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  1. Ho cercato un pò per vedere se erano già stati aperti topic del genere ma non ho trovato nulla...volevo chiedere se qualcuno conosce qualche titolo di "libro occulto" come il necronomicon o il compendium maleficarum... Non vi preoccupate, non mi servono a evocare nessun demone:evilhot: ma mi servono per una cosa che devo fare nella mia futura campagna..
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  2. Una promessa, più che una canzone. A chi amo con tutto me stesso.. Ti proteggerò dalle paure delle ipocondrie, dai turbamenti che da oggi incontrerai per la tua via. Dalle ingiustizie e dagli inganni del tuo tempo, dai fallimenti che per tua natura normalmente attirerai. Ti solleverò dai dolori e dai tuoi sbalzi d'umore, dalle ossessioni delle tue manie. Supererò le correnti gravitazionali, lo spazio e la luce per non farti invecchiare. E guarirai da tutte le malattie, perché sei un essere speciale, ed io, avrò cura di te. Vagavo per i campi del Tennessee (come vi ero arrivato, chissà). Non hai fiori bianchi per me? Più veloci di aquile i miei sogni attraversano il mare. Ti porterò soprattutto il silenzio e la pazienza. Percorreremo assieme le vie che portano all'essenza. I profumi d'amore inebrieranno i nostri corpi, la bonaccia d'agosto non calmerà i nostri sensi. Tesserò i tuoi capelli come trame di un canto. Conosco le leggi del mondo, e te ne farò dono. Supererò le correnti gravitazionali, lo spazio e la luce per non farti invecchiare. TI salverò da ogni malinconia, perché sei un essere speciale ed io avrò cura di te... io sì, che avrò cura di te.
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  3. Volevo dire la mia.. "Rovinare" una partita di D&D è impossibile, in quanto : 1. il Master imo ha il compito di far divertire i propri giocatori; sia che questi si dilettino lasciandosi dietro una scia di sangue oppure si sollazzino risolvendo intricati enigmi, il compito del master è ideare un'avventura che piaccia a loro, non al master stesso. Se a loro piace fare "pg pp", faglieli fare. Oppure digli che non te la senti di gestire una campagna "power play", perchè il lavoro del DM diventa troppo intenso. 2. I pg non possiedono nessun mezzo esclusivo: qualsiasi cosa possa fare un pg, può farla anche un DM. Solo che il DM può farla meglio. Diplomazia 48 per convincere chiunque che stai raccogliendo i fondi per gli orfani di guerra e farti regalare soldi? no problem, qualcuno che non è d'accordo lo viene a sapere. Ogni volta che passano per un villaggio del villaggio rimane solo cenere? No problem, la voce si spargerà e a prescindere dalle intenzioni e dall'allineamento la gente comincerà a temerli e a lasciarli fuori dalle mura. Attacco con +345 al txc e +5467843 ai danni? No problem, dimmi quale tiro salvezza hai basso e ti piazzo contro una minaccia proporzionata alla tua potenza. Il Dm ha il pregio di conoscere chi ha contro (ogni dm dovrebbe imo visionare le schede dei pg per conoscere le loro effettive capacità per valutare sfide adeguate ai loro interessi e alla loro "potenza") 3. Non esiste una classe PP. Non esiste neanche una combo PP. Il "Power Play" è stato inventato da chi si diverte solo ed esclusivamente ad interpretare un ruolo senza tener conto delle regole. Il "power play" è un'interpretazione: fare un ladro capace di creare il maggior numero di situazioni dove sferrare un colpo critico, vuol dire fare un buon ladro, non un PP. Un mago che ha intelligenza alta e si prende un oggetto in grado di ampliare il suo intelletto, per rendere più potenti i suoi incantesimi, è un mago intelligente, non è un PP. Un barbaro che mena come un maledetto è un barbaro, non è un PP. Il fatto che un PG sappia fare al meglio ciò che è tenuto fare non va contro l'interpretazione, al contrario è indice di buon senso e coerenza. Se qualcosa non è proibito dalle regole (che si suppone siano state fatte per impedire sbilanciamenti nel gioco) vuol dire che farlo non implica enormi modifiche negli equilibri del gioco. Nel caso fosse così, un DM ha tutti i mezzi necessari per "aggiustare il tiro". In definitiva, il mio consiglio su cosa proibire è : niente. Prenditi tempo per analizzare i loro PG, prenditi un paio di sessioni per comprendere le reali capacità del team (e capire che tipo di sfide proporre e la relativa difficoltà)e poi vai dritto come un treno. Se il gruppo è eterogeneo e ognuno si diverte in modo differente, tenta di variare le situazioni. Se qualcuno ti fa presente che non si diverte, rispondigli che se a ognuno di loro piace qualcosa di diverso vuol dire che non vanno bene loro come gruppo di gioco. E' brutto da dire, ma è la realtà dei fatti.
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