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  1. Dico solo la mia a proposito dei draghi, non volendo entrare nelle polemiche sollevate (legittimamente, per carità) dagli ultimi interventi. Dire che i draghi della 3.5 non sono creature temibili mi lascia interdetto. Personalmente ho sempre centellinato gli incontri con esseri tanto potenti, e ammetto che le poche volte in cui mi sono deciso ad utilizzarli ho quasi sterminato gruppi di PG decisamente potenti guidati da giocatori navigati, affiatati e perfettamente in grado - almeno "sulla carta" - di cavarsela. Il Draconomicon (un manuale che adoro) ha aggiunto innumerevoli opzioni ulteriori per i lucertoloni, molto belle e caratterizzanti oltre che devastanti dal punto di vista delle potenzialità. Nella mia (scarsa e modesta) esperienza ritengo che - nel 90% dei casi - incontri con draghi come avversari che si risolvono nella norma senza morti o feriti gravi tra i PG (o altri eventi catastrofici) dipendono da grosse lacune del DM nella gestione del mostro. Mi spiego meglio, elencando per punti le lacune di cui parlo. - Studio del campo di battaglia: Un drago (soprattutto se si parla della sua tana) saprà sempre come usare al meglio il luogo dello scontro. Avete idea di cosa possa voler dire combattere un drago nero in una palude dove ci sono punti (nascosti) del terreno in cui l'acqua potrebbe arrivarti fin sotto il mento? O affrontare un rosso sul ciglio di un vulcano, o sulle vette di una montagna irta di stretti camminamenti e crepacci? - Uso del volo e le altre capacità: Perché rimanere a terra quando potrebbe volare e distruggere tutto coi suoi devastanti soffi e incantesimi? Quale mago può resistere all'assalto in lotta di un drago che, afferratolo, lo mastichi prima di scaraventarlo in aria? Provate a lanciare un teletrasporto mentre siete stretti tra gli artigli di una bestia colossale, che magari si soffia perfino nel palmo della mano (impedendovi così a rigor di logica di effettuare alcun tiro salvezza) - Distruggere l'equipaggiamento dei PG: Avete idea di quanto sia facile per un drago sbarazzarsi di spade, asce, scudi e bastoni? E sono solo alcune delle moltissime possibilità. Ovvio, un gruppo di 15° lvl ha moltissime risorse a disposizione, ma difficilmente il drago in questione si farà trovare impreparato a dormire nella sua tana sopra cumuli d'oro, come lo Smaug di Tolkeniana memoria... Un racconto illuminante sull'argomento. Leggete: "Il Migliore", della collana Dragonlance (Le Cronache di Krynn, vol. IV). Se poi vogliamo discutere di come - progressivamente nel tempo - il gioco si sia trasformato in Dungeons & Demons allora sono perfettamente d'accordo con voi! Che dirvi??? Fondiamo un partito come la LIPU!!! Sotto con le adesioni!!
    1 punto
  2. e` un po' diverso da 10 maghi che si passano la fascetta per memorizzare gli incantesimi bonus. Voglio poi vedere se e` cosi` facile convincere un mago a rinunciare a un bonus alla DC degli incantesimi. le hr esistono proprio per quello, e non sconvolgono necessariamente il gioco: la mia e` una hr. e comunque le regole vengono cambiate continuamente: non ti viene il dubbio che ci siano sempre errori ed incongruenze? no, la prima e` ridondante rispetto alla seconda, l'unica cosa che aggiunge e` che bisogna tenere l'oggetto mentre si riposa. la seconda garantisce gia` che due incantatori non possano meditare usando lo stesso oggetto, ed e` piu` stringente della prima. io evidenziavo che togliendo la seconda e non la prima non si manifestano contraddizioni assurde, che tu hai prospettato eliminando anche la prima. Ma se le tue premesse sono che le regole sono un testo sacro violabile ed inattaccabile non credo che andremo molto lontano. @Kursk: non mi hai risposto al mio post di prima. noi non abbiamo mai fatto perdere gli incantesimi bonus in un campo di antimagia, dobbiamo cominciare?
    1 punto
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