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  1. Caleidon

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  1. Che belli, complimenti! Per far comparire le thumbnail devi appoggiarti a servizi come quello di imageshack: quando carichi l'immagine ti fornisce direttamente il link della thumbnail che puoi mettere sul forum.
    1 punto
  2. Posto qui quello che mi è venuto in mente per esteso. Naturalmente è soggetto a modifiche (anche radicali) se mi date una mano: ZHORU Clima/Terreno: Qualsiasi Frequenza: non comune Organizzazione: a squadre Ciclo attività: tutti Dieta: carne cruda Intelligenza: 2-5 Tesoro: nessuno Allineamento: LM N°di mostri: 1 2d6+4 Fattore movimento: 9 THAC0: 15 N°attacchi: 1 Difese speciali: nessuna Attacchi speciali: vedi descrizione Resistenza alla magia: nessuna Taglia: P (90 cm) Morale: 16 I maghi emomanti conducendo esperimenti magici hanno prodotto delle creature umanoidi fino a quel momento inesistenti in natura: gli zhoru. Diversi esteticamente, sono accomunati da alcune caratteristiche come l’aspetto orripilante, bassa statura, odore rancido, produzione abbondante di muco, difficoltà a parlare e a farsi capire. Questi esseri obbediscono per chissà quale strano motivo agli ordini dei maghi emomanti, anche quelli suicidi e senza che venga imposto loro magicamente di farlo. Abilità comuni: rigenerano 4 p.f. a round ad eccezione di danni da fuoco, armi magiche e magie/poteri psichici in genere. Non sono soggetti a cure magiche come curaferite, ma solo a quelle degli zhoru cerusici. Non sono oggetto di veleni conosciuti. Chi è nel raggio di 50 m da loro deve fare 1 TS contro paura con malus –3 o avere malus –2 alle reazioni contro di loro perché sono orribili, spesso “ricuciti” da zhoru cerusici e presentano tessuti umanoidi in vista, senza pelle o altre protezioni. Sono fedeli incondizionatamente ai maghi emomantici, probabilmente per magie fatte su di loro per generazione o semplicemente perché addestrati a questo scopo. Tutti questi mostri hanno FOR 18/50. cerusico: Se fornito di ago, filo e strumenti da cerusico adatti, ha l’abilità di poter innestare pezzi di umanoide su zhoru esistenti per sostituire arti amputati e cucire le ferite riportate durante scontri (visto lo scarso senso estetico, i cerusici mirano a ottenere l’efficienza del corpo del paziente, non alla sua bellezza, quindi un braccio innestato probabilmente non avrà la pelle, ma i muscoli necessari a farlo funzionare correttamente in vista). In termini di gioco ogni turno passato sotto le cure di questo mostro attrezzato per il compito, ll zhoru paziente riguadagna 2d4+1 p.f. Dadi vita: 3+5 CA 7 Danni per attacco: 1d2+3 o arma (spesso coltello)+3. Valore PE: 5000 carapaz: Questo mostro è rivestito da placche ossee visibili sulla schiena come 1 stegosauro che continuano anche sulla coda e sottocutanee nel resto dell’addome che gli conferiscono una protezione naturale e una maggiore resistenza ai nemici. Effettua 3 attacchi al round con le zampe prensili e con la coda. Abilità singolare di questo mostro è che la magia tocco del vampiro funziona meglio se fatta su di su di lui: il mago che la effettua ha +2 al risultato dei dadi senza superare il massimo. Questo ha portato a numerosi casi di soppressione da parte degli stessi maghi. Dadi vita: 5+5 CA 3 Danni per attacco: 1d4+3/1d4+3/1d4+3 Valore PE: 5000 cannibale: particolare zhoru dalla dentatura mostruosamente sviluppata temuto anche dai suoi simili che ha bisogno i nutrirsi di carne cruda con particolare frequenza (1d4 kg ogni 1d6+2 ore), altrimenti entra in uno stato di furia addentando ogni fonte di carne nelle vicinanze. In questo stato