l'equipaggiamento disponibile dipende in gran parte dall'ambientazione, non puoi fare troppo affidamento sugli oggetti; inoltre può sempre essere perso/rubato/non indossato/distrutto; quindi sebbene molto utile, cerca di non farlo essere indispensabile
in generale si può dire di aumentare il carisma (per slot bonus e CD incantesimi) e l'intelligenza (warmage edge)
qualcosa per volare e vedere l'invisibilità ti sarebbe molto utile
visto che di solito lanci incantesimi con un'azione standard hai l'opportunità di muoverti spesso, quindi anche aumentare la velocità base può tornare utile
qualche bacchetta con incantesimi di basso livello (scorching ray) può tornare utile più avanti se prendi dei talenti appositi
verghe della metamagia
per il resto pozioni e olii di incantesimi che non hai in lista (cura ferite, invisibilità)
sul complete arcane c'è una capacità per armi che ad un prezzo di +2 alza il bab ai livelli di un chierico e rende competenti nell'arma (quindi puoi metterla sulle armi esotiche), ma considerando i reserve feat non è una scelta conveniente andare in mischia
un altro appunto
sul complete scoundrel ci sono gli skill trick, in pratica una sorta di "talenti" utilizzabili 1 volta per incontro e che costano due punti abilità
al momento mi viene in mente come utile quello che fornisce +5 ad una prova di conoscenze; serve per identificare eventuali resistenze, immunità e debolezze dei mostri, e quindi poter scegliere l'incantesimo più adatto senza fare metagame
nella sezione livelli morti del sito della wizard
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/cwc/20070227x
c'è la capacità Evocation sense (un bonus alle prove di sapienza magica per riconoscere le invocazioni); non è fortissima ma se il master la concede è gratis