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  1. Ecco anche il mio contributo... Gid, lo so che non è perfetto... ho cercato comunque di fare del mio meglio... Un giorno forse saprò cosa ne pensi... http://tychondriax.deviantart.com/art/Gideon-Rowhan-88435121
    4 punti
  2. Questo è il mio piccolo contributo.
    3 punti
  3. aggiungo anche il mio pensiero: Grazie di tutto Gid!
    2 punti
  4. Salve a tutti nella tana del drago, è con piacere e sottolineo PIACERE che posso dirvi di aver letto quasi in integrale il Manuale del Giocatore! E io che non credevo che sarebbe uscito in Italiano prima di qualche mese...Ho letto la copia in inglese e ho visto in fumetteria il volume in italiano, e intanto attendo che dalla amazon mi arrivi il pacco per i primi del mese prossimo. Bene bene, dopo una letturina veloce (la maggior parte delle cose già me le aspettavo, date le tonnellate di anterpime) devo dire che nulla è cambiato da come era stato annunciato. Nessun colpo di scena, nè rivelazione sensazionale. Per come si presenta il manuale devo dire che è chiaro e pulito, questa volta i nostri "inventori di mondi" hanno deciso di descrivere ogni classe, inclusi i poteri, nello stesso capitolo, quindi non ci sarà metà manuale dedicato agli incantesimi/abilità di classe, e la consultazione non ci costringerà a saltare da pagina a pagina con segnalibri colorati, diversi per ogni argomento. Le illustrazioni sono magnifiche, e non sono implementate nell'impaginazione come negli scorsi volumi, ma saranno riquadrate e parecchio più ingombranti. Da notare che gli oggetti magici sono stati inseriti nel manuale del giocatore, fra gli equipaggiamenti, e non nel manuale del master, scelta a mio avviso ottima: ai giocatyori interesserà solo il manuale del giocatore. Notare che gli oggetti già fatti saranno scalabili in base al livello del giocatore, in gradi diversi di potenza... A questo punto il manuale del master, a parte il tesoro per livello e le linee guida per i master novizi, posso dire che è diventato piuttosto inutile. La religione in questa edizione si rinnova, gli dei come li conoscevamo sono cambiati parecchio, come anche il pantheon base, nuovi nomi e vecchie glorie appariranno sulle nostre schede. Parlando di religione introduco anche i nuovi allineamenti: Buono, Legale Buono, Malvagio, Caotico malvagio e Non Allineato (da descrizione, come si può immaginare, il neutrale). Guarda caso sebbene siano stati snelliti, questi nuovi allineamenti coprono benissimo tutte le sfumature di carattere che può acquisire in pg, essendo di descrizione molto più generica e non tirando in ballo stereotipi, così da non segare le gambe ai giocatori più fantasiosi con master piuttosto di ristrette vedute. Le classi di prestigio non ci saranno più, o meglio, saranno parte delle classi base! Tutti oramai sappiamo benissimo che la crescita dei pg si svolgerà tra Classe, Paragon Path ed Epic, bè, passando da un gradino all'altro ci saranno delle scelte da fare per quanto riguarda una specializzazione del pg (leggete il manuale per capire cosa intendo, non commentate senza conoscere prima), che di fatto saranno pressochè delle equivalenti delle cdp attuali. I poteri per ogni classe sono divisi equamente, e il mago ne esce quindi necessariamente "nerfato" (depotenziato), ad esempio per l'incantesimo Invisibilità, la durata è un round a meno che il mago non spenda azioni per Concentrarsi. Ebbene si, le durate sono praticamente tutte di un round/concentrazione, anche se tale manovra può essere un'azione standard o anche gratuita. Il che porta uno studio più tattico delle mosse e meno da prima donna da parter degli incantatori, anche agli alti livelli. Tuttavia non ci saranno i vecchi problemi dei maghi ai primi livelli (pochi hp e pochissimo danno), e i guerrieri a livelli alti potranno sperare di scontrarsi contro un incantatore e averla vinta, o qaunto meno farla franca! Sarà molto difficile che un incantesimo singolo faccia sembrare una passeggiata uno scontro, ma si dovrà giocare molto di più sugli aspetti di collaborazione. Proprio su questo molti poteri delle classi sembrano incentrati, a parte un +2 al colpire/CA nella 3.5, la collaborazione serviva a poco, ora invece collaborando si possono portare a segno attacchi d'opportunità, spostare il bersaglio sul campo di battaglia, far avanzare alleati, insomma il tavolo di gioco potrebbe essere veramente utile per esaminare gli aspetti tattici delle manovre. Altro grande cambio è stato quello delle abilità. A qualcuno potrà sembrare riduttivo il lavoro che è stato svolto, ma io tutto sommato sono soddisfatto del "riassunto" fatto per abilità a volte ridondanti, ad