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siamo in procinto di iniziare a giugno una sessione abbastanza sgrava...perciò mi chiedevo se questa classe da me inventata fosse abbastanza da chuck norris... Classe: Eed’an Allineamento: qualsiasi Dado vita: d4 Abilità di classe: artigianato, concentrazione, conoscenze(4 tipi), professione, decifrare scritture, sapienza magica, valutare Punti abilità al primo livello:(2+ mod int)x4 Punti abilità addizionali: 2+mod int Competenza nelle armi e nelle armature: gli Eed’an sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici Incantesimi: un Eed’an lancia gli incantesimi arcani (lo stesso tipo di incantesimi di maghi, stregoni e bardi) e incantesimi divini da chierico che si considerano arcani. Egli può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo, come devono fare invece maghi e chierici. Per imparare e lanciare un incantesimo un Eed’an deve avere un punteggio di intelligenza almeno pari a 10+il livello dell’incantesimo. La classe difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da Eed’an è 10+livello dell’incantesimo+modificatore di intelligenza dell’ Eed’an. Come gli altri incantatori un Eed’an può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. In aggiunta un Eed’an ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di intelligenza (vedi pag 8 manuale del giocatore). Come i maghi, gli Eed’an possono conoscere qualsiasi numero di incantesimi. Un Eed’an comincia con una selezione di incantesimi che contiene tutti gli incantesimi arcani di liv 0 e metà delgi incantesimi divini di liv 0, più tre incantesimi arcani di liv 1 e 2 incantesimi divini di liv 1. Per ogni punto di intelligenza bonus posseduto dall’ Eed’an, egli conosce un ulteriore incantesimo arcano di liv 1 , la metà arrotondata per eccesso di punti bonus di incantesimi divini di liv 1. ogni volta che l’ Eed’an raggiunge un nuovo livello, guadagna due nuovi incantesimi arcani e un incantesimo divino di qualsiasi livello o livelli è in grado di lanciare. Per esempio quando un Eed’an raggiunge il 5 livello, puo lanciare incantesimi di 3 livello. A questo punto puo aggiungere 2 nuovo incantesimi arcani e 1 divino di 3 livello, o un incantesimo di 2 liv e un incantesimo di 3 liv, o qualsiasi combinazione di due incantesimi arcani tra il 1 e il 3 livello, e un incantesimo divino. In ogni momento un Eed’an puo apprendere incantesimi trovati nei libri degli incantesimi di altri incantatori o nelle pergamene. Per apprendere incantesimi in questo modo l’ Eed’an deve effettuare una prova di sapienza magica (CD 15+liv dell’incantesimo), se supera la prova l’ Eed’an comprende l’incantesimo e puo aggiungerlo alla sua lista di incantesimi. Se la prova fallisce non piò capire ed imparare l’incantesimo. Non può tentare di impararlo di nuovo fino a quando non sono passate 24 ore dal tentativo di impararlo. Un Eed’an può anche creare da se incantesimi nuovi. Le informazioni su questo argomento si trovano nella guida del dungeon master. Incantesimi al giorno livello 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 3/2 1/1 - - - - - - - - 2 4/3 2/1 - - - - - - - - 3 4/3 2/1 1/1 - - - - - - - 4 4/3 3/2 2/1 - - - - - - - 5 4/3 3/2 2/1 1/1 - - - - - - 6 4/3 3/2 3/2 2/1 - - - - - - 7 4/3 4/3 3/2 2/1 1/1 - - - - - 8 4/3 4/3 3/2 3/2 2/1 - - - - - 9 4/3 4/3 4/3 3/2 2/1 1/1 - - - - 10 4/3 4/3 4/3 3/2 3/2 2/1 - - - - 11 4/3 4/3 4/3 4/3 3/2 2/1 1/1 - - - 12 4/3 4/3 4/3 4/3 3/2 3/2 2/1 - - - 13 4/3 4/3 4/3 4/3 4/3 3/2 2/1 1/1 - - 14 4/3 4/3 4/3 4/3 4/3 3/2 3/2 2/1 - - 15 4/3 4/3 4/3 4/3 4/3 4/3 3/2 2/1 1/1 - 16 4/3 4/3 4/3 4/3 4/3 4/3 3/2 3/2 2/1 - 17 4/3 4/3 4/3 4/3 4/3 4/3 4/3 3/2 2/1 1/1 18 4/3 4/3 4/3 4/3 4/3 4/3 4/3 3/2 3/2 2/1 19 4/3 4/3 4/3 4/3 4/3 4/3 4/3 4/3 3/2 3/2 20 4/3 4/3 4/3 4/3 4/3 4/3 4/3 4/3 4/3 4/3 *a sinistra sono indicati gli incantesimi arcani, a destre quelli divini. livello bonus a.b. tempra riflessi volontà speciale 1 0 0 0 2 Evocare famiglio 2 1 0 0 3 3 2 1 1 3 Controllo del tempo 4 3 1 1 4 5 3 1 1 4 6 4 2 2 5 7 5 2 2 5 Aura di lentezza 8 6 2 2 6 9 6 3 3 6 10 7 3 3 7 Fermare il tempo 11 8 3 3 7 12 9 4 4 8 13 9 4 4 8 14 10 4 4 9 15 11 5 5 9 Apoteosi del tempo 16 12 5 5 