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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 25/11/2006 in tutte le aree

  1. dedicato a chi ha ancora il coraggio d'innamorarsi Come posso dunque trovar pace se mi è negato il ristoro del riposo, se l'oppressione del giorno non è alleviato dalla notte, ma il giorno dalla notte e la notte dal giorno sono oppressi, ed entrambi, sebbene nemici di regno, d'accordo si stringono la mano a torturarmi, l'uno con fatica, l'altro per dolersi di quanto lontano io mi affatichi, sempre piu' lontano da te? Io dico al giorno, per compiacerlo, che sei luce e gli dai grazia quando le nubi oscurano il cielo; così lusingo la notte cupa, che quando le stelle splendenti non fanno capolino, sei tu ad illuminare la sera. Ma il giorno ogni giorno prolunga la mia pena, e la notte ogni notte aumenta il mio dolore. W. Shakespeare
    1 punto
  2. Be', in realtà da questo punto di vista il tuo gruppo mi sembra molto ben equilibrato Sì, però esistono anche serie di avventure GIA' collegate fra di loro. Sul manuale base di Eberron esiste un'avventura chiamata "The Forgotten Forge", che è collegata ad altre avventure vendute in moduli singoli: "Shadows of the Last War", "Whispers of the Vampire's Blade" e "The Voyage of the Golden Dragon". Sulla rivista inglese "Dungeon" sono apparse avventure collegate fra loro, dal titolo "Age of Worms", adattabili a qualsiasi ambientazione (ne ho lette un paio, e sembrano molto carine). Sempre apparsa su "Dungeon" (e poi raccolta da apassionati in un pdf unico) è la serie di avventure dal titolo "Shackled City", che i suddetti appassionati ritengono essere molto bella; non le ho lette, però, perché il pdf - diffuso tramite software peer-to-peer - è probabilmente illegale... Dunque, partendo dal presupposto che ho molti pregiudizi contro il Faerun ^____^; il mio consiglio è: leggiti bene tutto il manuale, e poi fanne un riassunto ai giocatori (oppure compila una-due pagine di Word con la sintesi delle varie nazioni/religioni/gruppi di potere ecc. ecc.). Io, a mio tempo, avevo fatto una cosa del genere per Eberron, e se ti interessa (e possiedi il manuale base) posso passartelo. Scegliere un'ambientazione, sì. Scegliere FR...be', lì dipende dai gusti (vedi sopra i miei già citati pregiudizi) ^__^;;; In ordine sparso: 1) ricorda di "motivare" il gruppo (cioé, se da BG hanno dei particolari motivi che li spingerebbero più volentieri all'azione, cerca di sfruttarli: i giocatori vanno in missione più contenti se questa è legata in qualche modo alla storia dei loro PG...certo, anche i soldi non fanno schifo ): ad esempio, c'è una grossa differenza fra "andare a combattere un Lord Vampiro" e "andare a combattere un Lord Vampiro che ha lo stesso nome di famiglia di uno dei PG, che è stato abbandonato da piccolo in un monastero..." 2) se sai quali parti dell'avventura piacciono di più ai tuoi giocatori, cerca di mettere in ogni avventura (se non in ogni sessione) qualcosa che faccia contenti tutti (nel limite del possibile, ovviamente non si può inserire tutto sempre...ma si può rendere le cose abbastanza equilibrate nell'ottica dell'avventura). Mi spiego: - se al Ladro piace esplorare e fare uso delle sue abilità di Cercare Trappole, inserisci un piccolo dungeon (o qualche trappola su forzieri e porte); - se al Mago piace seguire la conoscenza, fagli trovare tomi misteriosi, pergamene da trascrivere, enigmi e richiami a grandi incantatori del passato; - se al Guerriero piace picchiare, inserisci qualche scontro ^___^; - se a qualche giocatore piace interagire con i PNG, inserisci qualche semplice dialogo, o qualche parte in cui bisogna convincere qualcuno a fare qualcosa; - se a un giocatore piacciono gli intrighi, inserisci qualche misteriosa organizzazione che lo contatta per farsi riferire cosa fanno gli altri PG del suo gruppo (ma quali sono le vere intenzioni di questa organizzazione?); - ogni tanto, sfrutta le abilità caratteristiche dei PG (ma questo è facile): se c'è un Druido, inserisci qualche scontro con animali, se c'è un Chierico contro Non Morti, se c'è un Ladro contro esseri che NON sono immuni ai furtivi , ecc. ecc. 3) Fare il Master non è un compito semplice, ma una delle cose fondamentali è ricordarti quale è il tuo scopo: divertirti, e divertire i tuoi giocatori. In bocca al lupo (mannaro? crudele? ^__^) per la tua campagna!
