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Un turbine randazzomantico viene a crearsi nei pressi di Shar, la turbolenza dalle dimensioni umanoidi sciama fino a rivelare al suo interno un magro essere vestito con un camice da dottore della clinica dell'a. Sistemandosi gli occhiali e lisciandosi i baffi neri questo buffo essere dice: "Salve, al momento nella mia banca dati ho soltanto materiale amatoriale, netbook trovati qua e là riguardanti FR. Posso mandarvi per il momento solo quello che ho trovato nella rete. Lo so che dal randazzomante arcano vi aspettavate di più, ma ... i possenti mezzi randazzi sono ridotti per ristrettezze economiche". Questo cmq è quello esistente della 2° edizione in proposito Forgotten Realms Campaign Set (AD&D1ed) Il Forgotten Realms Campaign Set (inedito in Italia), conosciuto anche come "vecchia scatola grigia", è un boxed set per Advanced Dungeons & Dragons Prima Edizione pubblicato nel 1987 da TSR. È stato il primo manuale per Forgotten Realms; l'autore è Ed Greenwood, in collaborazione con Jeff Grubb. La pubblicazione del manuale avvenne dopo che Greenwood ebbe pubblicato una lunga serie di articoli su The Dragon (oggi Dragon Magazine); nel 1986, la TSR, in cui Grubb lavorava, era in cerca di una nuova ambientazione, e quando i lavori di Greenwood furono notati da Grubb, si giunse alla pubblicazione del primo manuale base per Forgotten Realms. Il contenuto della scatola è il seguente: Cyclopedia of the Realms: il volume, di 96 pagine, inizia con un'introduzione di Elminster, personaggio che caratterizzerà il testo con la presenza delle proprie "osservazioni". Ovviamente chi scrive è l'autore Ed Greenwood: la figura di Elminster era stata infatti concepita da lui come un vecchio saggio che, nonostante esistesse come personaggio non giocante, non prendeva parte alle vicende ma descriveva luoghi, eventi, persone, e che lo scrittore avrebbe usato come voce narrante (Greenwood lo ha definito il "Vecchio Narratore dei Reami") e "mezzo" per descrivere l'ambientazione (curiosamente, Elminster somiglia decisamente a Ed, nonostante l'autore sostenga il contrario: «Nel corso degli anni ho spesso indossato un costume e rappresentato Elminster alle convention, ma vi prego di capire che questa è una stupida fantasia di un autore che interpreta il Vecchio Mago; niente a che fare con il Vecchio Mago in persona.»[1]). Successivamente, la sua estraneità alle vicende dei Reami Perduti non è stata più tale, anche se nel presente dell'ambientazione viene comunque rimarcato questo aspetto di outsider. Successivamente vengono descritti i calendari utilizzati (sezione "Time in the Realms"), i nomi propri caratteristici ("Names in the Realms"), le lingue ("Languages of the Realms"), la moneta ("Currency in the Realms") e la religione ("Religion in the Realms"). Il resto del volume è una vera e propria enciclopedia, con voci in ordine alfabetico («from Abeir-Toril to Zhentil Keep», come è riportato in copertina). Alcune voci, soprattutto quelle delle città più importanti, sono corredate da piccole mappe non a colori. L'unica appendice è dedicata al censimento di Shadowdale. Il continente descritto è solo Faerûn, dato che gli altri non sono ancora stati inclusi nell'ambientazione. DM's Sourcebook of the Realms: il volume, di 96 pagine, si apre con un'introduzione scritta da tutti e tre gli autori in cui si spiega in maniera particolareggiata come Greenwood, Grubb e Martin abbiano partecipato al progetto e quale vicessitudini sono intercorse prima di arrivare alla stesura del manuale. La prima sezione ("Using the Forgotten Realms Campaign Setting") è dedicata alle modifiche delle regole di D&D che l'ambientazione apporta; comprende consigli per il DM su come condurre le avventure nei Reami. La seconda sezione introduce i personaggi degni di nota, che possono essere utilizzati come PNG. La terza sezione è dedicata agli eventi storici occorsi nel 1356 e nel 1357 CV, gli ultimi due anni di cui il manuale si occupa. Nell'ultima sezione vengono descritti i più importanti tomi magici di Faerûn. Sono incluse due avventure, "The Halls of the Beast-Tamers" e "Lashan's Fall". 