Vai al contenuto

Classifica

  1. The_Faith

    The_Faith

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      100


  2. Lopippo

    Lopippo

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      1.036


  3. Anslasax

    Anslasax

    Ordine del Drago


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      28


  4. Subumloc

    Subumloc

    Amministratore


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      5.984


Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 06/12/2007 in tutte le aree

  1. Io sono passato a Linux (per precisione Ubuntu) con dual boot da poco e devo dire che ha il mio stesso modo di pensare, sono riuscito a configurarmelo benissimo e mi sento davvero padrone del mio computer. Tengo winzozz XP solo perché videogioco e mi servono certe applicazioni, se no l'avrei già abbandonato appena trovato Linux. A breve (4-6 giorni) mi arriverà il nuovo pc, su quello installerò Linux (devo ancora scegliere la distribuzione) in dual boot con Vista, che principalmente prenderò per poter sfruttare la mia scheda grafica compatibile con DirectX10, oltre per le piccole comodità che offre. Comunque la prima cosa che faccio con Vista è disabilitare Aero e tentare di ripulire il porco (Vista) dal fango (le funzioni inutili). Penso che terrò sul desktop le icone dei miei giochi e dei programmi Adobe e qualche altra applicazione e per il resto me ne starò sul mio linux.
    1 punto
  2. Google è il massimo in questi casi http://www.charizardpage.com/home_file/Games/pkmnrf-vf/soluzione.htm A circa metà pagina c'è il pezzo che ti interessa...
    1 punto
  3. Non mi sono mai piaciuti gli incantesimi che non danno alcuna possibilità di salvezza. Un antidoto dovrebbe essere ingerito prima di incontrare il mago e dovrebbe durare abbastanza da ostacolare l'effetto per tutta la durata dello scontro. A mio avviso un incantesimo di questo tipo rovinerebbe un pò il gioco, ma volendo si possono trovare altre soluzioni meno drastiche. Esempio (creato al volo, magari è sbilanciato, ma l'idea, per quel che serve a te penso sia buona): Morsa della terra Scuole: Trasmutazione [Terra] Livello: Chr 8, Terra 8, Mag 8 Componenti: V, S, F, M Tempo di lancio: Un round completo Raggio di azione: Medio [15mt + (3mt x liv I)] Area di effetto: Sfera del raggio di 6mt Durata: Istantanea Tiro Salvezza: vedi testo Resistenza agli incantesimi: No L'incantatore rilasciando una potente forza magica richiama al piano materiale gli spiriti della terra e le energie del piano elementale della terra. La terra, pavimentazione naturale o pietra lavorata all'interno dell'area di effetto prende vita e con una sorta di braccia "abbraccia" i malcapitati che si trovano nell'area di effetto. Le braccia di pietra immobilizzano gli sfortunati che si ritrovano lì al momento dell'apparizione. Questo incantesimo crea una zona di pietra animata che blocca o rallenta tutte le creature invischiate all'interno di una zona sferica di 6mt di diametro. Le creature possono cercare di resistere all'incantesimo effettuando un TS salvezza parziale sui Riflessi con CD 24. Un successo nel tiro salvezza provoca un rallentamento delle azioni dei personaggi per 2d4+il modificatore di caratteristica per gli incantesimi di chi lancia (ad esempio uno stregone con 18 a carisma imporrebbe un tempo di 2d4+4 round). I personaggi rallentati possono intraprendere solo azioni normali, non possono caricare e la loro velocità sul terreno è ridotta a 6mt per i personaggi la cui velocità base è 9mt e 3 mt per coloro normalmente si muovono a 6mt. I personaggi che falliscono il TS saranno bloccati a terra per 2d10 round, non potranno muoversi, attaccare, lanciare incantesimi, attivare capacità speciali, sovrannaturali e straordinarie, ma potranno parlare normalmente. Se un personaggio è attualmente in volo, ma rientra nell'area minacciata dall'incantesimo, le braccia si avvinghiano intorno al suo corpo e lo costringono a tornare a terra. Questo incantesimo può essere contrastato applicando sulla pelle del soggetto un ungento straordinario creato per combattere gli incantesimi legati al piano elementale della terra. Il suddetto ungento è molto raro e costoso e non essendo stato creato specificamente per un incantesimo, ma avendo un uso generale, ha il 30% di possibilità di fallire e non garantire un'adeguata protezione. Focus