Premetto che non ho letto tutto il topic parola per parola, anche perchè c'è da impazzire nell'interminabile sequenza di citazioni e controcitazioni...
Mi pare chiaro però che continui ad esserci una certa incapacità nel determinare cosa si richieda ad un paladino e cosa egli possa fare senza problemi...
La cosa migliore da fare, secondo me, è prendere in esame le origini del concetto del paladino così come appare in D&D, ovvero il codice cavalleresco rinascimentale e i poemi cavallereschi settecenteschi (Orlando Furioso e le saghe arturiane sopra tutti)...
Un tempo i codici dei cavalieri europei erano basati su un insieme di virtù che ne definivano i valori e le gesta, divise fra cardinali (temperanza, giustizia, fortezza e prudenza, legate alla ragione) e teologali (fede, speranza e carità, legate alla fede in Dio)...
Questo sistema di virtù è ciò che si trova alla base del codice di condotta del paladino di D&D, anche se con notevoli modifiche...
La mia idea è di convertire le scarne indicazioni del codice di condotta in una serie di "virtù" cui il paladino deve obbedire, in modo che sia più chiaro come debba comportarsi in una determinata situazione...
Escludendo le virtù teologali, che sono tipicamente cristiane e legate al monoteismo e quindi poco adatte ad ambientazioni pagane, e aggiungendo alle virtù cardinali altre virtù che le completino, si ottiene un elenco del genere:
Prudenza: L'uso della ragione per discernere in ogni momento il vero bene e scegliere i mezzi giusti per attuarlo, accettando però le conseguenze delle proprie azioni (il paladino non è un kamikaze e non è un pazzo che lotta contro i mulini a vento)...
Giustizia: Dare a qualcuno quanto gli è dovuto, a prescindere dal rango o dal credo (è un concetto molto più ampio dell'applicazione meccanica della legge, che comporta anche raddrizzare i torti che la legge stessa possa aver compiuto, pur se applicata correttamente e senza dolo)...
Fortezza: Altrimenti definita coraggio, rappresenta la volontà di non lasciarsi sopraffare dagli eventi e di andare avanti perseguendo i propri scopi a prescindere dalle difficoltà che si incontrano (è anche la virtù che guida il paladino nel cercare di avvicinarsi alla perfezione che brama)...
Temperanza: E' la virtù dell'equilibrio, una disciplina mentale che tende a controllare gli istinti e a moderare gli eccessi nella vita (in pratica, il paladino deve sempre ricercare il giusto in ogni cosa: nè troppo nè troppo poco)...
Lealtà: Prima delle virtù "aggiuntive", impone l'obbedienza alle leggi e alle autorità legittime, per il rispetto loro dovuto e come esempio per le masse (cercare di mutare leggi sbagliate o di cambiare autorità in modo legittimo, se fallaci, ricade nella virtù della giustizia, che comunque non esclude il rispetto di questa virtù)...
Verità: Altra virtù aggiuntiva, impone di evitare il falso sia negli atti che nelle parole, a prescindere dai vantaggi che se ne ricaverebbe (non mentire, non tradire, non imbrogliare, non commettere adulterio, non mancare alla parola data e tutte quelle cose che potrebbero essere considerate "disonorevoli" dalla società)...
Umiltà: Ultima delle virtù aggiuntive, consiste nell'evitare la superbia e comportarsi sempre con modestia, mantenendo modi cortesi con chiunque ed evitando di considerarsi superiore a chicchessia (ma non obbliga comunque ad accettare lo scherno e le umiliazioni in maniera passiva)...
Usando queste sette virtù come guida, è possibile definire molto meglio cosa un paladino dovrebbe fare in una determinata situazione, senza prescindere dal fatto che debba continuare a comportarsi secondo il suo allineamento Legale Buono...
Ad esempio, uccidere un avversario invece che catturarlo vivo potrebbe andare contro la Temperanza (eccesso di violenza), la Giustizia (gli si nega la possibilità di essere giudicato e magari subire una pena più leggera della morte) e la Prudenza (non sarebbe il miglior modo di agire), a seconda dei casi, ma se la cosa avviene in un duello d'onore o in uno scontro all'ultimo sangue per motivi validi, potrebbe essere un giusto modo d'agire...
Usare veleni di solito infrange l'obbligo di Lealtà (perchè spesso i veleni sono illegali), Verità (perchè si usa un tranello) e Temperanza (perchè si infliggono inutili sofferenze ad un avversario), ma usare un sedativo per oltrepassare delle sentinelle senza doverle uccidere potrebbe essere un giusto mezzo per evitare inutili spargimenti di sangue...
Eccetera...