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Ecco il papiro. Premessa: è chiaro che se tutti giocassero, e conoscessero, la 3.5, una buona parte dei problemi che hai non avverrebbero, in quanto tu potresti mostrare loro il manuale, e dire “cosi è la regola, in questo sistema, con il quale tutti noi giochiamo”. Ma nota comunque che anche con un sistema di regole uguali per tutti, e scritte nero su bianco, i problemi, simili ai tuoi, vengono spesso fuori. Le soluzioni, e metodi, che ti elenco non sono in ordine di importanza. I. Spiegare loro il ruolo del DM Da quel che leggo, sei già arrivata a capire l’importanza di questa soluzione. Infatti il DM non esiste per “ammazzare i PG” o “giocare contro di loro”. Questa è una leggenda metropolitana. Ironicamente, però, D&D (prima della scatola rossa) nacque proprio in questa ottica: il DM faceva i mostri, in un dungeon, mentre i PG cercavano di arrivare alla fine, uccidendo tutti i cattivi. Un po’ alla Heroquest, per intenderci. Per fortuna, l’evoluzione di D&D al grande pubblico uscì rapidamente da questa impasse. Perché allora questo problema, cioè, del fatto che il DM sembra per i giocatori “l’avversario da battere” ??? Per due ragioni principali: Prima di tutto, perché in ogni altro gioco (non di ruolo), c’è sempre un vincitore (e uno o più perdenti). Quindi chi gioca per le prime volte a D&D arriva con il concetto in testa che c’è una “vittoria” possibile. Essendo il PG parte di un gruppo di altri PG nelle sue stesse condizioni, l’avversario non può essere altro che il DM. In secondo luogo, perché un giocatore mira alla sopravvivenza del proprio PG e al suo potenziamento. Sopravvivenza che può avvenire solo se il PG riesce a superare tutti gli ostacoli che il DM gli mette davanti. E quindi, il DM è la FONTE di questi ostacoli. Per questo, diventa il “nemico”, o meglio “l’avversario del gioco”. In fondo, il DM gestisce trappole, mostri, e tutto il mondo che gira, nella mente immaginaria del giocatore, attorno a lui. In sintesi, quindi, se uno non è un DM bastardo (che mira a dimostrare la propria superiorità sui PG uccidendoli in modi più o meno legali), ma un DM normale, c’è solo da spiegare bene la situazione ai giocatori. E cioè: - il DM non è il nemico dei PG. Anzi, ama masterizzare proprio perché vuole vedere i PG diventare eroi, diventare protagonisti della sua storia. Il divertimento sta in vari punti (tocca a te spiegare cosa ti piace della masterizzazione), e non certo a distruggere ogni tentativo o piano dei PG. Anzi. Spiega loro che paradossalmente, per il fatto che siete tutti giocatori, insieme, il DM tendenzialmente AIUTA i PG, anche inconsapevolmente. Per il fatto che per definizione, loro sono PG, mentre il resto sono PNG. Se i PG fossero semplici persone nel mondo, allora la statistica direbbe che hanno le stesse possibilità di schiattare che i PNG. Eppure, le sedute dimostrano il contrario. - il DM non ha come obiettivo l’uccisione dei PG. Se il DM volesse veramente uccidere i PG, non avrebbe problemi. Basterebbe fare incontrare loro uno scontro logico a livello di storia, ma palesemente troppo forte per loro, e i PG morirebbero. O mettere una trappola particolarmente letale. E stiamo parlando solo di metodi “logici e coerenti”. - spiegare loro la complessità (in 2 righe) di alcuni compiti del DM. Spiegare loro che, se una determinata regola o interpretazione delle regola da parte di un DM sembra essere “contro di loro” (i PG), questo è in realtà un incomprensione. Proprio per tutti i punti qui sopra elencati, il DM non avrebbe ragione a creare una regola CONTRO i PG. Se la regola APPARE contro i PG, è semplicemente perché sono i PG i primi a trovarsi in questa situazione. Ed è normale, visto che le sedute girano attorno a loro! Non si sta mica parlando degli eventi successi a vari ed eventuali PNG. Inoltre ricorda loro che è probabile, che in alcuni casi, tale regole siano state applicate a svantaggio di PNG, e che i giocatori non ci abbiano mai fatto caso. Per un semplice fatto umano: non toccandoli direttamente, non se ne sono accorti. (questo mi porta al secondo punto, qui sotto) II. Carta