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  1. Yeshol

    Yeshol

    Circolo degli Antichi


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  1. Mischia, soprattutto abili spadaccini che badano più alla velocità e all'acuratezza dei colpi (swashbuckler) che alla forza bruta.
    1 punto
  2. Shar...vuoi sposarmi? PS. Insidiando il posto di Tamarro??? Vedremo..
    1 punto
  3. Bè.. Imparare a fare il DM in un giorno è un pò improbabile, a meno che tu non abbia una bacchetta magica a disposizione, ma comunque puoi provare senza alcun problema.. Imparerai col tempo. ^^ Il mio consiglio è quello di rileggerti per bene le regole principali di combattimento e tenere a portata di mano il MdG per qualsiasi dubbio possa venire a te o ai giocatori durante la partita; soprattutto è bene limitare i manuali utilizzati da DM e pg ai 3 base, per non complicare le cose. Per quanto riguarda l'avventura, scegline una già pronta che ti piaccia e che non sia troppo complicata e usa quella. Dovresti trovarne qualcuna nella home della DL. Ehm.. più di questo non so che dirti.. Qualche domanda più specifica? EDIT: credo di aver battuto il record.. anticipata con 6 post.. -.- riEDIT: ma.. come puoi non conoscere le regole del combattimento se hai già fatto il giocatore? Da DM non è che cambiano le cose, semplicemente devi gestire mostri e/png anziché un pg.. Se poi usi un'avventura già pronta non devi neppure stare a preoccuparti di scegliere il gs adeguato..
    1 punto
  4. Benvenuti e salve a tutti! Apro questo topic per discutere delle esperienze di gioco che sino ad ora ci ha regalato questa nuova edizione. Sino ad ora ne ho sentite di cotte e di crude, ma poche sono le opinioni realmente derivanti da una reale esperienza empirica sul campo. Si è discusso, peraltro in maniera davvero brillante, a proposito del Giocare senza master, come d'altronde si è a lungo discusso di meccaniche, sistema, etc... Vorrei dedicare questo spazio a discussioni più pragmatiche, realtive unicamente al gioco vero e proprio, orbitando a parsec di distanza da luoghi comuni e fantascelte di fantamarketing. Vorrei parlare di GIOCO di RUOLO, nella sua veste migliore: quella pratica. Mi appresto dunque a "varare" questo nuovo topic, parlando della mia prima esperienza con questo nuovo D&D. Prefazione: Attualmente non vivo una situazione rosea, "giocativamente" parlando. Purtroppo ho perso per strada moltissimi dei compagni di gioco abituali e dei master più quotati e blasonati son rimasto solo io... Ora come ora, il mio gruppo è composto da me, la mia compagna, un paio di nostri cari amici (uno purtroppo si vede poco causa lavoro e impegni familiari) e un mio spassosissimo compare che però mal tollera il fantasy classico. La sostanza è che a D&D si gioca in 3, punto e basta... strano, ma vero. Introduzione: Stufo di fare il master (l'ho fatto per 7 anni di fila senza pause con 3 campagne diverse, a giochi diversi e per un totale di 12 anni complessivi, su 18 di esperienza totale.) ho deciso di impugnare dadi e scheda e sono tornato a fare SOLO il giocatore (anche questo è un ruolo che ho sempre ricoperto ma ultimamente meno), quindi mi trovo a giocare con la mia compagna a fianco (anche lei reduce da un'esperienza più che decennale come giocatrice) e il nostro amico come master (fantasmagorico conoscitore di regolamenti e discreto tessitore di storie). Note rilevanti: Siamo tutti entusiasti della 4^. Perchè? Perchè della 3^ non se ne poteva più, per bella o brutta che possa essere la neonata... Svolgimento: Abbiamo deciso di iniziare giocando l'avventurina esposta nel manuale del master, che descrive brevemente la nuova ambientazione base (Silverfall se non erro), giusto per prendere dimestichezza con "i comandi basilari", per poi lanciarci a capofitto nelle avventure prefatte (Keep on the shadowfell) per poter affinare la tecnica ed entrare in confidenza con il nuovo sistema. Dopo anni e anni passati a giocare dei caster (Bardi e Chierici soprattutto) durante la 1^ e la 2^ edizione, mi ero convertito a qualcosa di più concreto (Guerrieri, Ladri, Ranger) nella 3^ edizione. Con la 4^ ho deciso di cambiare radicalmente, ma rimandendo sempre in tema: ho scelto come alter ego un DRAGONBORN PALADINO, mentre la mia compagna, innamorata di Barbare e Monache, si è lanciata su una Ranger Elfa. La generazione dei personaggi rimane sempre sufficientemente elementare, anche se, di primo acchito, l'impatto con la scheda nuova fa un attimo paura e lascia un pelino