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  1. Krinn

    Krinn

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  2. Jack Ryan

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  1. Migliore, non miogliore; ecc. è un'abbreviazione e quindi richiede un punto; sa, non sà; esempio, non esmpio; bardo, non barda (a meno che tu non intenda un pg ermafrodito, che comunque richiederebbe l'uso di termini maschili); evita di scrivere intere frasi in maiuscolo, equivale a urlare; cerca di usare una punteggiatura corretta, ad esempio dopo la virgola ci va uno spazio, e non si usa mai ".." bensì "..." oppure "." (per i due punti si intende ":"). La grammatica italiana ti sarà eternamente grata. Posto ciò, se per pg potente intendi un pg che sappia fare tutto e al meglio, prendi il manuale delle divinità e gioca un dio. Un pg non è pensato per saper fare tutto al meglio, infatti D&D è un gioco di ruolo e in un gruppo di avventurieri ci sarà sempre qualcuno che sa fare qualcosa meglio del tuo pg (si spera!). Mi associo al consiglio del Druido come classe pura: è una classe di incantatore, e ha accesso quindi a incantesimi molto potenti tra i quali quelli di guarigione, è in grado di mutare forma e di lanciare incantesimi in forma selvatica (previo opportuno talento che tutti i druidi selezionano appena possono), è in grado di combattere molto bene soprattutto in forma selvatica e ha un compagno animale che aiuta moltissimo. Queste sono solo alcune cose che il druido ha e che da sole giustificherebbero la sua potenza. Se aggiungiamo il fatto che può convertire gli incantesimi preparati in evoca alleato naturale, l'immunità ai veleni, l'empatia selvatica, il passo senza tracce, l'andatura nel bosco, mille volti... si ottiene un elenco davvero lungo di capacità che fanno di questa classe una delle più versatili e al tempo stesso potenti di D&D 3.5.
    1 punto
  2. Per òa domanda numero uno, a mio parere si, direi che la tortura di un proprio simile sia un'azione decisamente malvagia. Per la gestione della tortura: senza utilizzare abilità particolari apposite, io procederei così: la tortura è finalizzata a far parlare il prigioniero, "convincendolo" col dolore. Cosa che secondo me si traduce in regole in riuscire in una prova di intimidire, con dei bonus in base alle ferite inflitte (finchè la tortura consiste nell'infliggergli delle ferite, ameno). Ad ogni ferita, i pg fanno un tiro di intimidire (inizialmente solita CD 10+DV del torturato), mentre il torturato deve fare un tiro salvezza, tempra o volontà in base al più alto che possiede (oppure con un bonus di (tem+vol)/2, vedi tu), a CD 10+danni subiti. Per ogni ferita che riceve, la CD che la vittima deve ogni volta superare aumenta di 1 (11+danni, 12+danni etc.). Quando fallisce il tiro, i personaggi ricevono un bonus di +1 al tiro di intimidire. Questo bonus invece è cumulativo. La prima volta che passano l'intimidire, i pg capiranno che la vittima inzia a cedere. Ma se poi falliscono la vittima può riprendere coraggio e ricucirsi le labbra. Insomma, solo quando passano tre tiri intimidire di seguito lo fanno confessare. I pg non sono obbligati ad infliggere una nuova ferita ad ogni tiro intimidire. E' importante che i pg non sappiano i pf della vittima, in modo che rimanga un certo rischio che questa muoia. E' un'idea buttata lì per lì... è migliorabile!
    1 punto
  3. :redface:Davvero? da cosa lo hai capito?
    1 punto
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