ha bonus +1 ai txc e +3 ai danni e deve fare una prova di INT per riprendersi da questo stato o per capire che sta attaccando degli alleati. Il suo morso normalmente infligge 2d4danni e costringe la vittima morsa a 1 TS contro veleno con malus -4 a causa di 1 ghiandola nel cavo orale che secerne veleno. Se viene fallito, entro 1d2 round la vittima resterà paralizzata per 1d4 round durante i quali inizierà a essere fatta a pezzi, boccone dopo boccone. Il sangue fresco di questo mostro (estratto da meno di 1 turno con le magie seguenti) se bevuto permette di aumentare temporaneamente le caratteristiche fisiche di +1d4 ad ognuna (senza superare il valore di 18) e previene il progredire degli effetti indesiderati derivanti dall’uso di magie di emomanzia per 1d4 turni. Particolarmente suscettibile alle magie pugnale di vetro e risucchio di sangue, muore all’istante se fallisce 1 TS contro inc. con malus -2. Dadi vita: 4+4 CA 6 Danni per attacco: 5d4+3(+3). Valore PE: 6000 stregone: questo mostro è più intelligente degli altri (INT 6), è in grado di lanciare le seguenti magie al costo di 1d4 dei suoi p.f. come fosse 1 mago di 3° livello: dardo incantato, buio nel r di 4,5 m, pugnale di vetro, sfocatura, controlla zhoru avversario (come dominio per 1d4 turni). Tutti gli zhoru alleati presenti nel raggio di 30 m sembrano rincuorati dalla sua presenza, forse pensandolo come 1 dei loro creatori: hanno +1 ai TS e alla CA. Quando lo zhoru stregone muore, gli altri alleati zhoru hanno +1 ai danni per 1 turno. Con il tocco può infliggere 1d2+3 danni e trasferire su di sé i p.f. causati come con la magia tocco del vampiro. Dadi vita: 4+1 CA 8. Valore PE: 4000 Ecologia/habitat/società: Partendo da materiale organico vario e “preparato”, seguendo 1 procedimento laborioso è possibile ai maghi dell’accademia produrre questi mostri. Spesso usati come vera e propria carne da macello, costituiscono la massa degli eserciti dell’accademia sotto il comando degli esperimenti emomantici evoluti (vedi razza). La durata media di questi mostri è di 5 anni dal momento che i corpi marciscono prima: la magia che li fa esistere non è potente come quella che anima i non-morti e contraggono speso infezioni dalle ferite continuamente pustulenti. Devono mangiare carne cruda e dormire almeno 8 ore al giorno. Nel cuore dell’accademia ci sono interi depositi di zhoru pronti per svolgere i loro compiti assegnati loro dai vertici dell’associazione e vengono assegnati a esperimenti emomantici o maghi come premi, anche se sono difficilmente gestibili in un contesto societario in superficie.
    1 punto
  3. Il codice 12 è quello che il sistema dà quando non riesce ad assegnare un IRQ alla scheda PCMCIA. Il problema può essere dovuto alla scheda madre oppure alla periferica (la scheda PCMCIA) In questo sito suggeriscono una soluzione da provare, vedi se funzia, se no mi sa che dovrai provare una PCMCIA diversa... Sappimi dire.
    1 punto
  4. La risposta è: no, almeno non così spesso. Io nella mia esperienza di tecnico informatico ne avrò montati un centinaio, se ne saranno rotti 4-5 (alcuni nell'arco di alcuni anni). E hai comunque la garanzia del produttore per 2 anni... poi vedi tu. Conta che quei 3 euro li pagherai vita natural durante, a me non li hanno tolti neanche quando ho riportato indietro il router. Inoltre, visto il rinnovamento che le tecnologie wireless stanno avendo in questi tempi (sta affermandosi lo standard N) rischi di trovarti con un prodotto vecchio che non puoi cambiare (Libero, una volta montato un router, non te lo cambia più). Io spenderei i 65 euro!!
    1 punto
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