10 17 12 5 5 10 18 13 6 6 11 Requiem 19 14 6 6 11 Chronos 20 15 6 6 12 Immortalità Famiglio: Un Eed’an può ottenere un famiglio allo stesso modo di un mago o di uno stregone. Controllo del tempo: Come azione gratuita un Eed’an puo velocizzare i suoi movimenti esattamente come se fosse sottoposto agli effetti di un incantesimo velocità. Questa capacità magica può essere utilizzata dall’ Eed’an 1 volta per livello al giorno (max 30 volte). Gli Eed’an sono immuni agli effetti di lentezza. Aura di lentezza: Un Eed’an è in grado di controllare il tempo attorno a sé. Come azione gratuita egli puo emanare un’ aura di lentezza che si estende con un raggio di 1 metro per livello dell’ Eed’an. Le creature entro l’area dell’aura sono sottoposte agli stessi effetti di un incantesimo lentezza. Questa capacità magica può essere utilizzata dall’ Eed’an 1 volta per livello al giorno (max 30 volte). Fermare il tempo: Come azione standard un Eed’an puo lanciare l’incantesimo fermare il tempo come capacità magica precoce. Egli può ancora selezionare l’incantesimo fermare il tempo come un suo incantesimo quando è in grado di lanciare incantesimi di 9 livello. La capacità magica si considera una capacità speciale a parte. Questa capacità magica può essere utilizzata dall’ Eed’an 1 volta per livello al giorno (max 30 volte). Apoteosi del tempo: Come azione gratuita l’ Eed’an può entrare in modalità di apoteosi temporale. Quando è in questo stato l’ Eed’an diventa completamente invulnerabile. Non puo subire nessun tipo di danno ed è immune a tutti gli incantesimi ed effetti magici. L’ Eed’an può mantenere questa modalità per 1d4+1 di round (vedi maestria del tempo). Quando è in questo stato l’ Eed’an può continuare a muoversi, attaccare ed effettuare qualsiasi azione normalmente. Questa capacità magica può essere utilizzata 1 volta per 3 livelli al giorno (max 30 volte). Requiem: Una volta al giorno, se l’Eed’an muore, automaticamente si crea uno strappo temporale che fa in modo che il tempo torni indietro di 3 ore dalla morte dell’ Eed’an, riportandolo così in vita. l’Eed’an perde i punti esperienza acquisiti oltre a quelli base per il livello di classe che possiede(ad esempio se gli servono...mmm...35000 PE per essere di 9 liv, e lui è di nono liv e per esempio quando egli muore ne ha 39000, ritorna a 35000PE). Chronos: L’Eed’an ha ormai raggiunto una padronanza del tempo ineguagliabile. L’Eed’an può viaggiare nel tempo, passato o futuro, con una portata di 1d10 per livello di giorni (max 30d10). Immortalità: L’Eed’an diventa un semidio. Egli non può più morire per cause naturali. Egli non ha bisogno di mangiare o dormire. Può essere ucciso in combattimento fisico o magico.1 punto
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bene bene, vediamo un po' Spoiler: il laboratorio, che come copertura è laboratorio di ricerca magica, senza piani sotterranei, ospita in realtà dei chierici di Bane che vogliono riportare in vita un potente servitore del loro dio. Per fare ciò serve un grande numero di anime, pertanto gli abitanti del villaggio sono stati indotti a recarsi nella base tramite un potente strumento di ammaliamento, che fiacca la volontà delle persone quasi ipnotizzandole (e già questo puoi di usarlo ogni tanto anche sui PG, per farli impazzire un po'); sono così state condotte nei sotterranei della base, ben più estesi della parte visibile. I PG, mentre cercano nella base, restano intrappolati dallo scattare dell'enorme meccanismo magico che sigilla il laboratorio: esso infatti non è altro che un'enorme macchina atta a risucchiare le anime di chi è all'interno ed utilizzarle per la resurrezione. Ora, i personaggi devono scendere nei livelli sotterranei per fermare il meccanismo, oppure scappare (anche se disattivare la macchina con le loro forze sarà quasi impossibile) solo per trovarsi poi ad affrontare il mostro risorto. Se decidono di scendere, presenta loro scenari da incubo: corridoi oscuri, lamenti lontani, guardiani, o semplicemente mostri dimenticati in anfratti oscuri del labirinto, presi da nephandum; usa le regole della corruzione presentate su arcani rivelati; prendi spunto dai consigli di heroes of horror