarante se fatta bene). alla fine i pg e il cattivoe si ritroveranno a prendere una birra insieme in una taverna di marzapane o cose del genere... E' SULLA FOLLIA E SULL'ALLEGRIA Spero di essere stato di aiuto... quasi tutte queste sono situazione che ho già giocato e quindi funzionano di sicuro... puoi far entrare molti insegnamenti dell'oracolo in queste avventure... e puoi far durare l'avventura centrale anche per dei mesi se vuoi ;D vedi tu e BUON DIVERTIMENTO!!!!!1 punto
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