4 mappe poster di Faerûn, a colori – due mappe sono una vista generale di Faerûn, mentre le altre entrano più nel dettaglio, mostrando i particolari delle Terre della Pietra di Sangue e delle Terre Centrali. Fogli di plastica trasparenti con griglie esagonali da sovrapporre alle mappe per misurare le distanze. La storia dell'ambientazione giunge fino al 1357 CV (Anno del Principe). [modifica] Forgotten Realms Ambientazione (AD&D2ed) Forgotten Realms Ambientazione è un boxed set per Advanced Dungeons & Dragons Seconda Edizione pubblicato nel 1993 da TSR. L'edizione italiana è stata curata da Twenty Five Edition. Gli autori sono Ed Greenwood, Jeff Brubb e Don Bingle; quest'utlimo ha però contribuito solo al volume Shadowdale. Il contenuto della scatola è il seguente: A spasso per i Reami: nel volume, di 128 pagine, sono presenti le informazioni sulla geografia dell'ambientazione. Al contrario del primo boxed set, questo libro contiene anche alcune brevi informazioni riguardanti tre nuovi continenti inseriti nell'ambientazione, Kara-Tur (precedentemente un'ambientazione a sé stante), Maztica (descritta in una trilogia di romanzi) e Zakhara (la terra più importante dell'ambientazione Al-Qadim). A differenza di Cyclopedia of the Realms del precedente boxed set, la suddivisione degli argomenti non è più semplicemente in ordine alfabetico, anche se rimane un certo carattere enciclopedico. Una prima parte è dedicata a razze e classi, con dettagli per la caratterizzazione delle stesse. Altre sezioni sono dedicate ai calendari, ai nomi propri caratteristici e alla moneta (i titoli delle singole sezioni sono rimasti gli stessi, probabilmente per facilitarne il riconoscimento a coloro che avevano già usufruito del primo boxed set). Il resto del volume è dedicato alla descrizione di città e regioni di Faerûn, suddividendo le "voci" in base alla zona geografica di appartenenza (ad esempio, . Dar vita ai Reami: il volume, di 64 pagine, contiene informazioni riguardo la storia di Faerûn, i personaggi degni di nota (fra cui Drizzt Do'Urden) e le divinità, oltre che modifiche alle regole per il Dungeon Master. Shadowdale: il volume, di 96 pagine, descrive in modo dettagliato Shadowdale, una delle più importanti delle Valli, e si conclude con l'avventura "Beneath the Twisted Tower", ambientata a Shadowdale, per personaggi di livello 1-3. Monstrous Compendium: dedicato ai mostri specifici dell'ambientazione Alcune schede con simboli dei maghi, stemmi di città e organizzazioni, simboli di alcune divinità, rune e sigilli, accompagnate da breve una descrizione sul significato. 4 mappe poster di Faerûn, a colori – due generali, due più dettagliate. *Fogli di plastica trasparenti con griglie esagonali da sovrapporre alle mappe per misurare le distanze. La storia dell'ambientazione avanza fino alla fine del mese di Nightal del 1367 CV (Anno dello Scudo). Gli eventi storici più significativi riportati in quest'edizione sono: Periodo dei Disordini: gli dei camminano su Toril (1358 CV) – romanzi della Trilogia di Avatara, supplemento Forgotten Realms Adventures. Alcuni malaugrym tentano di uccidere Elminster ed altri personaggi influenti (1358 CV) – romanzi Shadows of Doom, Cloak of Shadows e All Shadows Fled. Attacco della casata Baenre a Mithrall Hall (1358 CV) – romanzo L'assedio delle ombre e supplemento Drizzt Do`Urden's Guide to the Underdark. Invasione di Faerûn