Egno, tu in precedenza citavi l'esempio di un PG che vuole cambiare vita...
Bè diciamo pure che ci sono mille situazioni diverse in cui questo può succedere, se il personaggio è ben curato nell'aspetto psicologico si potrebbero trovare numerosi spunti.
Ma la vera domanda è...
...se il mio PG volesse veramente cambiare vita, siamo sicuri che continuerebbe a girare con il gruppo? Quello che voglio dire è che se io gioco ad esempio un ladro che ad un certo punto ha raggiunto una discreta sicurezza economica e decide che piuttosto di dedicarsi all'avventura, preferisce diventare un mercante o magari un mercante-spia (e vi assicuro che è il mio stereotipo di ladro preferito), molto probabilmente si allontanerebbe dal party per condurre una sua propria vita.
Questo chiaramente è solo un esempio, ma lo dico perchè è innegabile che alla fine della giostra, ci debba essere un compromesso tra interpretazione e funzionalità all'interno dell'avventura. Sarebbe problematico se come master mi ritrovassi dopo metà campagna tutti i personaggi che iniziano a prendere la loro propria strada. Ciò non toglie che per ogni personaggio che si allontana, guarda caso ce ne sempre uno che si avvicina, e non trovo nulla di disdicievole ad operare scelte di quest'ultimo tipo, soprattutto se ben motivate in termini di storia del personaggio.
Quello che però volevo sottolineare in questo 3ed, è di "Non perdere la fiamma originaria", quella fiamma di quando tutti noi avevamo appena iniziato a giocare di ruolo. (forse però questa senzazione è dovuta alla mia esperienza di gioco)
Sinceramente a me non piace l'ordine di idee nella creazione di un personaggio messa in termini di questo tipo:
*Voglio fare un "tank"
*Deve incassare botte e menare come un fabbro
-> Ne segue Razza Nano classe guerriero.
*Voglio fare più danno anche a discapito della CA
-> ne segue Arma a 2 mani piuttosto che ad una mano
ecc ecc...
I manuali sono pieni di classi di prestigio, ma nella mia personale esperienza, non sono poi molte (se confrontate al loro numero complessivo) quelle effettivamente usate dai giocatori per il semplice motivo che "non sono tanto forti"!
Visto che siamo in una grande comunità con gente dalla più o meno grande esperienza, non trovo nulla di male in un bonario insegnamento come quello dato da questo 3ed alle nuove leve. Non trovo nulla di sbagliato nel tentare di divulgare il concetto che nella creazione del personaggio non bisogni sempre valutare la forza effettiva in combattimento bensì anche il piacere che si potrebbe trovare nel giocare una classe/cdp di diverso tipo magari meno forte ma comunque fortemente caratterizzata. Certo questa non va presa come regola perchè comunque ogni gruppo ha il suo stile di gioco, ma mi accontento che si sia fatto capire che esiste anche questa possibilità per nulla disdicevole.
Infine, volevo aggiungere un ultima cosa...
Si era detto che se i player fanno personaggi PP (nella mia definizione del termine), anche il master può fare npg pp e la cosa si risolve in combattimenti comunque "ad armi pari".
Riguardo a questo il mio PERSONALE punto di vista come master, è che quando progetto un'avventura, gli scontri sono l'ultima delle cosa di cui mi preoccupo di pensare. Fantastico parecchio sulla trama, su quello che si muove dietro, sui possibili eventi e situazioni che si andrebbero a creare. Alcuni PNG di un certo spessore vengono comunque progettati, ma con il tempo che mi è messo a disposizione non posso sicuramente permettermi di progettare png pp della durata di uno scontro. I giocatori hanno il loro pg da gestire e se lo studiano fino nei minimi dettagli spendendoci parecchio tempo. Molto spesso il master questo tempo da dedicare ad un unico png, non ce l'ha! Preferisco potenziare i png al momento ed a occhio piuttosto che perdere troppo tempo nella loro creazioni a discapito dell'avventura.
Ma qui sto divagando...