per creare atmosfera; nei livelli più bassi dai ai giocatori l'impressione di essere al centro dell'inferno: affianca ad ogni corridoio delle celle minuscole dove sono imprigionati gli abitanti, deformati e disumanizzati dalla corruzione, che raggiunge livelli insopportabili, impazziti, morenti, urlanti e, in fondo a tutto, l'enorme sala circolare, dove convergono tutti i corridoi di celle, al centro della quale si trova il trono con l'antico servitore di Bane, in attesa di risorgere. Avvia dunque lo scontro con i chierici, apri le celle e fai nascere, per gemmazione, dei segugi infernali dal corpo del servitore di Bane, così che essi corrano a divorare i prigionieri per iniziare la resurrezione. In ogni caso, prima o poi i giocatori si troveranno chiusi nella fortezza, inseguiti dai chierici e dalle bestie nate dall'antico servo di Bane. Se ci mettono troppo, fallo risorgere ed augura loro una morte quantomeno veloce. beh, detto ciò, sulle motivazioni dei pg vediamo cosa mi viene in mente: - personaggi religiosi: sogni ricorrenti li avvertono della necessità di recarsi in quel villaggio: agli dei non sfugge la resurrezione di un potente servo del malvagio Bane, e la vogliono evitare - guerrieri, ranger e classi militari in genere: sono stati assoldati per proteggere un carico di merce per il villaggio, ma lo trovano deserto. Durante la notte, anche i membri della carovana da scortare sono ammaliati e spariscono - incantatori arcani: se fanno parte di congreghe di maghi o sono legati ad associazioni commerciali o statali, guidano la suddetta carovana di merci; se non lo sono, vengono soccorsi dalla scorta armata di essa che passava in zona mentre l'incantatore era attaccato da predoni goblin1 punto
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E se io parlassi meglio il tedesco dell'inglese e decidessi di scrivere i miei "aiuti" in tedesco? Mi fanno morire poi quelli che scrivono in inglese adducendo come scusante il fatto di non saperlo in italiano perché loro "usano solo i manuali in inglese".....allora farai anche le sessioni di gioco in inglese immagino Ma se sa così bene l'inglese ma è di lingua madre italiana che problemi ha? Il massimo sono coloro che copiaincollano SRD o altre tabelle o descrizioni da altri siti direttamente in inglese.... ....forse perché su un sito italiano avrebbe più senso darglielo in italiano? ....perché non provate ad andare su un forum inglese a dare consigli in italiano? Quoto cioè? uno per poter avere delle risposte e dialogare su un sito ITALIANO deve pure sentirsi in colpa se non impara bene l'inglese? Suvvia..... straquoto ripeto, andate su un sito straniero e scrivete in italiano...e vedrete che libertà troverete. Non è affatto secondario. Spesso sono venute furoi discussioni perché admin e mod sono costretti a ripulire tonnellate di messaggi inutili per rendere più chiare e leggibile le duiscussioni onde evitare che un utente ogni qual volta abbia necessità di informazioni debba zigzagare fra messaggi inutili. E fra questi io metto tutti quei messaggi in cui la gente chiede "non conosco bene l'ingklese qualcuno può tradurmi l'intero paragrafo o farmi un riassunto?"....quando basterebbe scriverlo direttamente in italiano. Quindi tu giochi solo con persone che conoscono l'inglese. E non conosci la traduzione in italiano.... e quindi non sai ciò che fanno talenti, abilità, caratteristiche, incantesimi ecc ecc, visto che come dici tu non sai tradurli. Mai partecipato ad un torneo? Pensi che sia tu che conosci l'inglese a dover andare inconro a chi non lo sa (giocando in ITALIA, su un sito ITALIANO, essendo tu ITALIANO) o che sia chi è ITALIANO, gioca con ITALIANI, in ITALIA e frequenta un sito ITALIANO, a dover veire incontro a te che sei ITALIANO ma che non sai parlare ITALIANO? Alla fine ognuno farà quello che vuole...tanto le cose non cambiano, ciclicamente viene fuori questa discussione e non si risolve mai nulla.1 punto