divino: Una pietra proveniente dal piano elementale della terra. Componente materiale: Incensi profumati polverizzati di rara qualità (almeno 250 mo) da bere insieme ad un distillato di polvere lunare (250 mo), acqua di fiume e vino. Ungento di Kamsh: Tempo fa un arcimago creò un solvente universale per combattere gli incantesimi legati alla terra. Un suo antico rivale che faceva largamente uso. Creò un unguento che prese il suo nome, la ricetta per la preparazione però, non fu mai ritrovata, tutt'oggi esistono soltanto pochissimi esemplari di queste fiale, dispersi e rivenduti dai saccheggiatori che hanno, nei secoli, rivenduto quel che riuscivano a trovare. Una fiala dell'ungento di Kamsh contiene 25gr di sostanza. Appare come un fluido opaco e maleodorante che deve essere spalmato sulle mani e sui piedi. Questo ungento è stato creato per creare una barriera di terra per combattere la terra stessa, ma essendo di uso generale, ha solo il 70% di riuscita contro gli incantesimi legati alla terra di livello 7 o superiore. Prezzo 3.500 mo (ogni fiala basta per una sola applicazione).
    1 punto
  4. @Hiade: commento subito Parto da un presupposto: anch'io sono per i sistemi modulari. Come dici tu, sono più vicini anche alla mia idea di GdR. Non mi dilungo su questo aspetto, comunque sono convinto che sistemi di questo tipo siano generalmente migliori da giocare rispetto a quello a classi/livelli. Detto questo, credo che D&D senza le classi non sarebbe più D&D, ma semplicemente un altro gioco fantasy. Mi fermo alle classi, intese come sistema "lineare" di costruzione dei PG; forzato, certo, perché non permette infinite costruzioni, ma comunque (nell'ultima edizione) più flessibile di prima. Dei punti che citi nel primo post, sono senz'altro d'accordo su alcune cose, che ormai hanno mostrato i loro limiti (come il sistema di abilità), ma non concordo sull'analisi generale che fai. D&D è un gioco, al di là del sistema, che presenta alcune caratteristiche, come il poco realismo, o l'essere più inclinato verso il combattimento, da sempre; quello che abbiamo avuto in questi anni è stata una rifinitura progressiva delle meccaniche che ci permettono di notare meglio questa cosa. Le vecchie edizioni non erano più realistiche, erano solo meno chiare nello spiegarlo Inoltre, sono dell'idea che non stia al sistema favorire il "gioco di ruolo". Il sistema deve darti i "pezzi" con cui costruire il personaggio, sta poi al giocatore darsi all'interpretazione. Concludo con alcuni commenti in ordine sparso: - Mi spiace dirtelo, ma il True20 non mi ha mai colpito particolarmente... mi è sembrato un tentativo di rigirare gli stessi "pezzi" diu D&D per far finta di avere qualcosa di nuovo (IMHO, naturalmente). Un buon sistema d20 modulare è quello di Mutants&Masterminds, che però non penso sarebbe facilmente adattabile a D&D. - Un tentativo di D&D modulare si era fatto con il vecchio Skills&Powers di AD&D...manuale per me (e non solo) orripilante, perché praticamente ti chiedeva di abusare della modularità. - Sul discorso del marketing... E' vero, ma io sono (ingenuamente?) convinto che i designer non facciano il loro lavoro solo in base a quello che "venderà" di più. Io credo in queste persone, che mi dicono che passano le loro giornate lavorative a giocare sessioni su sessioni di prova... sicuramente, oltre a questo, ci sono le ricerche di mercato che portano D&D verso dove il pubblico (americano) chiede di più... noi abbiamo sicuramente un'altra concezione del GdR.
    1 punto
  5. purtroppo è impossibile fare qualcosa di bilanciato e al tempo stesso compatibile con il materiale preesistente questo semplicemente perché il materiale base è sbilanciato di suo; comunque qualcosa per semplificare e limitare gli abusi è fattibile invece delle centinaia di classi base e cdp si usino solo le tre classi base di unearthed arcana in questo modo il giocatore e il master hanno la massima libertà di far sviluppare il personaggio attorno all'ambientazione e alle gesta compiute in passato ho fatto anche un sistema con una sola classe generica, che contemplava tutti i manuali base, psionici e il tome of battle; ma i personaggi risultanti erano meno potenti di quelli tradizionali (sebbene all'apparenza bilanciati tra di loro), e MOLTO meno potenti agli alti livelli degli incantatori tradizionali; se sei