e Penna, Lungimiranza e Fatti: La Legge del Taglione Se hai uno (o più) giocatori particolarmente problematici, malgrado possibili discorsi (come la Spiegazione del ruolo del DM qui sopra), c’è una semplice, e matematica, soluzione. Prendiamo il caso del tuo giocatore, che pretendeva riuscire a fare un acrobazia sopra la testa del nemico e colpirlo alle spalle, il tutto con un'unica azione nel round, con un unico tiro di dado. La soluzione che ti propongo è, vedendo che dirgli che non sei d’accordo spiegando le tue ragioni non basta, lasciargliela fare. Poi, in un futuro combattimento, lo metti lui nella stessa situazione. Un nemico, alla sua iniziativa, fa anche lui un acrobazia, e lo colpisce alle spalle. Magari non esattamente la stessa azione, ma molto similare. Ti assicuro che il tuo giocatore si lamenterà. Dirà “ma come, non mi sono accorto di niente ??? Io non sono mica cosi stupido da farmi sorprendere cosi !!!”. A questo punto, tu gli ricordi che il suo PG ha fatto la stessa identica cosa, con UN solo tiro di dado, ed è quello che hai fatto anche tu ora. Il punto cruciale è: fare provare sulla pelle dei PG/Giocatori le loro “stesse” regole, da loro chieste a gran voce. Solo cosi possono capire realmente il vero impatto di queste regole. Non solo facendole subire al prossimo, ma anche subendole. Il fatto è che tu, come DM, puoi benissimo immaginarti le conseguenze per entrambe le parti. I giocatori, però, per natura (perché gestiscono solo UN PG), sono più propensi ad essere parziali, e a vedere solo il lato della medaglia che fa comodo a loro. Questa MAGGIORE imparzialità di solito dovrebbe essere stata assodata, nella mente dei giocatori, con il discorso n°1. Ma se questo non è successo, il metodo “legge del taglione” è un buon sistema per aprire gli occhi ai tuoi giocatori. C’è chi, come giocatore, a questo punto, cercherà di giustificare comunque che “la situazione era diversa: non vedi che io sono un acrobata??? Nell’altro caso il nemico non lo era!!!” ecc. ecc. E quindi implementare altre regole che lo aiutino, ancora. Ma questo è facilmente controbattibile, e non porta comunque da nessuna parte. Comunque sia, alla fine, questa dimostrazione ti dovrebbe permettere, se la condisci di una buona dose di “spiegazioni del ruolo del master”, di dimostrare a tutti che tu stai cercando di essere il più imparziale possibile. Questa Legge del Taglione è applicabile su molti punti. E ti permetterà di dimostrare agli altri, ma anche a te stessa, che in realtà, quando non la applichi, sei molto più parziale in favore dei tuoi PG che viceversa. III. Corollario della buona atmosfera di gioco: fiducia nel Master Abbiamo accennato alle difficoltà del Master, in qualsiasi seduta. Nel tuo caso, hai anche un ulteriore, ed importante, freccia al tuo arco: il numero spropositato, di PG. Questo è un importante fattore che crea inevitabilmente caos, frustrazione, ecc. in qualsiasi gruppo. Perché anche con un master di supporto, lui ti può aiutare solo per le faccende prettamente regolistiche (che sono quelle paradossalmente da definire nella tua campagna), ma non mettere piede nella narrazione (se no come fai a sapere cosa sta masterizzando, se non lo ascolti ? devi ascoltarlo per forza, e a questo punto, non puoi veramente masterizzare con una narrazione). Quindi se ci sono 12 giocatori, questo significa per definizione che statisticamente, nessuno avrà più di 5 minuti a disposizione dal master. Sono pochissimi. Facendo presente questo ai tuoi giocatori (che lo sentono in prima persona, quindi saranno ricettivi), puoi fare leva sul loro senso di responsabilità (ammesso che ce l’abbiano ) per chiedere la seguente cosa: “Nessuna interruzione per discutere delle regole: se il Master dice, per esempio, che non sei riuscito nell’azione, non ci sei riuscito, punto. Eventuali reclami vanno fatto dopo la fine della seduta, con eventuali discussioni, senza pausare il gioco.” Questo non vuole dire che un giocatore non può alzare la mano e ricordarti che “come ha fatto a vedermi il mostro ? ti sei ricordato che ero invisibile ?”