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Ma i PG si conoscono o no prima dell'avventura? Spoiler: Il laboratorio potrebbe anche appartenere ad un mago buono e ai suoi apprendisti: però nelle sue ricerche è incappato in un oggetto sconsociuto magari nel quale è stata sigillata una potente entità demoniaca... la quale non è stata liberata, ma ha corroso con il suo potere la mente del mago.. il quale all'apparenza è rimasto normale, in realtà è impazzito senza accorgersene. Ciò che fa sparire le persone potrebbe essere una qualche entità mentale/impalpabile/invisibile cacciatrice servitrice del demone che il mago impazzito ha evocato a causa degli ordini inconsci impartitigli da demone, a cui servono un tot di anime per liberarsi. E' per questo che i pg sono necessari: sarebbero le ultime anime necessarie. Questo ti consentirebbe ad un certo punto di fargli trovare da qualche parte il mago con forse qualche apprendista superstite. Il mago apparirebbe sano e degno di fiducia e ti riserverresti il colpo di scena della sua pazzia rivelata. Potresti facilmente ricreare un'atmosfera orrorifica + suspence tipo Pianeta Proibito, con magari qualche scena del tipo uno sfortunato apprendista che viene divorato sotto gli occhi dei pg dalla creatura invisibile, il ritrovamento di misteriose impronte sempre differenti etc. etc. Potresti perfino far ein modo che la potenza demoniaca rinchiusa stessa sia il "segugio": avrebbe infatti forza a sufficienza per sfruttare l'energia delle paure inconsce degli abitanti del dungeon per creare questi "segugi" invisibili che potrebbero essere anche più di uno (così magari quando i pg credono di aver sconfitto in qualche modo il "cacciatore" questo tornerebbe a colpire a sorpresa). Alla fine, se vuoi collocare un "confronto finale" questo sarà contro il mago pazzo i cui poteri vengono accresciuti dall'oggetto/sigillo, o che con il suo tramite evoca un'orda di queste creature segugi (non devono mica essere per forza tutte uguali eh) oppure... insomma, le potenzialità sono parecchie. Una variante è che l'entità nell'oggetto non sia imprigionata, ma che sia una qualche divinità, tipo Shar o meglio, ad esempio Gargauth che vuole mettere in pratica un qualche rito per cui gli servono quelle tot anime... ma secondo me l'entità demoniaca è melgio.1 punto
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seguendo il consiglio di Silver spoilero anche io Spoiler: 1)perchè magari il "direttore della base, voleva assoldare degli avventurieri come guardie e vigilantes per tenere alla alrga i curiosi, e neutralizzare le eventuali fughe delle "ricerche" (intese come creature strane) 2 e 3) trama un po' alla alien: il alboratorio stava cercando di creare una razza di verme del gelo/remoraz ammaestrabile e potenziata, ma qualcosa è andato storto...1 punto
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Metto tutto sotto spoiler nel caso i tuoi giocatori passassero da queste parti (i miei lo fanno ) e tu volessi servirti di qualcuno di questi spunti... Spoiler: Perchè Pg che non si conoscono dovrebbero voler andare in mezzo ai ghiacci? Beh dipende dai pg! -Arcanista: in mezzo al ghiaccio proprio vicino alla base si dice cresca la rarissima Stella polare, un fiore casualmente simile ad una stella alpina. Il tal fiore sarebbe in grado di potenziare gli incantesimi che infliggono danni da freddo (es. usando un pealo come componente materiale aggiuntiva si può lanciare lo spell a livello incantatore. +1). Magari il mago o chi per lui è interesato al fiore, si reca al villagio di pescatori o verso la base per avere info e si ritrova immischiato -Chierico monaco paladino o druido: il villaggio di pescatori è privo di guaritori, un loro messaggero riferisce di una strana malattia che ha contagiato le acque. I pesci muoiono ed i pescatori sono affamati e malati. Richiedono quindi l'intervanto del culto di "divinità venerata dal PG". Il chierico non potrà che indagare sulla questione finedo alla base. Magari si scoprirà che la moria non era altro che l'effeto collaterale dell'operato del cattivone di turno. Anche un monaco o un paladino potrebbero essere coinvolti similmente. Un druido invece potebbe benissimo sentirsi il dovere di indagare su ciò che sta accadendo alla natura -ladri (o come piace a loro esser chiamati avventurieri) o guerrieri: è banale pensare ad una mappa che segna un percorso trai ghiacci con una grossa X proprio