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  1. In 3.5 avere frecce +X non serve a molto, molto meglio avere un arco +X dato che capita di lanciare BEN PIU' di 50 frecce con quell'arco. Se bisogna avere delle frecce magiche, molto meglio le frecce anatema: +2d6 danni gratis contro il nemico giurato... basta averne una decina per tipo di nemici che si incontrano spesso e svolgono egregiamente il loro lavoro (e qualche freccia del tocco fantasma anatema dei non morti per gli incorporei, costa appena 366 mo l'una!) Armi per un arciere? Arco +1 con le capacità elencate di seguito, appena ce le si può permettere: ricercante, della distanza e della velocità. Se si incontrano in gran maggioranza nemici malvagi, allora anche sacro, altrimenti si dia questa capacità a una decina di frecce, o si porti con sè un paio di oli di allineare arma [bene]. Frecce +1 anatema di [un tipo a scelta] assortite (costo 166 mo l'una) Frecce +1 del tocco fantasma anatema dei non morti (366 mo) Frecce +1 (sacre, se l'arco non lo è) anatema degli esterni malvagi (646 mo) Materiale assortito, dipendente dal tipo di anatema (ad esempio frecce +1 anatema dei costrutti in adamantio) Inoltre, varie faretre di frecce normali per i nemici "normali" per cui non val la pena sprecare frecce anatema (come contro quella dozzina di coboldi combattenti che fanno da carne da macello davanti al chierico malvagio) Ovviamente serve una faretra di Elhonna e una borsa conservante per tenere tutte quelle faretre di frecce che non stanno nella faretra di Elhonna Avete bisogno di frecce? usate un incantesimo fabbricare, o un paio di teletrasporti per procurarsene (assieme alla vendita del bottino e altre cosette da fare in città) e poi tornare. Oppure mettetevi d'accordo con il master per incantare un arco in maniera tale che non necessiti di frecce. Ad esempio come HR inserirei una capacità equivalente a un bonus +1 che crei frecce perfette al momento del tiro. Inoltre le frecce anatema +4 possono ferire creature con riduzione del danno epica. Dovete affrontare IL tarrasque? procuratevi o costruitevi delle frecce anatema delle bestie magiche +4 (1006 mo l'una, un mago di almeno 12simo livello può costruirne a un ritmo di una al giorno) e qualche pozione di volare (o meglio un tappeto volante) e buon tiro al bersaglio (anche se ci sono molte altre soluzioni per affrontare la bestiola, questa è forse una di quelle che permette di affrontarlo prima, al 12simo livello appunto). Altro equipaggiamento notevole: Bracciali dell'arciere (anche se dato il costo meglio puntare a qualcosa come un tappeto volante che dà molta più versatilità, o qualche freccia anatema in più). Guanti della destrezza. Lenti dell'aquila e massimizzare l'abilità osservare (se non vedi il nemico non lo puoi puntare). Mantello elfico o vari elisir del nascondersi, più stivali elfici o vari elisir del muoversi silenziosamente, massimizzando nel contempo le due abilità furtive (della serie, tu vedi il nemico, il nemico non vede te). Alternativamente includere la capacità speciale "ombra" o "movimento silenzioso" al proprio giaco di maglia, rigorosamente in mithral, o al proprio buckler. Tappeto volante, o stivali del volo, o pozioni di volare. Un arciere che vola può colpire chiunque, ed essere colpito da pochi. Stivali della velocità o pozioni di velocità, sono utili a qualsiasi combattente. Una freccia +Y scagliata da un arco +X avrà un bonus di potenziamento totale dato da max(+Y;+X). Le capacità speciali si sovrappongono, quindi nel tuo esempio la freccia sarà cacciatrice e infuocata. Occhio che per attivare la capacità speciale infuocata serve un'azione standard. Incantesimi utili in caso di possibilità di utilizzare bacchette o pergamene: Invisibilità Migliorata (per uscire in rapidità da una situazione imbarazzante e tornare altrettanto rapidamente a bersagliare i nemici) Scudo (i dardi incantati son dannatamente efficaci contro gli arcieri, da avere comunque se non si ha un buckler almeno +2) Colpo accurato (nega copertura e occultamento inferiori a totale, oltre a un buon +20 al tiro per colpire) Invisibilità (trova con calma la posizione prima di cecchinare, magari volando sul tappeto volante sopra le teste dei nemici per raggiungere il lato opposto) Cura ferite leggere (chiunque possa permettersi di utilizzare una bacchetta del genere deve averne almeno una carica) Passare senza tracce (nemmeno l'invisibilità vi permetterà di stare al sicuro se le guardie nemiche sono gnoll) Passo veloce o ritirata rapida (muoversi velocemente è importantissimo, e permette di usare la tattica correre/muoversi velocemente + round di attacco completo se inseguiti) Volare (ma dovreste comunque già avere un tappeto volante...)
    1 punto
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