da parte dell'Orda Tuigan guidata da Yamun Khahan (1359 CV) – romanzi della Empires Trilogy, supplemento The Horde Campaign Setting. Prima morte di Bane (1361 CV) I faerûniani scoprono Maztica (1361 CV) – romanzi della Maztica Trilogy e supplemento Maztica Campaign Set. Artus Cimber trova l'Anello dell'Inverno (1363 CV) – romanzo The Ring of Winter. [modifica] Forgotten Realms Ambientazione (D&D3ed) Forgotten Realms Ambientazione è un manuale (costituito da un unico volume cartonato) per Dungeons & Dragons Terza Edizione pubblicato nel 2001 da Wizards of the Coast. L'edizione italiana, curata da Twenty Five Edition, è uscita nello stesso anno. Gli autori sono Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams e Rob Heinsoo, con il contributo dei membri dello staff della Wizard, fra i quali James Wyatt, Richard Baker e il disegnatore Todd Lockwood, e la collaborazione di Jeff Grubb. Nel 2002, Forgotten Realms Campaign Setting per D&D3ed ha vinto l'Origins Award come miglior supplemento per giochi di ruolo del 2001 (Best Role-Playing Game Supplement of 2001). Nel volume, di 320 pagine, è incollata e ripiegata in terza di copertina una mappa poster a colori di Faerûn, graficamente migliorata e aggiornata, ma nelle pagine del manuale sono presenti altri mappe più piccole. La nuova edizione della mappa di Faerûn è stata fatta ad opera di Rob Lazzaretti e Dennis Kauth[1]. A differenza dei precedenti manuali, le illustrazioni sono a colori, e sono presenti molti riquadri e tabelle. Vengono illustrate le regole per la creazione dei PG, talenti regionali, classi di prestigio, incantesimi e statistiche dei personaggi degni di nota, tutto aggiornato per essere utilizzato con il nuovo set di regole. Gli aggiornamenti non riguardano solo le regole, ma anche l'ambientazione stessa; la storia viene modificata per riflettere i più importanti eventi storici occorsi. Il libro è organizzato in nove capitoli, ognuno dei quali si occupa di un particolare aspetto dell'ambientazione. Grande importanza viene data al continente Faerûn (in origine l'unico continente descritto), mentre le altre terre vengono soltanto descritte brevemente (gli altri continenti fanno parte di ambientazioni differenti, le cui terre sono state successivamente incluse nei FR; non essendo state sviluppati aggiornamenti per queste ambientazioni, per gli autori del manuale la loro importanza è minima). I capitoli sono i seguenti: Personaggi – come creare un personaggio per l'ambientazione; sono descritte le razze principali, le classi, i talenti regionali, le implicazioni della religione e le nuove classi di prestigio specifiche per l'ambientazione (molte delle quali incluse nella Guida del Dungeon Master per D&D3.5) Magia – che ruolo gioca la magia nell'ambientazione e quali sono i suoi aspetti; sono presenti alcuni nuovi incantesimi, principalmente per i nuovi domini. Vita nel Faerûn — visione generale della vita, della conoscenza, della cultura e del commercio nell'ambientazione. Geografia — ogni regione del continente è esplorata nel dettaglio, con descrizione dei luoghi di interesse e personaggi degni di nota. Divinità — in questa edizione vengono descritte solo le divinità più importanti, solamente citando le altre e con rimandi ad altri manuali. Aggiunti molti nuovi domini per i Chierici. Storia — uno sguardo alla dettagliata storia dell'ambientazione, con una lunga timeline alla fine del capitolo. Organizzazioni — Dettagli su gruppi, culti, compagnie d'avventura e altre organizzazioni che giocano un importante ruolo nei Reami. Dar vita ai Reami — Questo capitolo fornisce consigli e informazioni per il Dungeon Master che dovrà condurre un'avventura o una campagna in questa ambientazione. Il capitolo include due avventure, "Il Colore dell'Ambizione", per