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  1. Francamente, per quello che si può capire da una pagina di regolamento ed un paio di schede, trovo che il regolamento sia sensibilmente migliorato sul piano ludico, e trovo piuttosto fuori luogo la denigrazione totale che si fa del nuovo regolamento. I designer per una volta hanno fatto il loro lavoro, e l'hanno fatto bene (per ora) in quanto si sono resi conto di alcune delle falle principali del regolamento. Sinceramente, quanti di voi NON SI SONO annoiati/incavolati/stancati: - giocando il mago per i primi livelli a lanciare 2 incantesimi e poi passare tutto il tempo in difesa totale; - a fare il guerriero e fare sempre gli stessi 3 attacchi (attacco, uso il talento, uso l'altro talento, poi basta gli altri servivano solo per ottenere questi due...) - a doversi abituare all'idea che se si fa il guerriero, si gioca per i primi 10 livelli e poi si sta a guardare, - a fare il chierico e dover passare il proprio tempo (e sprecare il 75% dei propri incantesimi) curando gli altri che si divertono ad ammazzare - ad essere pozioni-guaritrici-dipendenti quando non c'è un chierico nel party - a giocare ai primi livelli ed avere mezza abilità speciale da usare per poi arrivare a livelli alti e non utilizzarle tutte perchè sono troppe Per rispondere a quelli che dicono "che sembra un MMORPG": fermatevi un secondo a pensare, nel gioco di ruolo on line l'interpretazione è molto limitata, tutto ciò che gli sviluppatori hanno a disposizione per attirare pubblico è il divertimento prodotto dal sistema di gioco (e forse la grafica). In un gioco di ruolo carta e penna, la narrazione aiuta a sorvolare su alcuni difetti regolistici (quanti di voi giocherebbero ad un videogame in cui un mago passa il primo quarto della sua carriera in difesa totale? o un guerriero spende la metà della sua carriera ad sfigurare al confronto dei potenti maghi?). Oggettivamente bisogna ammettere che il regolamento è migliorato, ai fini del divertimento dei giocatori e della scioltezza ed equilibrio del sistema di gioco (per gli sviluppatori credo che sia molto più facile tenere sotto controllo delle abilità che si possono usare tot volte in confronto agli incantesimi) e in fondo se si vuole un maggior realismo si possono scegliere sistemi più adeguati, e non parlo di D&D 3.x. In fondo la quarta edizione è una versione "di rottura" dal roleplaying originario, e la 3.x è stata una versione "di intermezzo" tra l'ad&d (che era ancora narrativo) e la quarta edizione (che sebbene sia pienamente aperto alla narrazione, offre qualcosa in più dal lato del divertimento puramente ludico). Per quanto riguarda i livelli infimi, per quanto sembri inopportuna una partenza del genere bisogna ammettere che nel 3.x parecchi facevano iniziare le campagne al 4-5 livello. Tuttavia sarebbe una mancanza non gestire la progressione da "comune mortale" ad "eroe"... sinceramente credo che sarà oggetto di una qualche espansione. Devo ammettere che eliminare il sistema vanciano è stato uno stacco netto, e anche io credo che un giorno sentirò la mancanza di "quell'incantesimo che ho memorizzato per un fine e poi avendo terminato gli altri, lo uso per fare qualcosa di originale che risolva la situazione (leggi: come ti ammazzo i golem facendoli camminare su un muro di pietra castato tra i due lembi di un burrone)", però non è detta l'ultima parola, dato che in fondo siamo solo al primo livello... Mi viene un po' da sorridere quando leggo che c'è qualcuno che si lamenta perchè al primo livello "il mago non fa altro che castare dardi incantati"... in D&D 3.5 al primo livello è già tanto se ne fa 2 e poi gli tocca nascondersi... TUTTO QUESTO OVVIAMENTE IMHO
    2 punti
  2. Ehi Dragonero! Dai, esageri un pochino, non trovi ? Cioè, capisco le critiche sulla 3.5, e il punto generale del tuo post (cioè "ora si può agire SEMPRE, anche al 1° livello"). Ma su alcuni punti esageri un pochino. Questa pecca della 3.5 venne fuori per una SEMPLIFICAZIONE del sistema (cioè, il sistema di combattimento doveva essere regolato, e azioni narrative esistenti prima, come i Tiri Mirati, ecc, erano state abolite). In 4ed hanno fatto un ulteriore passo avanti: dubito che tornino indietro sulle azioni narrative, ma le hanno sopiantate con ancora più azioni "regolate" (leggi "poteri"). Ciò significa continuare sulla strada "meno RP nel combattimento, ma più azioni fattibili da regolamento". In un certo senso, quindi, il sistema rimane semplice, in 4ed, ma anche più "complesso" (già vedere quante azioni si può fare al 1° livello... quante saranno al 10° ? Te le ricorderai tutte ?) Questo secondo me sarà ancora più accentuato. Dubito fortemente che il PG di 20° avrà meno abilità, in 4ed, che il PG di 3.5. Basta già vedere il PG di 1°... Già, hai ragione. Ehm, scusa, se parliamo di un GdR carta e penna... beh, di carta e penna si tratta... non di videogame. Cioè, capisco che tu voglia dire, in soldoni, "D&D come lo conoscevamo non era traslabile facilmente in un videogame". Ok, ma stiamo parlando di due cose diverse. Un GdR da tavolo, e un videogame. Infatti sono cose talmente diverse che uno ti può fare l'esempio contrario: "chi giocherebbe ad un GdR da tavolo dove per ricuperare tutti i pf e poteri giornalieri bisogna solo annunciare l'azione di riposo, e contare 5 secondi ? (e se il Master non ti interrompe con un incontro casuale, ce l'hai fatta)" Il GdR è appunto un Gioco di Ruolo. Non un videogame. Che ci sia sempre stato una voglia di vedere bei GdR anche su PC e console, è perchè cosi al posto di immaginare il paesaggio, lo vedresti, ecc. Ma le potenzialità sono ben diverse. Il GdR è ben altro che un EUMATE. Dire che D&D era non-eccezionale perchè il mago non poteva lanciare magie ad ogni scontro o perchè il guerriero era più debole ad alti livelli è, imho, un falso problema. Scusami, ma allora gli hobbit nel Signore degli Anelli non avevano senso ??? (visto che erano molto più deboli di Aragorn, che era molto più debole di Gandalf) Ecco, qui siamo d'accordo. Anche qui, tutto IMHO naturalmente.
    1 punto
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