esempio Scassinare/Disattivare Congegni, Nascondersi/Muoversi silenziosamente...Il sistema di assegnazione punti è da testare prima di poter effettivamente commentare la disponibilità di alti modificatori ad ogni classe per ogni abilità, ma senza una vera prova preferisco tacere su questo punto. Le difese: ho notato leggiucchiando i poteri delle clssi che ora ognuno di questi richiede un tiro per colpire, compreso dardo incantato! ^^. Che tuttavia non è meno potente di prima, dato che può essere usato in combo con altri poteri. A parte i commenti ironici e stupidi che possono essere stati fatti, vedendo le meccaniche, si può notar cosa realmente fosse inteso dagli sviluppatori per "velocizzazione del gioco". Si tirano meno dadi. E a tirarli è spesso sempre un giocatore. Non si devono informare gli altri del tiro e di fare prove " a più mani" e ci si può limitare a comunicare il successo o l'insuccesso, evitando di perdere tempo, perchè sappiamo tutti che le valanghe di dadi da tirare in 3.x rallentano il gioco, ed è inutile negarlo. Nota positiva, o almeno che io ho molto apprezzato, è l'esistenza dei rituali! Mi era sempre pesato che il mago potesse fare tutto quello che voleva in meno di 6" di preparazione (il cast standard). Ora invece, con l'introduzione dei rituali devo dire che il gioco acquisisce un po' più di spessore, anche per questa classe. Sebbene ora le componenti costose per incantesimi si siano limitate praticamente alle sole Mo, almeno stando ad un primo impatto, sebbene poi siano descritte in modo più dettagliato. Ma avendo il manuale davanti anche voi, o scettici, capirete cosa intendo L'amore dei nostri sviluppatori per i draghi invece è di nuovo palese con l'introduzione dei Draconici (o comunque l'abbiano tradotto in italiano), una razza di mezzi draghi che ricevono una versioncina del soffio (fico!) e che hanno il sangue di antichi draghi/dei ecc ecc, insomma hanno riciclato un po' l'idea degli stregoni. Ma la razza è decisamente apprezzabile ^^ Sempre a proposito di razze, non esistono più i modificatori negativi, ogni rzza ne avrà due positivi, tranne gli umani, che ne possiederanno uno solo, ma a discrezione del giocatore. A me il sistema 4°ed intrigava fin dall'inizio, ero curioso di sapere cosa ci avrebbero proposto e mi ero imposto di non avere troppi preconcetti "conservatori" nei riguardi delle meccaniche, bè a dire il vero avevo anche letto SW Saga quindi sapevo già cosa aspettarmi. L'unico aspetto che mi ha lasciato un po' l'amaro in bocca è stata la presenza di due razze di elfi, si vabbè che sono di background diverso, ma si poteva evitare. Un mio giudizio, per quanto valga: 8.5 pieno:bye:
    1 punto
  5. Ho dato una passata veloce al manuale del giocatore, arrivando fino alla parte sull'equipaggiamento. Per quanto ho visto (che è ancora approssimativo), è stato centrato in pieno l'obbiettivo della Wiz: creare un sistema regolistico unitario, solido e di relativamente facile comprensione in grado di essere utilizzato anche da chi gioca non attorno ad un tavolo ma tramite altri mezzi di comunicazione (internet ). In quest'ottica "senza frontiere" ecco spuntare l'insider con il creatore di miniature (rigorosamente a pagamento per sbloccare tutte le opzioni disponibili) e completare la trasformazione da Gioco di ruolo a MMORPG a turni. Per raggiungere l'obbiettivo è stato necessario ridimensionare tutto ciò che era presente nella 3.5: meno razze, meno classi, meno regole, meno opzioni, meno uscite dagli schemi. Il sistema di poteri ad utilizzo limitato, l'impossibilità di compiere più di un movimento e una standard e altri accorgimenti contribuiscono a ridimensionare il livello di potere ai limiti dell'accettabile presente nella 3.5, dove i PG alle soglie dei livelli epici diventavano dei Minipimer, anche se non privo delle sue incongruenze. La quarta edizione ti prende per mano e ti dice addirittura che tipo di equipaggiamento puoi avere ad un dato livello ai fini di godere di un gioco che dovrebbe mantenersi equilibrato durante il percorso dei 30 livelli. Tirando le somme, secondo me la 4th edition ha fatto il giro di boa: fino ad oggi si era assistito al prolificare di videogiochi ispirati ai GdR cartacei, ora abbiamo il primo GdR cartaceo ispirato ai videogiochi ispirati ai GdR cartacei. Senza dubbio è un prodotto più immediato, accattivante ed abbordabile per il target moderno di giochi di questo tipo. Ritengo che per il suo genere sia qualitativamente discreto, se non addirittura buono. Resta il fatto che si è allontanato troppo dal mio concetto personale di GdR,quindi al momento sono un po' amareggiato. Dopo la prova al tavolo vedrò se cambiare idea o meno.