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  3. Ho cominciato il post con l'idea di quotare frase per frase e invece mi viene da fare un discorso unico... beh, fa lo stesso Prima di tutto: non farti spaventare dal tuo ruolo di master... da quel poco che ti conosco sei totalmente in grado di costruire una campagna solida e ben fatta! Apri le orecchie e ascolta le cavolate che dirò, così puoi archiviare tutto nella "lista delle cose da non fare" All'inzio la campagna non necessita di essere subito inserita in un avventura a lungo termine, anche se il tuo intento è di farla andare in quella direzione. A mio avviso una persona dotata della tua ragionevolezza e della tua spinta creativa dovrebbe provare a sviluppare avventure in prima persona. Provo a darti il mio consiglio: -Basati pure sull'ambientazione di faerun, datti una scorsa veloce alle sezione che riguarda il Pantheon e le divinità, facendo all'inizio attenzione solo a quelle che ti colpiscono particolarmente, non cercare di imparare tutto subito. -Vai nella sezione "geografia" e leggi informazioni su un logo del faerun che ti intrippa e dove potresti a tuo avviso collocare la campagna. Questo ti permetterà, come hai detto tu, di partire da una base solida e di non dover fare i conti con la creazione di una città o altre cose particolarmente complicate. - prendendo spunto dal materiale del manuale (e anche dalla sezione dedicata alle idee per avventure che sta alla fine della descrizione di ciascuna regione, se proprio non ti è venuto in mente nulla) crea un'avventura. Può anche essere un'avventura senza pretese, piccola, slegata, che ti aiuti a prendere confidenza con la masterizzazione. Cerca di farcirla con una dose di interpretazione e fai in modo che alcuni punti della vicenda rimangano oscuri, senza fare troppo il demiurgo, ovviamente. Spoiler: esempio non direttamente legato alla tua avventura: gli avventurieri si ritrovano a indagare sulla sparizione di alcuni abitanti di un piccolo villaggio, e scoprono che un vampiro ha creato sotto il cimitero un'alcova privata, dove sono tenuti prigionieri i villani scomparsi. Gli avventurieri entrano nel dungeon, sconfiggono il vampiro e liberano i prigonieri. Assieme al tesoro trovano alcune pergamene, scritte in un codice criptato. L'avventura si risolve e la vicenda finisce li, ma ai pg quelle pergamene rimangono come un incognita. Le pergamente non sono indecifrabili per partito preso, forse una prova di decifrare scritture con CD molto alta potrebbe rivelarne il contenuto. Sta a te fare in modo che i pg abbiano difficoltà a capire cosa c'è scritto mantenendo una coerenza a livello di gioco. - continua a far giocare e divertire i personaggi... senza trattare come una questione centrale gli insoluti dell'avventura passata. Vedrai che pian piano nella tua mente cominceranno a delinearsi le linee di una trama più grande, più ampia. Più i pg agiranno e più tu andrai a documentarti e a curiosare il manuale, conoscendolo con sempre maggiore profondità. Mano a mano che li farai giocare assumerai sempre più sicurezza. - quando i personaggi cominceranno ad essere "maturi" per gestire un'interpretazione complessa (questo sta a voi valutarlo, forse lo siete già adesso) e tu comincerai a sentirti più sicuro come master inserisci i pg in un contesto più ampio, e fallo sfruttando l'escamotage del "dettaglio insoluto". I pg scopriranno cosa c'e scritto nella pergamena, e capiranno che i rapimenti non erano il giochetto sadico di un essere perverso, ma facevano parte di un progetto più grande! Avrai la libertà di continuare a masterizzare fino a che non ti senti pronto, di far maturare la trama nei tempi a te congeniali, ma alla fine metterai i pg in condizione di sentirsi immersi in una trama dove hanno avuto un ruolo finora frose attivo, ma inconsapevole. Dando questo tipo di imbeccata ai pg li farai sentire parte di qualcosa di più grande, ma non in totale balia degli eventi. Da li in poi la misura in cui deciderai di immergerli in questa grande trama dipenderà da te. Non ti sarà necessario, nella prima avventura, sapere chi ha scritto quelle pergamente criptate, potrai deciderlo dopo. (questa linea d'azione va tenuta con moderazione, e solo proporzionalmente alle capacità del gruppo. Sono decisioni che vanno prese per il bene del gruppo) Quello che voglio dirti è che non è necessario che sia già tutto predisposto dall'inizio. Sviluppare la trama di giocata in giocata è un modo ottimo per non doverti oberare di eccessivo lavoro e per far sentire i personaggi parte dell'azione. Comportandoti così