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  1. Azar Pinkur

    Azar Pinkur

    Circolo degli Antichi


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  2. Subumloc

    Subumloc

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  3. Dark_Megres

    Dark_Megres

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  4. Dado

    Dado

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Contenuto popolare

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  1. "Ciao... ehm... io sono... Azar" (coro) "Ciaaaaao Aaaazaaaar" "Ecco io sono qui perchè.... perchè....perchè" "Coraggio, tutti abbiamo il tuo stesso problema qui" "Ecco.... io... giocavo a Forgotten... ed anche ad AD&D!" (scoppia in lacrime) "Non ti preoccupare ora ci siamo qui noi, un applauso ad Azar che ci ha parlato del suo problema!" (applauso dell'assemblea) Scherzi a parte, FR sono particolari, ma molto pieni di roba. Io consiglio sempre (a chi piacciono i FR) di provare Mystara che è un'ambientazione completa ma MOOOLTO meno caotica (e con più stile mi permetto di aggiungere ). Questioni di gusti, ma alla fine FR è talmente commerciale che hanno aggiunto anche the "Complete Elminster". Troppa roba, spesso buttata anche lì. IMHO
    1 punto
  2. Ma perchè fondamentalmente i forgotten non vanno interpretati come un'ambientazione da adattare, perchè non ce n'è bisogno I FR sono un'ambientazione da conoscere a fondo, magari leggendosela la sera. E' un mondo completo e articolato, quindi forse al primo approccio ci si può ritrovare spaesati... ma ti assicuro che poi (sia per il master sia per i giocatori) le cose vengono moolto più facili. La cosa stupenda dei FR è che hai già un contesto completo e coerente dove collocare l'avventura. Il master deve dare l'avvio alla vicenda, che poi si immerge in un contesto così ampio e completo che va avanti a sola! E' un mondo giocato, ben sviluppato e che quindi se sfruttato da la sensazione reale ai personaggi di essere immersi in qualcosa di vivo, di reale. Un piccolo esempio: Il mago del gruppo mentre stai parlando di un antico impero caduto, o di una città molto lontana ti dice "faccio un tiro su conoscenze per vedere se ne so qualcosa" ...roll... 20! Da master normalmente dovresti improvvisare le informazioni (non che tu non possa essertele preparate, ma mettiamo che il nome fosse di contorno perchè consideravi centrale la vicenda e non il contesto) in faerun vai sull'indice analitico e... eccoti le informazioni! Oltretutto sei consapevole che le informazioni sono coerenti esse stesse e calate in un conteso solido. Il bello dei Forgotten è che sei in un'ambiente dinamico che reagisce. Nel castello non c'è "un nobile locale" ma c'è quel nobile locale, con i suoi interessi, i suoi mezzi, il suo carattere! E tutto questo non ti lega, non ti limita, perchè per quanto già ci sia altrettanto puoi elaborare con la tua testa, in libertà. La cosa meravigliosa è che aldilà di quello che il master ha fatto i giocatori girano in un mondo dettagliato al massimo... e fatto ad arte! In ultimo il faerun offre una varietà di stili, trame, ambienti e sensazioni abbastaza ampia da appagare praticamente ogni genere di giocatore o di master. Ci sarà un motivo se nel sondaggio i FR hanno staccato tutti di un bel pezzo
    1 punto
  3. Se posso fare una mia personale osservazione... (non ho votato) Ho l'impressione che tutto il sondaggio parta da un presupposto sbagliato, o quantomeno parziale. E cioè che guardare i "numeri" renda automaticamente dei cattivi giocatori di ruolo, che chi "ottimizza" i PG non è capace di interpretare. Per quanto mi riguarda, dalla mia esperienza di giocatore e di DM, le sessioni sono sempre un misto di ruolo e scazzo, per dirla in modo semplice. Quando gioco di ruolo, gioco di ruolo, dannazione! Decido cosa fa il mio personaggio e cerco di esprimerlo nel modo migliore possibile... e ovviamente, essendo in compagnia di altre persone, socializzo. Questa mi sembra la norma; se non fosse così, non starei giocando di ruolo, ma a risiko, suppongo. D'altra parte, è anche vero che D&D è un gioco con un suo sitema e un suo regolamento. Può piacere o non piacere, può essere il migliore o il peggiore in commercio, è sicuramente perfettibile via HR, però è così. Non posso giocare a D&D prescindendo dal fatto che devo tirare un dado e fare il punteggio più alto possibile, o che il mio PG ha un tot di talenti, o che uno spell fa più danni di un altro. Ci sono altri giochi che sono basati quasi solo sull'interpretazione; D&D no. Il sistema a classi e talenti, sarà limitante quanto volete, non dico di no, però è così. Se io gioco ad esempio un mago, per quanto bravo io sia a interpretarlo (che, per inciso, non vuol dire saper recitare l'Amleto, ma semplicemente prendere delle decisioni seguendo il carattere di un personaggio di fantasia), se al 1° livello come spell mi prendo solo Aura Magica di Nystul e Riparazione, non so quanto potrò andare avanti. Come ha detto Kursk prima, nessuno vuole fare il popolano; non perché fare il popolano non sia bello, ma perché il sistema non prevede grandi possibilità di giocare per i popolani (e non è neanche detto che sia così). Se qualcuno mi cheide cosa ne penso, che so, dello scout o dei talenti del Complete Mage, non gli rispondo in base all'interpretazione. Quella se la studierà il giocatore, suppongo. Gli rispondo in base a che possibilità ha, in gioco, un personaggio con quella classe o quel talento. E per possibilità intendo proprio quanti danni può fare o quante volte può usare una determinata capacità... neinet vieta di giocare un PG "debole" e saperlo interpretare, e anzi può essere una sfida interessante, ma in un gioco "a scalare" come D&D bisogna puntare vero l'alto, non verso il basso. Per concludere, aggiungo anche che D&D offre un sacco di strumenti, sta poi al singolo giocatore usarli bene o male. Un PG mezzo-demone può essere la cosa più insensata e brutta da veder giocare del mondo, ma può anche essere un ottimo motore per intere avventure, se non campagne... e credo che la stessa cosa valga per qualsiasi elemento del gioco. Finita la mia tirata. Non ce l'ho con nessuno in particolare, e non è mia intenzione offendere nessuno, ma mi sento sempre chiamato in causa da discussioni di questo genere
    1 punto
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