quattro personaggi di 1° o 2° livello, e "Ossa Verdi", per quattro personaggi di livello 16. Mostri — breve lista di mostri che è possibile incontrare unicamente in questo mondo. La storia dell'ambientazione avanza fino al giorno di Scudiuniti del 1372 CV (Anno della Magia Selvaggia). I nuovi eventi storici più significativi riportati in quest'edizione sono: Caduta di Zhentil Keep (1368 CV) – romanzi Prince of Lies e The Simbul's Gift. Sarevok, della stirpe di Bhaal, complotta con il Trono di Ferro per provocare una guerra fra Amn e Baldur's Gate (1368 CV) – videogioco Baldur's Gate. Distruzione di Hellgate Keep (1368 CV) L'orda di orchi di re Obould Molte-Frecce attacca Mithral Hall (1368 CV) – romanzi L'orda degli orchi e Il cacciatore solitario. Randal Morn reclama il trono di Daggerdale (1369 CV) Le Guerre di Manshoon (1370 CV) – supplemento Clock & Dagger. Nalavatory il Diavolo Drago invade il Cormyr con un esercito di orchi e goblin. Morte del re Azoun Obarskyr IV (1371 CV) – romanzo Death of the Dragon. Nascita della Lega delle Marche d'Argento (1371 CV)2 punti
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La Guardia Nera è troppo forte per essere una classe base, secondo me. Se vuoi un patatino malvagio, ci sono le suddette varianti (a mio parere molto belle, per altro) dell'Unearthed Arcana. Fare del patatonzo una CdP farebbe innanzitutto impazzire Godric, priverebbe miliardi e miliardi di giocatori della possibilità di interpretare l'eroe senza macchia e senza cacchio fin dal primo livello... Tieni, infine, conto del fatto che nello scrivere i manuali è abbastanza evidente come considerino di base i PG con allineamenti buoni (insomma, partono dal presupposto che siamo tutti buoni e bravi e aborriamo cose tipo incendiare un orfanotrofio dopo aver rubato tutte le scarpe dei bambini mentre dormono e cosparso di cocci, siringhe e vipere le uscite...).1 punto
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Amen fratello, Amen! Goku: "E' in arrivo il nuovo esorbitante nemico. Presto, alleniamoci." Mostro: "Eccomi qui!" Goku: "Le sto prendendo!" Crilli/Piccolo/Gohan/Goten+Trunks: "Mi sono allenato: AAAAAAAAAAAAAAH!!!" Goku: "Evvai! Ora posso morire e/o allenarmi..." Mostro: "Cazzarola! Le sto prendendo!" Crilli/Piccolo/Gohan/Goten+Trunks/: "Ti faccio un cu^o così..." Mostro: "Digievolvo in Mostro 2.0!!!" Crilli/Piccolo/Gohan/Goten+Trunks: "Cazzarola! Le sto prendendo! Aiuto Goku! Resuscita/Esci dalla camera iperbarica/Arriva volando!" Goku: "Resistete..." Mostro: "AAAAAAAAAAAAH!!!" Crilli/Piccolo/Gohan/Goten+Trunks: "Cazzarola!" Mostro: "Dopo aver urlato per venti puntate, mi appresto a compiere un'azione senza senso tipo concedervi un mese di vita o andare in giro a combattere porta-aerei guidate da cani antropomorfi per darvi altro tempo per allenarvi e far fare altre puntate... Nel dubbio intanto... AAAAAAAAAAAAAH!!!" Crilli/Piccolo/Gohan/Goten+Trunks: "Sta compiendo un'azione senza senso! Non resisteremo a lungo!" Goku: "Resistete..." Mostro: "Ecco, ora che ho dato a Goku il tempo di salutare il suo amico Gatto Ninja che gli da i fagioli o l'omino verde vecchio vecchio, vi pesto (N.B. Per contratto il mostro non può dire Ucciso, Uccidere, Morte, Omicidio, Strage, Maria De Filippi, Hadoken e Chiappette, quindi nella fase delle minacce assistiamo a dei contorsionismi lessicali notevoli per non turbare i bambini col concetto assurdo della morte... "Goku, ti elimino!", "Crilli, ti faccio andare all'altro mondo!", "Oh, no! Hanno fatto perdere a Gohan il vizio di respirare!" eccetera)" Crilli/Piccolo/Gohan/Goten+Trunks: "Qui ci vorrebbe Lyn a gridare "Keeeen..." e a fargli fischiare le orecchie... Questo ci fa il mazzo!" Goku: "Eccomi!" Mostro: "Cazzarola!" Goku: "Adesso lo faccio passare a miglior