la trama si svilupperà attorno ai personaggi e non indipendentemente da loro. Naturalmente con la masterizzazione devi essere avanti di almeno cinque sessioni di gioco, non di una Per quanto riguarda le altre questioni Krusk a mio avviso a risposto benissimo. Utilizzare e adattare avventure già fatte è una cosa fattibile... ma penso che alla lunga risulterebbe più faticosa che fare le avventure da zero Nel caso rimani di quest'idea posso proporti "il corvo e la maschera", l'ho leggiugghiata e mi è sembrata bella Sui consigli per la lettura del manuale ho già detto sopra come a mio avviso tu dovresti conoscerlo, per i giocatori invece non c'è necessità che lo leggano. Al massimo protresti proporgli di collocare i personaggio anche a livello geografico e leggere con loro (o fargli leggere) la descrizione della loro terra di provenienza. In questo modo partiranno esattamente come i loro pg. Inesperti, ignari del mondo che li aspetta e acculturati solo sulla loro terra natale... non dovranno neanche fare metagame per fingere di non sapere informazioni che da conoscono come persone e non conoscono come pg Il bello della prima campagna in un'ambientazione è proprio che il giocatore impara quello che impara il pg, e quindi l'interpretazione è più facile. Ti auguro tutto il bene di questo mondo per quella che sicuramente sarà un'ottima campagna! Ps: se vuoi potrei spedirti qualche mia avventura come riferimento, così avresti una base per orientarti e capire cosa può essere utile specificare e cosa no, e così via... sinceramente però da questo punto di vista le avventure ufficiali WotC e quelle di Dragon's Lair sono ottimo materiale di riferimento, perchè sono complete ed estremamente ben fatte.
    1 punto
  4. Dunque... Un paio di parole/consigli/pacche sulel spalle ad un neo master... Rigorosamente ion ordine sparso, cioè così come mi vengono in mente... 1) Avventure belle in rete ce ne sono a tonnellate... una semplice semplice e che non necessita di grosse modifiche è IL GHIACCIO LI RESE EROI postata da qualcuno un po' di tempo fa... sennò prova a vedere le altre disponibili sul sito DL... o sul sito della wizrds nella sezione downloads... http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=7807&highlight=il+ghiaccio+li+rese+eroi 2) Un'ambientazione aiuta molto ma non è indispensabile... se preferisci, all'inizio, puoi anche inventarti il mondo mano a mano che ti serve e creare così uan tua ambientazione... Per quanto riguarda Faerun, direi che se ti leggi il manuale di ambientazione base ti dà già un sacco di spunti buoni e sufficienti informazioni... tra l'altro puoi sempre leggertelo mano a amno che ti serve, mica devi conoscerlo a memoria... 3) Per un gruppo alle prime armi, tra chierico e druido sarebbe meglio il chierico (buono)... ma comunque, poi sta anche a sapersi organizzare... e l'importante è divertirsi, quindi non imporre nulla... 4) Qualche avventura pronta ce l'avrei anch'io da mandarti... ma non so se vanno bene per un neo-master.. mi sa che ci sono troppe cose lasciate "libere" o sottintese... 5) Il discorso di coinvolgere i Pg giocando sui loro background è sempre valido... solo che può essere difficile adattare le avventure pre-cotte a tutto questo... 6) Può risultare contorto unire insieme diverse avventure pronte... un buon sistema è fornire ai PG una base in una città da cui far partire tutet le singole avventura lasciando passare anche mesi (che non è necessario ruolare) tra una e l'altra... 7) C'era anche una bella avventura su un sito che si chiamva qualcosa tipo ORCONERO (adesso non ricordo di preciso)... 8) non è necvesario che i Pg conoscano l'ambientazione... impareranno a conoscerla mano a amno che ci si troveranno dentro... e che tu gliela presenterai... Per ora basta... di sicuro mi verrà in mente altro...
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  5. non sono andato a controllare, però la storia a grandi linee la ricordo, quindi... Spoiler: il grande splash è un bassotto, l'autore del romanzo letto in continuazione da paperina (non ricordo il nome con cui si firma), e la sequoia obesa è in realtà un aereo in cui sono stati trasferiti i soldi del deposito da robottini telecomandati da nonno bassotto (il TIC-TAC della prima storia era proprio creato dal rumore di questi ragni meccanici sul soffitto). Alla fine paperino viene lanciato da paperone all'inseguimento dei bassotti e riesce a recuperare i soldi "al volo" (l'aereo infatti decolla). Se non basta ditemelo che vado a cercare il numero preciso
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