disorientati. Superato l'impatto iniziale, tutto torna rose e fiori come 20 anni fa. Essendo molto affiatati (abbiam giocato assieme per un decennio quasi...) la parte ruolistica dell'argomento la lascerò in disparte, poichè è sempre qualitativamente ineccepibile, ma al momento mi interessa analizzare altro. Parliamo di regolamenti e cavilli... La 4^ è senza dubbio molto diversa da ogni prodotto marchiato D&D pubblicato sin'ora, per mille e un motivo: primo fra tutti il fatto che l'interazione e la coesione tra i membri del party sono FONDAMENTALI... davvero però! Sin dalle battute iniziali, si capisce che un personaggio, chiunque sia, ha serissime difficoltà ad affrontare più di un avversario alla volta e senza il supporto di un gruppo rischia di soccombere senza troppo disturbo dei mostri che lo fronteggiano. Strategia e tattica, sono parole che riassumono molto bene i requisiti necessari per affrontare questa 4^ ed. I personaggi hanno tutti un ruolo ben definito. VERO. A parità di stat, un ranger fa un danno pazzesco in confronto a un paladino, ma questi è veramente tosto da affrontare. Ad ogni modo, il ruolo dei personaggi è molto importante e non si puo' creare un party senza valutare molto attentamente questo aspetto, pena l'aumento determinante della difficoltà di gioco durante alcune situazione chiave. Bello e realistico! Di mostri e avversari parlando, invece, si capisce immediatamente che nessun bestiolino presente nel manuale dei mostri rappresenta una sfida facile. Coboldi con 30 pf l'uno e capacità di attacco pari a quelle dei giocatori (al 1° lvl almeno) sono davvero tostissimi da affrontare, tant'è che 4 di loro ci han messo seriamente in difficoltà. Ho apprezzato molto questa cosa: rende il gioco sempre dinamico e le sfide mai superficiali, ma sempre avvincenti! Ora sarà divertente giocare (parlando dalla parte del master) anche con dei mostri e non solo con dei PNG malvagi, generati ad hoc. Veniamo dunque all'aspetto più discusso: i combattimenti. Sfatiamo subito il mito che siano lunghi estenuanti e poco divertenti. Non è vero. Sin dai primi fendenti si capisce che l'azione è dinamica e ben distribuita. L'utilizzo dei poteri è tutt'altro che scontato o banale e rende benissimo il concetto di TECNICA DI COMBATTIMENTO differente per ogni pg. Creare un alter ego specializzato in una determinata disciplina, è tanto difficile quanto interessante tatticamente. Altro aspetto che apprezzo molto e che si sente in sessione. In generale i combattimenti sono avvincenti e pieni di "colpi di scena" tattici dettati ovviamente dall'astuzia del master che finalmente puo' giocarsela al 100% evitando di usare i mostri come carne da cannone. Molto positivo. L'unico aspetto che, se vogliamo, puo' non essere troppo gradevole all'inizio è l'utilizzo della Griglia e delle pedine per rappresentare materialmente l'azione: alle prime battute, specie se si prova il gioco senza troppi "fronzoli ruolistici" (...oddio cos'ho detto... blasfemia!) si ha la bruttissima sensazione di giocare ad uno Skirmish game stile Mordheim, o comunque di slegare esageratamente il contesto in cui si svolge l'azione dall'azione stessa... passano 10 minuti e passa anche quella. Dopo pochissimo ci si rende conto che le opzioni eseguibili sono talmente tante che fa solo comodo poterne tener conto senza dover ricorrere a carta, penna e gomma. Si passerebbe troppo tempo a cancellare, riscrivere, cancellare, riscrivere...etc... Parlando in termini generici, questa prima "uscita ufficiale" mi ha piacevolmente soddisfatto, sotto tutti i punti di vista. Volevo un cambiamento; volevo un D&D nuovo e rinnovato che avesse davvero il gusto di novità. Durante il decorso della 3^ edizione ho sempre pensato che c'erano troppe cose che non andavano e che, di fatto, un pg veniva creato in un modo per poi evolversi non tanto nella mente del giocatore, quanto sui manuali da lui posseduti. Come se fosse il personaggio ad adattarsi alle classi di prestigio fornite dai manuali e non il contrario. E' la prima volta in tanti anni che creo un Pg che posso giocare come mi piace, secondo il mio gusto personale, senza dover fare 100 multiclassi diverse per arrivare dove voglio. Tanto di cappello a questa nuova edizione. Speriamo abbia successo e riporti in auge i giochi di ruolo, sia tra i veterani che hanno abbandonato, sia tra le nuove leve che ancora non ne sono innamorate! LONG LIVE RPG! Saluti, il capitano, Harlock083
    1 punto
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