vicino alla base? Magari i livelli sotterranei della base sono stati costruiti sfruttando un antico dungeon. La mappa dell'avventuriero è vecchia e riporta la locazione del dungeon che doveva essere ricco di tesori. L'avventuriero così si ritroverà inaspettatamente coinvolto in qualcosa di più... -Altro ad hoc... dipende dai pg e dal background!!! _______________________ Cosa uccide così tante persone? Chi può fare una cosa del genere? Qui c'è da sbizzarrirsi provo a darti qualche spunto in generale... Il laboratorio di ricerca potrebbe essere al soldo dei maghi rossi del thay. Nell'antico dungeon sopra cui sorge il laboratorio è custodito un potente artefatto che i rossi vogliono imparare a padroneggiare per uqesto hanno trovato conveniente costruire una base. Sfortunatamente qualcosa è andato storto. Addormentato nel dungeon a guardia dell'artefatto c'è un guardiano che è stato risvegliato dagli intrusi. Purtroppo dopo il lungo sonno il guardiano ha perso il senno ed è divenuto una specie di berserk che invce di limitarsi a proteggere ha cominciato a distruggere tutto quello che trovava. Oppure Invece del guardiano magari i maghi rossi hanno liberato lo spirito di un Lich imprigionato all'interno dell'artefatto. Il non morto ha dato il ben servito ai maghi ed è riuscito a radunare una piccola schiera di servitori uccidendo i pescatori e trasformandoli in schiavi non-morti. Il lich, probabilmente, è troppo potente per essere sconfitto dai pg ma la loro speranza di vittoria sarebbe rinchiuderlo nuovamente nella sua prigione. In entrambi i casi le malattie che affliggevano i pescatori possono essere riconducibili alla sofferenza che la natura stessa pativa a causa delle forze fuori controllo che si agitavano nelle viscere della terra; forze dovute, naturalmente, all'incontrolato potere dell'artefatto attivato nel modo sbagliato. Anche la frana potrebbe essere causata dal potere dell'artefatto. P.s. Viva le trame intricate! P.p.s. Spero di essermi espresso chiaramente!1 punto
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Scusami eh, prendo un pezzo del tuo post dato che sei l'unico che non si è limitato a specificare poco più di cosa aveva votato..a parte che non intendevo creare un sondaggio con la mia frase, però ti pongo questa domanda. Che bisogno c'è su un forum ITALIANO di parlare con termini in inglese..perchè dire ad esempio (e qui klunk e azar coglieranno la citazione) prenditi una bella candle of invocation, piuttosto che candela di invocazione? Oppure, settati magic missiles, piuttosto che dardi incantati? Non sta ne in cielo ne in terra... Sono concorde sul regolamento, che può essere bucato a causa di alcune maltraduzioni..ma i nomi, almeno quelli..cosa mi rappresenta il fatto che piuttosto che elencare talenti in italiano, si elenchino in inglese? C'è qualche strana parola che potrebbe essere fraintesa con la traduzione? no... Vitellio, prendo il tuo post perchè recentemente è il caso più eclatante... Eh...che senso ha, me lo dite? Certo, uno potrebbe avere solo manuali in inglese, e quindi copiarseli da li, ma il forum è italiano no? Ed in questo caso non mi sembra ci siano frasi dell'sdr che tradotte in italiano potrebbero indicare una cosa diversa...1 punto
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Povero! Prima di tutto, il più tremendo non mi sembra il PG 4 ma il PG 3, che vi caccia da casa.... almeno che fosse veramente tardi. Cioè, se vi caccia da casa anzitempo perché si annoia allora è il peggiore di tutti, e ti conviene eliminarlo dal gruppo. Se però non avete un orario fisso, e che l'ora di fine poteva anche starci, allora non è cosi grave. Rimane sempre grave, ma non cosi tanto. Per il fatto in se, del bambino che cercava di rubare, ecc, si, la colpa in game è del PG. La colpa out of game è però anche tua. Ci sono passato anch'io, so che significa. Tu vedi il mondo di D&D come un mondo normale, con leggi, azioni causa e effetto. Questo tipo di giocatore, però, non lo vede cosi. è un giocatore ancora immaturo, e non è un difetto. magari evolve con il tempo (toccherà anche a te spingerlo in questo senso), o magari no. Giocatori del genere, devono crescere. E non cresceranno mettendoli in difficoltà con queste azioni. Se il bambino doveva rubare, dovevi, a questo punto, fare in modo che lui non si accorgesse di nulla. Cosi non ci sarebbero stati casini. O altrimenti, evitare il fatto di farlo derubare. sembra deprimente, lo so. Ma all'inizio, i giocatori esuberanti cosi hanno bisogno di libertà. Di provare il divertimento puro di D&D come lo intendono loro. Non di regole, problemi, fregature. Ed è in questo divertimento che devi lasciare dei semi, per fare in modo che loro evolvino.1 punto
