Posto qui quello che mi è venuto in mente per esteso. Naturalmente è soggetto a modifiche (anche radicali) se mi date una mano:
ZHORU
Clima/Terreno: Qualsiasi
Frequenza: non comune
Organizzazione: a squadre
Ciclo attività: tutti
Dieta: carne cruda
Intelligenza: 2-5
Tesoro: nessuno
Allineamento: LM
N°di mostri: 1 2d6+4
Fattore movimento: 9
THAC0: 15
N°attacchi: 1
Difese speciali: nessuna
Attacchi speciali: vedi descrizione
Resistenza alla magia: nessuna
Taglia: P (90 cm)
Morale: 16
I maghi emomanti conducendo esperimenti magici hanno prodotto delle creature umanoidi fino a quel momento inesistenti in natura: gli zhoru. Diversi esteticamente, sono accomunati da alcune caratteristiche come l’aspetto orripilante, bassa statura, odore rancido, produzione abbondante di muco, difficoltà a parlare e a farsi capire. Questi esseri obbediscono per chissà quale strano motivo agli ordini dei maghi emomanti, anche quelli suicidi e senza che venga imposto loro magicamente di farlo.
Abilità comuni: rigenerano 4 p.f. a round ad eccezione di danni da fuoco, armi magiche e magie/poteri psichici in genere. Non sono soggetti a cure magiche come curaferite, ma solo a quelle degli zhoru cerusici. Non sono oggetto di veleni conosciuti. Chi è nel raggio di 50 m da loro deve fare 1 TS contro paura con malus –3 o avere malus –2 alle reazioni contro di loro perché sono orribili, spesso “ricuciti” da zhoru cerusici e presentano tessuti umanoidi in vista, senza pelle o altre protezioni. Sono fedeli incondizionatamente ai maghi emomantici, probabilmente per magie fatte su di loro per generazione o semplicemente perché addestrati a questo scopo. Tutti questi mostri hanno FOR 18/50.
cerusico: Se fornito di ago, filo e strumenti da cerusico adatti, ha l’abilità di poter innestare pezzi di umanoide su zhoru esistenti per sostituire arti amputati e cucire le ferite riportate durante scontri (visto lo scarso senso estetico, i cerusici mirano a ottenere l’efficienza del corpo del paziente, non alla sua bellezza, quindi un braccio innestato probabilmente non avrà la pelle, ma i muscoli necessari a farlo funzionare correttamente in vista). In termini di gioco ogni turno passato sotto le cure di questo mostro attrezzato per il compito, ll zhoru paziente riguadagna 2d4+1 p.f. Dadi vita: 3+5 CA 7 Danni per attacco: 1d2+3 o arma (spesso coltello)+3. Valore PE: 5000
carapaz: Questo mostro è rivestito da placche ossee visibili sulla schiena come 1 stegosauro che continuano anche sulla coda e sottocutanee nel resto dell’addome che gli conferiscono una protezione naturale e una maggiore resistenza ai nemici. Effettua 3 attacchi al round con le zampe prensili e con la coda. Abilità singolare di questo mostro è che la magia tocco del vampiro funziona meglio se fatta su di su di lui: il mago che la effettua ha +2 al risultato dei dadi senza superare il massimo. Questo ha portato a numerosi casi di soppressione da parte degli stessi maghi. Dadi vita: 5+5 CA 3 Danni per attacco: 1d4+3/1d4+3/1d4+3 Valore PE: 5000
cannibale: particolare zhoru dalla dentatura mostruosamente sviluppata temuto anche dai suoi simili che ha bisogno i nutrirsi di carne cruda con particolare frequenza (1d4 kg ogni 1d6+2 ore), altrimenti entra in uno stato di furia addentando ogni fonte di carne nelle vicinanze. In questo stato ha bonus +1 ai txc e +3 ai danni e deve fare una prova di INT per riprendersi da questo stato o per capire che sta attaccando degli alleati. Il suo morso normalmente infligge 2d4danni e costringe la vittima morsa a 1 TS contro veleno con malus -4 a causa di 1 ghiandola nel cavo orale che secerne veleno. Se viene fallito, entro 1d2 round la vittima resterà paralizzata per 1d4 round durante i quali inizierà a essere fatta a pezzi, boccone dopo boccone. Il sangue fresco di questo mostro (estratto da meno di 1 turno con le magie seguenti) se bevuto permette di aumentare temporaneamente le caratteristiche fisiche di +1d4 ad ognuna (senza superare il valore di 18) e previene il progredire degli effetti indesiderati derivanti dall’uso di magie di emomanzia per 1d4 turni. Particolarmente suscettibile alle magie pugnale di vetro e risucchio di sangue, muore all’istante se fallisce 1 TS contro inc. con malus -2. Dadi vita: 4+4 CA 6 Danni per attacco: 5d4+3(+3). Valore PE: 6000
stregone: questo mostro è più intelligente degli altri (INT 6), è in grado di lanciare le seguenti magie al costo di 1d4 dei suoi p.f. come fosse 1 mago di 3° livello: dardo incantato, buio nel r di 4,5 m, pugnale di vetro, sfocatura, controlla zhoru avversario (come dominio per 1d4 turni). Tutti gli zhoru alleati presenti nel raggio di 30 m sembrano rincuorati dalla sua presenza, forse pensandolo come 1 dei loro creatori: hanno +1 ai TS e alla CA. Quando lo zhoru stregone muore, gli altri alleati zhoru hanno +1 ai danni per 1 turno. Con il tocco può infliggere 1d2+3 danni e trasferire su di sé i p.f. causati come con la magia tocco del vampiro. Dadi vita: 4+1 CA 8. Valore PE: 4000
Ecologia/habitat/società: Partendo da materiale organico vario e “preparato”, seguendo 1 procedimento laborioso è possibile ai maghi dell’accademia produrre questi mostri. Spesso usati come vera e propria carne da macello, costituiscono la massa degli eserciti dell’accademia sotto il comando degli esperimenti emomantici evoluti (vedi razza). La durata media di questi mostri è di 5 anni dal momento che i corpi marciscono prima: la magia che li fa esistere non è potente come quella che anima i non-morti e contraggono speso infezioni dalle ferite continuamente pustulenti. Devono mangiare carne cruda e dormire almeno 8 ore al giorno. Nel cuore dell’accademia ci sono interi depositi di zhoru pronti per svolgere i loro compiti assegnati loro dai vertici dell’associazione e vengono assegnati a esperimenti emomantici o maghi come premi, anche se sono difficilmente gestibili in un contesto societario in superficie.