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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 30/08/2007 in tutte le aree

  1. Avatar of woe e Visara, per quanto belli, son abbastanza inutili. Ti consiglio di togliere pure gli editti, i dark ritual e i sengir vampire metti - 3 chainer's edict - 3 persecute - 3 arene di phyrexia - 2 mutilate (o molto più economici, che di solito fan lo stesso, 2 hideous laughter) - 3 diabolic tutor - un altro cabal coffers - 1 mortivore - 2 korlash - 2 blackmail - 2 sengir nosferatu le nantuko shade son potenti ma care e non sempre così forti, per risparmiare ti consiglio la genju nera di kamigawa, fa più o meno la stessa cosa e si rigenera. ti consiglierei pure una o due urborg e usare l'incarnazione nera (che dà swampwalk alle tue creature).
    1 punto
  2. beh, devi capire che quello che importa è il motore di gioco, non le carte addizionali. Nel mazzo project X tanto per spiegarti bene sekkua, teysa, cryoclasm e compagni non hanno valore, solo alcune carte hanno veramente importanza, e in questo caso sono: 1) manabase: servono soprattutto dual lands di ravnica in modo da avere sempre e subito mana verde nero e bianco da giocare, poi a scalare in ordine di importanza painlands e magari carte come gemstone mines 2) dark confidant: dal turno numero hai una carta in più a turno quindi ne servon 4 3) wall of roots e birds of paradise: per accellerare il mana nel modo più efficiente, quindi ce ne voglion 4 e 4 4) saffi eriksdotter, crypt champion essence warden/soul warden: sono la combo di base del gioco poi ci puoi mettere quello che vuoi, più o meno, e quindi di solito si utilizzano le carte migliori che si trovano in verde nero e bianco: loxodon hyerarch e mystic enforcer su tutti. Alcuni ci giocano harmonic sliver per distruggere artefatti ed enchantment, quasi tutti ci giocano glittering wish che ti pesca le carte che vuoi dalla sideboard. Altra scelta (anche se discutibile) è usare teneb the harvester. L'importante è: 1) avere mana base efficiente 2) accellerare il mana nel modo migliore 3) fare la combo il prima possibile per avere vita "quasi" infinita Ad esempio una lista di un mazzo competitivo da torneo per il project X è questa: 1x Golgari Rot Farm 2x Godless Shrine 4x Temple Garden 1x Overgrown Tomb 4x Forest 2x Plains 1x Selesnya Sanctuary 2x Brushland 2x Swamp 2x Llanowar Wastes 3 Saffi Eriksdotter 4 Dark Confidant 4 Loxodon Hierarch 1 Teysa, Orzhov Scion 4 Wall of Roots 1 Soul Warden 3 Essence Warden 2 Crypt Champion 4 Birds of Paradise 2 Mystic Enforcer 3 Castigate 4 Chord of Calling 2 Glittering Wish 2 Slaughter Pact (nel gioco per il solo motivo di eliminare vesuvan shapeshifter se vogliono fartici la combo con brine elemental) poi nella side ci si mettono tutte carte multicolori come teneb mortify putrefy mystic enforcer glare of subdual teysa
    1 punto
  3. In realtà dovrebbero essere al 29° volumetto, più naturalmente i capitoli ancora non raccolti in volumetto...
    1 punto
  4. Volevo insinuarmi nel discorso, mi piace l'idea della Magia di MF, e mi piace il taglio dato agli stregoni e di conseguenza a tutti coloro lanciano spontaneamente incantesimi ( come anche le bestie magiche). Gli stregoni hanno "particelle di methyrdom" nelle vene, e quando lanciano incatesimi seguono l'istinto. Io penso agli stregoni come persone che cavalcano il Flusso attraverso le loro emozioni , e trasportati da tali emozioni riescano ad eccitare le particelle nel loro sangue in modo tale da modificare il flusso; rapiti dall'estasi dell'emozione compiono gesti istintivi con le braccia ( componente somatica ) che alla fine porta al compimento dellincatesimo. Questo rende impossibile ( o almeno difficile ) parlare di magia tra maghi e stregoni. I primi seguono l'istinto,mentre i secondi devono ricorrere a riti e formule ben precise e codificate per fare ciò che l'altro descrive come emozioni. Inoltre dato la peculiarità dei lanciatori spontanei, userei molto volentieri la variante del Tiro per gli incantesimi (MdD 3.5 pg 36), e la variante per le componenti di potere ( con parti del corpo di bestie agiche che contengono Methyrdome). Così facendo i cacciatori del Venmosk avranno validi mecenati. Non darei la possibilità agli stregoni di leggere scritti magici (in quanto usano regole codificate di cui non necessitano ) se non con una prova di abilità di sapienza arcana, e svilupperei alcuni oggetti specifici per le persone con il "Dono". ..chissà se poi un giorno si viene a sapere che tali persone siano l'indicazione della presenza dell'antico dio della Magia (vaneggiamenti) @ Creatore di Oggetti Magici: un peccato data la contaminazione la naturale paura che può portare tale mestiere. Un ultimo commento per non dilungarmi troppo... la cosi massiccia descrizione accurata e pericolosità della magia, rende la presenza di un incantatore un "arma eccezionale" e la riduzione degli oggetti magici porta ad uno "sporco gioco di muscoli ed intelligenza" (ottimo), ben vengano quindi stili di combattimento, talenti di gruppo, e tutto ciò che incoraggia un combattimento "armonico" e "fantasioso" Detto ciò devo rimediare WyrdQuest e l'avventura (sebbene speravo nell'edizione com masterScreen) e leggere qualcosa di nuovo. A presto
    1 punto
  5. e vedo che hai aggiunto anche i bracieri... comunque anche senza l'omino io percepivo lè proporzioni della costruzione, forse grazie all'insieme (finestre- loggiato- scalini)...
    1 punto
  6. @Gideon: non ho ancora deciso lo schema di colore cmq cercherò di dipingere le statue in modo da farle sembrare di marmo. @Rej: grazie cara piccolo update ... ho aggiunto l'omino per dare l'idea delle dimensioni e qualche dettaglio. Sto studiando a parte qualcosa da inserire nella parete dietro le colonne
    1 punto
  7. grazie a tutti per i commenti ! @ angelo caduto: mmm in termini di ore credo qualcosa come 3 ore...ma non ne sono affatto sicuro ...^^
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