vita io, voi state indietro..." Crilli/Piccolo/Gohan/Goten+Trunks: "Ma Goku, tanto lui Superdigievolve e ti fa sudare sette kimono prima di farsi amm... ehm... ucci... no, non và bene... ah, sì: prima di farsi fare un cappotto di legno da te! Goku: "Zitto! Ho volato sette puntate per arrivare in tempo, ora fatemi urlare... AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAH!!!" Mostro: "Beccati questa!" PIM! PUM! PAM! Mostro: "Superdigievolvo!" Goku: "E' fortissimo... Superdigievolvo anch'io..." Sei puntate di "AAAAAAAAAAAAH!!!" Mostro: "Ok, mi hai battuto. Adesso esplodo. BUM! Sono esploso." Goku: "Evvai!" Crilli/Piccolo/Gohan/Goten+Trunks: "Bella lì! Adesso è tutto a posto?" Goku: "No! E' in arrivo il nuovo esorbitante nemico. Presto, alleniamoci." E così via.1 punto
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BENVENUTI NELL'IPRED2! Vedi cosa succede ad ascoltare musica di *****... :lol: Primo dubbio: cosa sanno che io registro i miei peti e chiamo il file col nome di una traccia qualsiasi (visto che fanno riferimento ad un nomefile). Magari riescono anche a capire quale è quello vero e quale no? Senza scaricarlo? Ma se lo scaricano, non commettono anche loro lo stesso crimine? Direbbe qualcuno: detengono i diritti, possono scaricarlo. Ma se io chiamo una canzone di Madonna con il nome di Mousse T e loro la scaricano per controllarla, allora non detengono i diritti e fanno lo stesso illecito? Oppure non la scaricano e non sapranno mai se il contenuto è quello che dice il nome? Secondo dubbio: tutto da dimostrare che la privacy non è stata violata, e che il sistema utilizzato è esente da errore (soprattutto visto che lo dice il Tribunale di Roma, e quindi - oltre a non costituire un precedente rilevante - potrebbero esserci anche dei problemi di giurisdizione). Terzo dubbio: dal punto di vista legale, non dovrebbe essere legale chiedere 330 euro di transazione (visto che si tratta di questo, non di una multa) per qualcosa che ha il valore commerciale di 1 euro (a canzone). Quarto dubbio: le associazioni di consumatori da tempo ricordano che non esiste correlazione diretta e a prova di bomba (come per il DNA) tra indirizzo IP e identità della persona. Quinto dubbio: il Codice in materia di protezione dei dati personali vieta "l’uso di comunicazione elettronica per accedere a informazioni archiviate nell’apparecchio terminale di un utente internet, per archiviare informazioni o per monitorare le operazioni dell’utente. [...] consentito dal Codice solo per il tempo strettamente necessario alla trasmissione della comunicazione o a fornire uno specifico servizio richiesto dall’utente. Ciò solo nei riguardi dell’utente che abbia espresso il consenso precedentemente, attraverso un’informativa dove siano indicati in modo chiaro e preciso le finalità e la durata del trattamento.". Come la mettiamo col fatto che fanno uno scan senza dire niente? Per ora i primi dubbi che mi sono venuti in mente... magari qualche avvocato ne può tirar fuori altri. Riporto un po' di commenti di personaggi più autorevoli di me (avvocati interpellati da associazioni di consumatori): 1) la Peppermint afferma di impegnarsi a non sporgere denuncia penale e di non agire in sede civile qualora venga sottoscritta la proposta transattiva. In Italia però, l'azione penale è esercitata dal pubblico ministero, per cui anche accettando la proposta, si potrebbe essere imputati in un procedimento penale. 2) Oltretutto, la responsabilità penale è personale, per cui bisogna identificare chi effettivamente ha violato la legge sul diritto d'autore (la l. 633/41), che può chiaramente essere una persona diversa dall'intestatario della linea telefonica. 3) Il nostro ordinamento tuttavia è molto evoluto in tema di privacy, e l'IP è un dato personale. 