    1 punto
  6. non posso "famarti" ma grazie con tutto il cuore niji!
    1 punto
  7. scusate io ho appena letto il topic, ieri ho fatto una cosa, la posto qua... comunque mi impegnerò quanto prima anche per il suo alter ego... http://akeiron.deviantart.com/art/Gideon-Rowhan-87840658
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  8. Grazie a tutti per il caldo benvenuto..Purtroppo per quanto riguarda i concept di mia creazione e non solo, non posso postare nulla, visto che si tratta di progetti che a tutt' ora stiamo sviluppando e quindi è mio interesse non far fuoriuscire nulla dall' interno dei gruppi di sviluppo... Posso però ahimè, solo postarvi una bozza risalente a 3 anni fà, riguardante un progetto che a tutt' ora sta proseguendo; trattasi di un fumetto horror sui lupi mannari, utilizzando un nuovo modo di concepire le mutazioni degli stessi; si tratta della prima bozza di un personaggio inventato, è anche tra le mie prime sperimentazioni a pantoni, all' epoca avevo 17 anni...Okay, eccola qua non è un granchè premesso eheh...Peccato che non possa postare il definitivo è molto mutato da allora e non nel senso stretto del termine eheh.. Comunque ecco qua.. Lupo mannaro progetto bozza iniziale a patoni: http://img212.imageshack.us/img212/3669/lupomannaroperfumettoapmo2.jpg Okay a presto!! comunque cerco sempre disegnatori e scrittori; sto cercando di fondare la prima casa di videogiochi in Italia che s' imponga a livello internazionale; i fondi non mi mancano, dunque in un futuro comincerò a finanziare... Ma vorrei tenere tutto a livello per ora, hobbystico, condividere le proprie passioni e vedere che il tutto nasca e si sviluppi seguendo queste e i propri sforzi... Bè credo sia qualcosa di davvero fenomenale...Okay alla prossima, :bye:Gabriel
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  9. Bah, guarda... io e i miei giocatori, recensioni alla mano, l'abbiamo comprata proprio per giocarla. Ho iniziato a leggerla perchè non è un'avventura che puoi far giocare leggendo tre pagine alla volta, ci vuole almeno una lettura alla grossa all'inizio per aver chiaro dove vanno a finire. Dopo aver approcciato la seconda parte ho deciso di far saltare tutto. Il party è rimasto ma sposterò la campagna su Faerun e ho già in mente di masterizzare inventando di mio pugno. Cmq per quanto riguarda il party, eccoti le dritte secondo me: i PG base vanno bene, anche io preferisco il mago (sono mago da una vita, non apprezzo lo stregone) ma per un'avventura come RTME lo stregone è pure meglio: specilizzato in invocazioni miste e abiurazioni poi... l'avventura è piatta come una tavola da surf. Per le CdP dei vari "complete"... boh, più manuali escono più i livelli di potere base si alzano: se giochi con le CdP di quei manuali probabilmente l'avventura sarà tutta più semplice, ma siccome è di base molto bastarda (leggi: gran rischio di rifare la scheda almeno tre o quattro volte prima di finirla per ogni personaggio), allora tanto vale. Mah, secondo me se proprio i tuoi giocatori insistono, accontentali in toto. Tanto è un'avventura che (presa com'è) può divertire solo quelli che han voglia di spaccare tutto... per tanto, fagli spaccare tutto e basta, se proprio ci tengono. Io son rimasto molto deluso. Anzi, se vuoi il manuale originale lo svendo! (scherzo, non ti giocherei mai 'sto tiro!) Ciaooo
    1 punto
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