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Premetto che non ho letto tutto il topic parola per parola, anche perchè c'è da impazzire nell'interminabile sequenza di citazioni e controcitazioni... Mi pare chiaro però che continui ad esserci una certa incapacità nel determinare cosa si richieda ad un paladino e cosa egli possa fare senza problemi... La cosa migliore da fare, secondo me, è prendere in esame le origini del concetto del paladino così come appare in D&D, ovvero il codice cavalleresco rinascimentale e i poemi cavallereschi settecenteschi (Orlando Furioso e le saghe arturiane sopra tutti)... Un tempo i codici dei cavalieri europei erano basati su un insieme di virtù che ne definivano i valori e le gesta, divise fra cardinali (temperanza, giustizia, fortezza e prudenza, legate alla ragione) e teologali (fede, speranza e carità, legate alla fede in Dio)... Questo sistema di virtù è ciò che si trova alla base del codice di condotta del paladino di D&D, anche se con notevoli modifiche... La mia idea è di convertire le scarne indicazioni del codice di condotta in una serie di "virtù" cui il paladino deve obbedire, in modo che sia più chiaro come debba comportarsi in una determinata situazione... Escludendo le virtù teologali, che sono tipicamente cristiane e legate al monoteismo e quindi poco adatte ad ambientazioni pagane, e aggiungendo alle virtù cardinali altre virtù che le completino, si ottiene un elenco del genere: Prudenza: L'uso della ragione per discernere in ogni momento il vero bene e scegliere i mezzi giusti per attuarlo, accettando però le conseguenze delle proprie azioni (il paladino non è un kamikaze e non è un pazzo che lotta contro i mulini a vento)... Giustizia: Dare a qualcuno quanto gli è dovuto, a prescindere dal rango o dal credo (è un concetto molto più ampio dell'applicazione meccanica della legge, che comporta anche raddrizzare i torti che la legge stessa possa aver compiuto, pur se applicata correttamente e senza dolo)... Fortezza: Altrimenti definita coraggio, rappresenta la volontà di non lasciarsi sopraffare dagli eventi e di andare avanti perseguendo i propri scopi a prescindere dalle difficoltà che si incontrano (è anche la virtù che guida il paladino nel cercare di avvicinarsi alla perfezione che brama)... Temperanza: E' la virtù dell'equilibrio, una disciplina mentale che tende a controllare gli istinti e a moderare gli eccessi nella vita (in pratica, il paladino deve sempre ricercare il giusto in ogni cosa: nè troppo nè troppo poco)... Lealtà: Prima delle virtù "aggiuntive", impone l'obbedienza alle leggi e alle autorità legittime, per il rispetto loro dovuto e come esempio per le masse (cercare di mutare leggi sbagliate o di cambiare autorità in modo legittimo, se fallaci, ricade nella virtù della giustizia, che comunque non esclude il rispetto di questa virtù)... Verità: Altra virtù aggiuntiva, impone di evitare il falso sia negli atti che nelle parole, a prescindere dai vantaggi che se ne ricaverebbe (non mentire, non tradire, non imbrogliare, non commettere adulterio, non mancare alla parola data e tutte quelle cose che potrebbero essere considerate "disonorevoli" dalla società)... Umiltà: Ultima delle virtù aggiuntive, consiste nell'evitare la superbia e comportarsi sempre con modestia, mantenendo modi cortesi con chiunque ed evitando di considerarsi superiore a chicchessia (ma non obbliga comunque ad accettare lo scherno e le umiliazioni in maniera passiva)... Usando queste sette virtù come guida, è possibile definire molto meglio cosa un paladino dovrebbe fare in una determinata situazione, senza prescindere dal fatto che debba