4) Quale prova è possibile da parte loro? La società svizzera non è certo la Polizia Giudiziaria e le risultanze della sua attività possono essere contestate in giudizio. E l'onere della prova ricade su di loro. 5) Come la mettiamo col wireless? Chi può dimostrare che non è stato qualcun'altro a fregarmi la banda? Altrimenti si arriverebbe all'assurdo che se un ladro mi ruba la macchina e ammazza un pedone e scappa, io sono responsabile del suo operato (visto che si parla sempre delle responsabilità penali). 6) Bisognerebbe poi trovare il "corpo del reato", posto che i log della Logistep AG non hanno certo la "forza" di un atto notarile o di una dichiarazione di un pubblico ufficiale. (possono scriverci che vogliono, in pratica) Per il momento il Garante è intervenuto dicendo che vuole vederci chiaro... ma a me pare, come diceva qualcuno, 'na grande st******a!1 punto
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Io credo che volesse avere un elenco di quello che si basa sul LEP, quindi vediamo: - Ricchezza del personaggio; - Esperienza necessaria per salire di livello; - Numericamente parlando, termine di paragone per i GS da affrontare. NON si basano sul LEP ma sui DV (dadi vita) e/o Livelli di Classe: - Punti ferita bonus derivanti da alta Costituzione; - Livello di Incantatore (in base alle classi); - CD di alcune capacità magiche e/o speciali che potrebbe possedere il pg (armi a soffio, ecc.); - BaB (bonus di attacco base); - Altro che ora non mi veniva in mente...1 punto
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Uhm... Sul fatto della possibile convivenza Roleplay Estremo & PP Estremo credo non sia il caso di spendere parole. Sulla possibilità di un "manuale al PP"... sinceramente credo non si possa fare: fondamentalmente credo che il "PP" in se non esista e di conseguenza codificare qualcosa di inesistente risulterebbe un po' inutile C'è la fase di "Creazione del Personaggio", in cui qualcuno si accontenta di fare una cosa normalissima, qualcuno vuole fare qualcosa di più forte, qualcuno giustamente sa che i manuali permettono di fare personaggi molto più forti della media, che garantiscono una sopravvivenza superiore alla media senza impedire il roleplay. Poi c'è qualcuno che non è in grado di fare personaggi forti o di ricordarsi 2 regole in croce e accusa gli altri di essere degli "sporchi Powerplayer". E per carità, c'è chi gioca pg ultrapotenti e ha una conoscenza regolistica impeccabile senza interpretare un minimo, ma si tratta semplicemnte di "Non giocatori di D&D". Al pari di chi interpreta e basta senza sapere regole. A qualcuno fare pergonaggi fortissimi viene naturale, qualcuno deve faticare un po' di più... in entrambe i casi basta sfogliare e consultare tutti i manuali che si hanno a disposizione e cercare la combinazione di razza/classi/cdp/talenti/whatever che permetta di fare il personaggio che si ha in mente. Un elenco di consigli (quali, poi????) e build prefatte sarebbe A) inutile NOIOSO Inutile perché se uno non è "portato" a fare certi "ragionamenti" o "calcoli" non impara (imho) dai consigli altrui ma facendosi una cultura sfogliando manuali. Noioso perché, sempre secondo me, la creazione dei personaggi è una fase fondamentale del gioco e cercare qualcosa di già cotto riduce il "divertimento". Ultime due cose: COn le Home Rules chiunque può fare un pg "Potente"... Ora. Io mi sono sempre considerato e continuerò sempre a considerarmi un Non Power Player, ma certi discorsi ammetto che un po' di fastidio me lo provocano. E incuriosiscono. Mi da fastidio che si pensi ai famigerati PowerPlayer come "al male da combattere", "coloro che con la loro conoscenza approfondita di regole e affini [poiché di questo in fin dei conti si tratta] rovinano il gioco a tutti"... mi