. Domande di questo genere sono legittime (in realtà, non devi rispondere alla prima, ma alla seconda). Il DM se si era ricordato del fatto, basta che risponda “si, sei invisibile, eppure ti ha visto” con un sorriso, inteso a fare capire al giocatore che infatti, c’è qualcosa di strano, ma non cosa (mica ti devi giustificare dicendo il perché: magari il mostro aveva Vista Cieca, oppure aveva Visione del Vero attivo… rivelare ai giocatori la ragione è però deleterio, per mille ragioni). Inoltre, bandire le interruzioni a natura di “contestazioni” non solo è giusto per gli altri giocatori, ma è un corollario del punto I. E cioè: il master non è contro i PG. Se un azione non va come lo sperano i PG, quindi, è perché c’è una ragione logica, una spiegazione, per tutto ciò, e non di certo perché il master vuole fregare i giocatori. In sintesi: non c’è ragione di dubitare della buona fede del master. Se non c’è ragione di dubitarne, allora i giocatori dovrebbero avere fiducia nel master. Quindi, le domande vanno fatte con questo concetto in testa: cioè, della fiducia verso il master. Domande possono essere fatte, ma non contestazioni. Se il master, secondo un giocatore, sbaglia, anche a livello di regole, platealmente, bisogna che il giocatore si ricordi che l’errore è in buona fede. Il confronto, se non si risolve rapidamente entro 1-2 minuti, è da posticipare alla fine della seduta. Anche perché se il master ha sbagliato, e che questo errore ha causato un grave danno, come la morte del PG, allora sarà il master stesso a rimediare nella prossima seduta. Ora passiamo ad ulteriori aiuti che ti potrei dare per il buon svolgimento della seduta. Il problema principale che avrai sarà il tempo. Quindi devi trovare il modo di guadagnarne. Ecco un esempio. I 5 secondi. SE, e SOLO SE il gruppo si trovasse in una situazione di combattimento critica, dove i PG si trovano a dovere decidere delle loro azioni in fretta, pensa ad introdurre la variante dei 5 secondi. La variante dei 5 secondi, che può essere anche la variante dei 10 secondi (decidi tu), è la seguente: quando tocca al tuo primo giocatore decidere della sua azione (è il suo turno di iniziativa), gli dici: “il tempo stringe, hai 5 secondi per decidere e dirmi la tua azione, se no considererò che il tuo PG stia fermo a pensarci sopra …. 5 …. 4 …. 3…” Se il giocatore comincia a spiegare la sua azione entro i 5 secondi, tu smetti pure di contare, e lo ascolti. Quando ha finito, gli fai fare la sua azione, e passi al giocatore successivo, sempre con i 5 secondi. Questa tipologia di countdown va introdotta solo in un momento critico, come per esempio una situazione laddove i PG sono intrappolati in una stanza, con il pavimento che scende inesorabilmente per schiacciarli. Non introdurla in un combattimento normale, in quanto molti giocatori la prenderebbero male. In una situazione critica, però, sei giustificata: il tempo per trovare una soluzione vola, letteralmente, per i PG! E’ anche probabile che molti dei tuoi giocatori si sentano stimolati da questo countdown, e vivano più intensamente la situazione critica. Poco a poco, potrai quindi, dopo avere introdotto già un paio di volte la variante in situazioni speciali, usarla più spesso, anche per situazioni “normali”, ma laddove i tuoi giocatori se la prendono comoda, troppo comoda, e quindi rallentano il gioco pesantemente. La variante ti servirà allora per ricordare loro che sono in combattimento, che i rounds durano pochissimo (6 secondi, se vuoi tenere questa regola 3.5), e che quindi devono pensare in fretta. Soprattutto se rallentano tutto il gruppo e la seduta con le loro indecisioni. Pensa che questa variante, che avevo inventato io ai tempi (ma sono sicuro che è un invenzione molto diffusa), era adatta anche per un sistema di 2ed (dove tutti i giocatori devono decidere le loro azioni PRIMA del tiro di inziativa, quindi non è come in 3.5 dove vedi quello che succede prima, e dove hai un round intero per pensarci mentre gli altri agiscono). Quindi per forza di cose è applicabile anche in 3.5. Per ora suppongo che possa bastare. P.S: sono un “lui”, non una “lei”.1 punto
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