continuare a comportarsi secondo il suo allineamento Legale Buono... Ad esempio, uccidere un avversario invece che catturarlo vivo potrebbe andare contro la Temperanza (eccesso di violenza), la Giustizia (gli si nega la possibilità di essere giudicato e magari subire una pena più leggera della morte) e la Prudenza (non sarebbe il miglior modo di agire), a seconda dei casi, ma se la cosa avviene in un duello d'onore o in uno scontro all'ultimo sangue per motivi validi, potrebbe essere un giusto modo d'agire... Usare veleni di solito infrange l'obbligo di Lealtà (perchè spesso i veleni sono illegali), Verità (perchè si usa un tranello) e Temperanza (perchè si infliggono inutili sofferenze ad un avversario), ma usare un sedativo per oltrepassare delle sentinelle senza doverle uccidere potrebbe essere un giusto mezzo per evitare inutili spargimenti di sangue... Eccetera...1 punto
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Ringrazio sentitamente tutti i partecipanti al progetto e tutti gli utenti che hanno aspettato con pazienza. Quasi non ci posso credere che abbiamo finito *_* ...ora attendo i vostri commenti, sappiate che saranno letteralmente ORO, perché porranno le basi che ci permetteranno di cominciare a lavorare sulla versione 4°Ed. Logicamente sono graditissimi commenti di tutti i generi. Fra tutti quelli più importanti per me saranno quelli di commento al peso dato ai contenuti e alla considerazione con cui sono stati trattati. Per fare un esempio pratico, gradirò di certo avere commenti sull'efficacia dell'impianto regolistico alla base del manuale, tuttavia, paradossalmente, mi interesserà di più ricevere commenti del tipo "mi sarebbe piaciuto che trattassi anche questo argomento", "come mai hai dato così poco peso a questa parte piuttosto che quell'altra", "volevo più mostri", "volevo meno mostri", ecc. I livelli infimi 3.5 saranno un contenuto che probabilmente vedrà errata o migliorie, tuttavia dato che la natura del manuale potrebbe arrivare a sbocciare del tutto in 4° edizione, la gretta struttura regolistica cede il passo al gradimento dei contenuti, per quanto mi riguarda. AHU - AHU - AHU! @Shar: chi lo sa... si vedrà! PS: Aggiungo che a breve (massimo una settimana) verrà aperto un topic che dirimerà la questione "lo voglio cartaceo, si può avere? In che modo sarà stampato? quanto mi costa?"1 punto
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Innanzitutto mi dispiace non poterti reputare in quanto devo ancora dare in giro un pò di repute,ma ti faccio davvero molti complimenti per questo topic davvero interessante,di grande attualità e di problematiche reali. E' davvero complesso,cercherò di essere chiaro,premettendo che parlo per esperienza e che non voglio sembrare con la verità in tasca. Quello descritto da te è il Paladino ideale. Ma come ti dicevo il Paladino ideale non esiste,o per meglio dire è inattuabile,una utopia. Il Paladino è,credo,l'unica classe che non ha un collegamento tra la sua descrizione e la sua interpretazione. Interpretarlo per come è descritto è impossibile,a mio avviso. Lasciando stare il parte rompicocomeri del paladino,che a mio avviso è la meno importante bisogna soffermarci sulle questioni alla base della sua figura,sulla sua descrizione. Come ben dici,il Paladino agisce seguendo alcune regole,e ogni azione deve rendere conto alle regole,alle leggi e al codice. Ma hai aggiunto un elemento fondamentale:la morale. Spesso non la si tiene conto ma è una componente essenziale del comportamento paladinico. Tutte queste cose messe insieme legano l'agire il paladino e limitano il suo raggio d'azione a un corridoio ristretto a un punto tale che,se dobbiamo comportarci davvero come si deve,un paladino deve interrogarsi sull'etica anche per andare in bagno e dirsi"o no con i miei scarti organici deturpo e inquino questo ambiente,è un atto malvagio" Ovviamente sto esagerando...ma nemmeno così tanto:-) Ecco che arriviamo al secolare problema del cosa un paladino può fare o non può fare,cosa è giusto e cosa è sbagliato,su dove si può chiudere un occhio e su dove no. Capitolo uccidere:come ben dici uccidere è un atto sempre malvagio,idealmente parlando un paladino