infastidisce che tante persone non riescano a capire che D&D è composto da interpretazione e da una parte regolistica-tattica. Mi da fastidio che ci sia gente che si spaccia per giocatore di D&D ma si è sempre rifiutato di leggere regole, imparare qualche regola (basterebbe una conoscenza sommaria del manuale del giocatore), che trascurando una parte fondamentale del gioco ma esasperando l'altra si permettono di elevarsi su un gradino sopra ai "PowerPlayer". Poi mi incuriosiscono. Sono ormai...mah, credo 4-5 anni che frequento dei forum su D&D e gdr in genere, e ora che ci penso non ho mai letto critiche o proclami di crociate contro chi si focalizza quasi esclusivamente sull'interpretazione senza leggersi mezza regola. Mi incuriosisco e mi chiedo come mai. Eppure anche i "RolePlayer Puri" sono dei giocatori di D&D a metà. Ma nessuno li ha mai criticati. Forse la razza inferiore PP riesce a tollerare frasi come "Lo attacco... hem... che dado devo tirare?" o "Cos'è che fa questo incantesimo che ho preparato?" o ancora "Ti-esse... ti-esse...cos'è?" e chiarisce pazientemente ogni dubbio regolistico, mentre gli evoluti "RolePlayer Sapiens Sapiens" non possono sopportare che qualcuno abbia conoscenze che loro non possiedono, che si diverta nei combattimenti o che si fa scappare delle frasi in 3° persona o che non parla con tono teatrale? Come mai succede questo? Come mai questa differenza nel "comportamento" di questi due animali così diversi tra loro? E qual'è veramente, tra i due, il male da combattere? La razza più paziente e tollerante o quella profondamente razzista che non tollera in alcun modo stili di gioco diversi dal proprio? Non potrebbe essere il caso che i "RolePlayer Sapiens Sapiens" iniziassero a SMETTERE di fare discorsi sul "PP = MALE DA COMBATTERE?" Sapendo di essere andato OT ed essendo a conoscenza della possibilità di aver lasciato qualche frase iniziata e non averla conclusa vista l'ora e la stanchezza mi scuso per l'ot, ma certi discorsi iniziano veramente a darmi fastidio. Come giocatore di D&D completo. Sicuramente non eccellente, ma completo.1 punto
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Per chi non lo conoscesse, ecco la trama: Yugi è un adolescente dark anni '80 mantenuto in vita sottovuoto da Red Ronnie fino al 2003. Quando Red Ronnie rimane disoccupato e deve chiudere baracca e burattini, Yugi viene risvegliato dal suo letargo grazie all'aiuto del Nonno (che è uguale a Giorgio Celli), che lo inizia alle droghe chimiche del nuovo millennio. I risultati sono sorprendenti: grazie allo strepitoso potere dell'Extasy, infatti, Yugi impara a giocare a Magic senza leggere il manuale, vede di continuo dei mostri giganteschi, fa amicizia con uno dei Backstreet Boys e crede di essere un Faraone. Sbalzi ormonali, inoltre, lo affliggono conferendogli a volte un timbro vocale più virile e facendolo calare di peso. Per dimenticarsi dell'anoressia, Yugi si da al gioco d'azzardo. Nel corso delle avventure incontra altri deficienti, tra cui un ex-hippy proprietario di una catena di negozi, uno che si chiama Pegasus ma non viene mai pestato dai Cavalieri d'Oro e uno coi capelli a scodella che perde tutti i duelli ma maltratta tutti, che tanto è il più ricco e ci ha pure il jet privato. Sullo sfondo, la continua presenza di un amico rockabilly di Yugi (che non fa un ca**o, ma lo tengono perchè porta le pupe alle feste). A un certo punto, Yugi trova nei cereali un ciondolo a forma di piramide, ma siccome è sotto l'effetto della droga dice a tutti che è un Puzzle del Millennium Bug. Pegasus vuole impossessarsene: solo con il Puzzle, infatti, potrà raggiungere il Settimo Senso... L'avventura di Yugi-Oh prosegue a targhe alterne su Italia 1.1 punto
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