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  1. Celandra

    Celandra

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  2. Sekiho

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  3. Dr. Randazzo

    Dr. Randazzo

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  4. Mantorok

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Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 04/03/2007 in tutte le aree

  1. gran bella idea... e sinceramente sono ottimista a riguardo!!! d'altronde di materiale ne produciamo, e in vista di una rivista (scusate il gioco di parole) penso che anche altri si impegnerebbero... inoltre, vedendo il sito pubblicizzato su una rivista di gdr, sarebbero in molti ad iscriversi, dando il loro contributo a nuove idee per publicazioni. Infine, come già detto, il possibile guadagno è notevole, così come però il rischio...
    1 punto
  2. chi conosce la favola a prescindere dai film? Conoscete altre favole o fiabe della tradizione italiana? Riportatele qui.
    1 punto
  3. io non amo molto le razze con il modificatore di livello... se proprio devo interpretare qualche personaggio con lep mi limito a sceglierlo massimo +1... ... anche perchè come dice appunto il Dr Randazzo... appesantisce un po' il gioco...
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  4. L'idea è atrocemente sadica, ma penso che se elaborata possa venire veramente una bella cosa. Innanzitutto, io eviterei quel 1d4+1 beholder, in quanto a seconda di dove vuoi far avvenire lo scontro, non ci stanno a dire molto. Io proporrei che nel mentre si trovano in una città, od in qualsiasi altro centro abitato possibile, i PG si imbattono in un bardo che al lato della strada canta solitario una musica lugubre inneggiante alla morte, (simile a Ballo in Fa diesis minore di Angelo Branduardi http://szp.wire.hu/radio/b1feat_branduardi.mp3 ) il quale li fissa e li guarda, sorridendo in maniera subdola nel mentre continua la sua musica. Questo può essere un primo segno premonitore, che potrebbe essere seguito la sera stessa da un sogno collettivo, dove una vivono una situazione dove gli eventi che accadono li portano alla morte. Tutto questo meglio se avviene in un luogo non molto definito dal punto di vista visivo o comunque sensoriale, anche se dovrebbe ricordare un po' un'ambiente cimiteriale tipo Cupa Eternità della Gehenna. Il giorno dopo, o magari i giorni successivi, iniziano i veri cenni visivi come avevi descritto prima tu, ovvero strane figure incappucciate che incrociano la strada con il gruppo dei PG, meglio se il tutto è accompagnato da altri indizi funesti che rendono il tutto più terrificante (un po' come nella canzone SAMARCANDA dove la morte seguiva passo passo, ma in modo discreto ma terrificante il poveraccio in fuga). Per lo scontro effettivo in termini spiccioli, uno slaad della morte ed 1d4+1 beholder, significa morte certa per i PG, (come dico spesso, schioppano come i pucini nell'aia quando gira il falco) io punterei su qualcosa di + soft ma altrettanto letale. Ad esempio potresti accompagnare lo Slaad della morte, da quel bardo che incontrarono in città il giorno seguente, il quale si dimostrò essere un emissario della morte. Io un PG del genere lo vedo bene (visto che deve essere una sfida letale per i PG) bardo5°/lama iettatrice8° (lama iettatrice del complete warrior) Spero di esserti stato di aiuto, se hai bisogno di qualche altro consiglio, non peritarti nel chiederlo
    1 punto
  5. Ecco quello che alla fine è venuto fuori dal cappello randazzo sulle magie x sangueverdi: ho optato x 1 sfera sacerdotale invece che magie dei maghi. Pensavo a 1 sfera basata sulle urla e sulleclavate. SCHERNIRE (incantamento) Cerchia I Sfera sangueverdomanzia R. d’azione 100 m Componenti V, S Durata 1 round x livello Tempo di lancio 1 Area d’effetto 1 umanoide Tiro Salvezza neg. La vittima umanoide si dirige immediatamente ad attaccare il sacerdote che la deride e prende in giro in modo univoco per tutti gli umanoidi anche se non parlano la stessa lingua. VOCE DEL TERRORE (incantamento) Cerchia I Sfera sangueverdomanzia R. d’azione 10 m x livello Componenti V Durata 1 round x livello Tempo di lancio 1 Area d’effetto 1 umanoide Tiro Salvezza neg. La vittima umanoide che sente l’urlo del sacerdote, deve fare 1 TS contro inc. o fuggire in preda alla paura. Se supera il TS, ha malus –1 ai txc. VOCIALIZZARE (alterazione) Cerchia II Sfera sangueverdomanzia R. d’azione 0 Componenti V Durata 1 round x livello Tempo di lancio 2 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno Il naso del sacerdote cresce di dimensioni fino a quadruplicare ed è ora capace di seguire gli odori lasciati dalle creature e fonti varie, anche quelle invisibili. Conferendo seguire piste (la prova è di SAG –6; bonus di +2 se già posseduta dal sacerdote). NASO SPECIALE (alterazione) Cerchia II Sfera sangueverdomanzia R. d’azione 0 Componenti S Durata 1 round x livello Tempo di lancio 2 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza nessuno La voce del mago sangueverde è più potente anche del silenzio causato da magie,etc. e pertanto lancia magie normalmente anche in aree soggette a silenzio. TRONCA DISCUSSIONE (incantamento) Cerchia III Sfera sangueverdomanzia R. d’azione 70 m Componenti V Durata 1 round x livello Tempo di lancio 4 Area d’effetto 1d3 umanoidi in 1 cubo di 6 m di spigolo Tiro Salvezza neg. 1d3 umanoidi con INT 14 o meno, che sentono l’urlo del sacerdote e falliscono 1 TS contro inc. smettono subito di opporsi verbalmente al sacerdote, un po’ intimiditi, un po’ frastornati per la durata della magia. L’inc. si spezza se queste creature vengono attaccate. BERCIO IMPONENTE (alterazione) Cerchia IV Sfera sangueverdomanzia R. d’azione 0 Componenti V Durata 1 round x livello Tempo di lancio 4 Area d’effetto raggio di 50 m Tiro Salvezza neg. Il sacerdote sbava e urla con tutto il fiato che ha, dimostrando un’insospettata virilità. Il suo CAR aumenta di 1d6 punti per la durata della magia e tutti devono fare 1 TS contro inc. I sangueverdi saranno insolitamente impressionati da questa prova di imposizione, rimanendo affascinati. Le altre creature avranno paura, tremando tutto il tempo e avendo malus –2 alle reazioni contro di lui. URLO DISTRUTTORE (alterazione) Cerchia V Sfera sangueverdomanzia R. d’azione 0 Componenti V Durata istantanea Tempo di lancio 5 Area d’effetto raggio di 18 m Tiro Salvezza speciale Il sacerdote urla e tutti gli oggetti (non del sacerdote) devono fare 1 TS contro distruzione. Le creature nell’area d’effetto che possono sentire la voce del sacerdote, subiscono 6d8 danni ½ con TS contro inc. con malus di -2. URLO DI GUERRA (alterazione) Cerchia V Sfera sangueverdomanzia R. d’azione 0 Componenti V Durata 1 round x livello Tempo di lancio 5 Area d’effetto raggio di 36 m Tiro Salvezza nessuno Il sacerdote urla, gasando il suo esercito di sangueverdi, che avranno +2 ai danni e +3 al morale per la durata della magia. BASTONE FRASTORNANTE (incantamento) Cerchia VI Sfera sangueverdomanzia R. d’azione 0 Componenti V, M Durata 1 round x livello Tempo di lancio 3 Area d’effetto speciale Tiro Salvezza neg. Il sacerdote rende magico 1 bastone, 1 clava o 1 pietra o altro contundente che (usato da lui) tutte le volte che colpirà 1 umanoide (txc riuscito), gli imporrà 1 TS contro inc. per non rimanere intontito per tutta la durata della magia. Se il bersaglio è 1 sangueverde, ha malus di –3 a tale TS, se indossa un elmo, ha bonus di +1 al TS. Non è possibile avere più di 1 arma magica come questa per volta. La componente materiale è l’arma stessa. Chene dite? Avete altre proposte di effetti possibil? Quell ifatti vanno bene?
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  6. Io pensavo ad un'ambientazione nuova. In questo caso nel mondo la Natura aveva deciso di ribellarsi all' essere umano e a tutte le razze che avevano dimenticato il patto stretto tra tutti gli esseri viventi e la natura, ma col tempo alcuni esseri viventi hanno infratto questo patto e la Natura gli la sta facendo pagare. Ormai camminando per [devo scegiere il nome] non si vedono altro che giungle enormi che hanno distrutto le città, ormai sono rimasti pochi villaggi primitivi che la Natura ha reputato che possano continuare a esistre. E' rimasta ormai solo una città, purtroppo una grande città, che la Natura tiene sotto assedio, eserciti di maghi respingono l'attacco della Natura attraverso incantesimi di abiurazione rafforzati. Non si può ne uscire ne entrare in questa città. Molti si sono riconciliati con la Natura e collaborano con essa. I Draghi stanno ormai scomparendo e aumenta il numero di Licantropi e altre specie selvagge; scompaiono anche i Giganti, o ne esistono, ma di più piccoli, dato che la fitta vegetazione non ne rpemette gli spostamenti. Tutte le razze all'esterno della Città Protetta (così chiamata per via delle protezione di cui ha l'aiuto) si sono inselvaggite (e quindi sono diventate razze della giungla descritte sugli Arcani Rivelati). Alcuni banditi hanno approfittato di questa catastrofe per compiere maggiori razzie nelle città distrutte e nei piccoli villaggi. Vi è inoltre un Circolo Privato di Druidi e Sciamani che fungono da interlocutori con la Natura, evitando che il popolo possa di nuovo sbagliare e far tornare l'ira della Natura. Più o meno questo è il resconto della storia: Creado di voler fare 2 nuove classi, 5 nuove classi di prestigio e nuovi mostri, insieme a ovviamente altre cose. Chiunque voglia dare una mano è ben accetto.
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