dovrebbe menare e portare il cattivo davanti alla giustizia... Oppure la vita di molte persone è in pericolo,una piccola bugia potrebbe salarli ma il paladino non può mai mentire e quindi le mette in pericolo,se muoiono il paladino ha seguito il codice ma ivite umane sono andate perdute... Un paladino ruolato per quello che è porta a due conclusioni:o in poco tempo si smette di essere paladini,oppure gli impedimenti che sappiamo risulterebbero talmente forti che il paladino diventi quasi una forza del Male,non potendo agire come nel caso della bugia. Conclusione:hai ragione,il paladino non è una classe ruolabile in quanto l'ideale è irrealizzabile sul campo pratico. Come si risolve la cosa? A questo,la mia opinione è:avvicinarsi il quanto più possibile all'ideale. Come?Facendo una scala delle priorità. Mi spiego. Un paladino racchiude molte cose. Analizziamolo. Un paladino ha delle responsabilità su elementi come Bene,Legge,Codice,Prossimo,Morale Deve lavorare seguendo certe regole,comportarsi come dice il Codice. Ma ci sono alcuni punti che è impossibile conciliare quei 5 elementi,,perchè ci sono pericoli che bisogna affrontare in un certo modo,ma il Codice non lo permette,ma ci sono bisogna uccidere,ma la morale non lo permette,c'è una controversia che porta a infrangere la legge,ma è per il Bene ecc... La soluzione che propongo è che siccome è impossibile agire coerentemente con tutti gli elementi citati bisogna capire,caso per caso cosa è più importante. Quindi se mi trovo davanti a una Guardia Nera,so che non è giusto ucciderla,ma DEVO farlo,quindi uccido. In questo modo ho servito il Bene,La Religione,il Prossimo,La Legge(?),il Codice,ma non la Morale...in questo caso la morale va per ultima,in quanto nella circostanza agire secondo Morale sarebbe stato molto più deletereo. Comunque personalmente parlando,quello dell'uccidere è la cosa minore,io sono un intransigente,io distruggo il Male senza pietà,ai malvagi non devo niente se non l'onore del mio spadone,non applico Morale a chi non ha Morale. Ma ammettendo che sbaglio,propongo,e personalmente attuo,la soluzione sopra spiegata. La mia filosofia sul paladino è chiara,e sta nella mia firma,io sono un servo,agisco per il Bene e per il Prossimo,se la Morale,la Legge,il Codice stesso mettono in pericolo i primi due elementi,agisco contro Morale(uccidendo)contro la Legge e il Codice(mentendo se è il caso). Questo ovviamente comporta delle conseguenze personali,ma preferisco pagare di persona che far pagare altri al posto mio. Se il codice mi impedisce di salvare una vita,e capita spesso,infrango e pago io ,ma non ho anime sulla coscienza,aver agito per il Bene del prossimo curerà qualsiasi dolore che avrò dopo sulla mia pelle. Un paladino che ha paura di salvare una vita per non perdere il suo status e i suoi poteri innanzitutto è un egoista e poi non è un paladino,perchè servirebbe se stesso prima che il Bene e gli altri. Voi di certo mi risponderete:"il Paladino è il codice,se lo infrangi non sei un paladino". Avete ragione,non mi si chiami più Paladino,però chi come me è chiamato a certe responsabilità NON PUO e ripeto NON PUO' permettersi il lusso di non scegliere. Ogni paladino DEVE scegliere sempre,tra Codice e Bene,tra Bene e Legge,tra i suoi doveri e cosa in realtà e giusto. Sempre...tutti i giorni... ci sono situazioni in cui non si ha il tempo di ragionare,di capire come non si vada in contraddizione tra quello che sei e quello che fai,e quando capitano queste situazioni,rimane una cosa da fare,seguire l'istinto e il cuore,poi accetto qualsiasi conseguenza,ma agire per il Bene curerà ogni mia sofferenza. Io ragiono così,sono conscio del fatto che in certi punti il mio discorso non sono le classiche cose che si sentono da un paladino,ma sono tutte cose che ho concluso dopo mille esperienze sul campo. Il Paladino deve difendere con la stessa energia,tenendo sullo stesso piano il bene,la legge il codice,il prossimo e la morale,ma questo è impossibile quindo ogni paladino farà una scelta,deciderà cosa è più importante e agirà di conseguenza. Oppure fai la Guardia Grigia e sei a posto:-D1 punto
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