interessato ti mando l'articolo, credo sia di poche pagine caratteristiche: l'umano medio ha 10/10/10/11/11/11, invece la norma per i pg sono i punteggi d'elité 15/14/13/12/10/8 (e tanta gente usa invece i tiri finché non ha risultati ben più alti); più ci si avvicina all'umano medio e più le capacità di classe diventano importanti; per il barbaro l'ira diverrà più significativa, la specializzazione del guerriero è un grosso bonus, i talenti bonus da ranger permette di avere capacità altrimenti proibitive dati i requisiti difficilmente soddisfabili; i caster avrebbero seri problemi a soddisfare il punteggio minimo di caratteristica per gli incantesimi di slot superiore , avrebbero meno lanci giornalieri e cd inferiori. inoltre anche la sopravvivenza in un ambiente naturale diventa una sfida abbassando il livello di equipaggiamento "acquistabile/trovabile" i personaggi divengono molto più limitati, e devono pensare ad essere totalmente indipendenti per le razze non credo ci siano problemi di varietà quanto più di bilanciamento torniamo ai tuoi punti: *scrematura delle regole: con le classi generiche e i punteggi detti sopra si tolgono già molti abusi; il colpo senz'armi del monaco non esiste più; se ci sono problemi con altre regole basta citarle e si cerca una soluzione *bilanciatura del sistema di abilità: togliere gli oggetti magici che le aumentano a dismisura (come il mantello elfico), in questo modo razza/taglia/addestramento diventano le cose più importanti; se un solo tiro sembra scarno, si può sempre usare la variante dei tiri multipli *revisione delle classi: già detto; inoltre per aumentare il fascino delle capacità si può aumentare l'importanza delle azioni in gioco (invece di concedere i benefici al passaggio di livello, dare solo le capacità per cui il personaggio si è effettivamente e faticosamente addestrato; stesso discorso per gli incantesimi, invece di lasciare la lista generica infinita permettere al personaggio di scegliere solo dei temi coerenti) *razze: tra SRD e unearthed arcana ce ne sono tantissime; finche si rimane a razze non potenti non dovrebbero esservi problemi di varietà *possibile revisione del sistema magico: in questa direzione sono state fatte classi come il warlock e il dragonfire adept, le cui capacità sono a volontà, e i reserve feat; purtroppo i maghi base di D&D sono poco forti all'inizio e troppo dai livelli medi in su; l'ideale sarebbe invece una potenza costante durante tutto l'avanzamento; chissà se in quarta edizione il problema sarà risolto *regole di contorno: in genere eviterei regole aggiuntive; di solito se non ci sono è perché dovrebbe essere meglio così (ovvero ad una maggiorazione della complicazione non sempre segue una eguale maggiorazione del bilanciamento e della giocabilità); per le varianti di quelle esistenti c'è tutto unearthed arcana e anche altri manuali; infine ci sono le regole specifiche dell'ambientazione (basta pensare ai paladini multiclasse dei forgotten realms)
    1 punto
  6. Quoto in piena Phate. cioè il sound generale è quello dei "vecchi" nightwish...ma la voce...io resto, nonostante ritengo l'ultimo cd molto bello, legato al passato e alla voce unica di Tarja. si ora gli amici, che nn sono nel lato giusto della forza, quindi quello oscuro, ;-)sentono Amaranth e ti vengono a dire bello questo metal.......e tu lo sai che non è proprio metal metal...ma che gli dici???? dilemma
    1 punto
  7. Io ho di recente scoperto il True20 e mi son chiesto come diamine ho fatto finora senza! Non che sia "il sistema perfetto" ma se DnD davvero necessitava una quarta revisione, sono dell'idea che questa sarebbe dovuta andare in una direzione più simile a quella presa dal T20: più modularità, un motore/sistema più generalizzato e "diritto", ma soprattutto un meccanismo di costruzione dei personaggi MENO e non PIU' pasticciato e predefinito. DnD sta diventando sempre più appetibile ai newbie (e questo è un bene, come si evince anche dal discorso di Aza, che capisco) ma mi pare che per far questo stiano scegliendo deliberatamente di rendelo meno "profondo" di quanto necessario a/richiesto da i giocatori più esperti o di vecchia data. Il True20 è veramente un gran sistema e se non esente da magagne, sinceramente non mi pare averne più di DnD, anzi!
    1 punto
Questa classifica è impostata Roma/GMT+01:00
×
×
  • Crea nuovo...