Si, in sostanza non è facilissimo stilare una sorta di "media" del combattimento, proprio perchè, a seconda del potere che usi puoi avere modificatori differenti (CAR Vs.../FOR Vs... etc..) contro "bersagli" diversi (...CA/...RIF/...VOL/ ..etc).
A me da l'idea di essere piuttosto vario, dato che NON è detto che un determinato attacco X sia universalmente efficace, o meno.
Ogni potere ha una sua utilità e versatilità piuttosto ampie, a seconda del contesto.
Stasera mi è capitato di discutere di questo con gli amici con cui gioco abitualmente e, proprio in questo ambito, la 4^ è risultata innovativa e positiva agli occhi di tutti.
Poi è chiaro...non è immune da difetti.
Chi parlava di "rituali atipici" dalle strane conseguenze (leggi morte/res), ha in parte il mio appoggio: io ad esempio avrei reso molto più pesante il ritorno dall'aldilà, ma alla Wizard han pensato che fosse un dettaglio trascurabile ... meno male che qualcuno ha già ventilato e messo in conto che apportare qualche modifica sarà quantomai duopo. Peccato... su questo aspetto mi aspettavo più cura e attenzione verso il roleplay che è poco menzionato e NON è bello. Però di fondo si parla di meccaniche: non c'è scritto da nessuna parte che fare del buon roleplay sia obbligatorio... almeno non chiaramente. Poi se sto masterizzando io e percepisco che un giocatore ha scambiato le mie sessioni di GDR per una partita a Heroquest, beh... al tavolo con me resta il tempo di una birra...
Idem valgasi per il discorso delle CONDIZIONI (prono, atterrato, fiancheggiato, etc.): molto comode sotto certi versi, ma mnemonicamente pesanti e alle volte un po' fuoriluogo... diciamo che sarebbero perfette in ambito WARGAME/SKIRMISH game tridimensionali, ma in un gdr forse appesantiscono un po'...
L'unica nota negativa, sino ad ora, è lo SVOLGIMENTO DEL PROPRIO RUOLO.
Mi spiego meglio: in 3^ un Ladro poteva fare più danno di un Guerriero, ma anche no... non era SEMPRE DETTO che fosse così (ok, quasi, ma è un esempio) e in più si avevano altre opzioni che POTEVANO rendere la scelta di un pg meno "legata" al proprio ruolo.
In 4^ è un dato di fatto oggettivo e insindacabile. Inoltre il ruolo dei DEFENDER (Guerriero, Paladino) è quello di prendersi delle botte al posto degli avversari e poco altro, cosa che, per un gruppo di giocatori esperti, coordinati da un altrettanto capace Master è arginabilissima. Il paladino cura e fa danno, mentre il Guerriero fa danno e "riposiziona" gli avversari. Questo è un pochino limitante. Sai che il tuo ruolo è quello e quello fai, che tu lo voglia o meno. Altrimenti cambi personaggio.
Questa è l'unica nota negativa della 4^ per ora, almeno a mio avviso e sempre rimanendo nell'ambito dello scontro armato, quindi della mera meccanica.
Il mio giudizio positivo (ricordatevi sempre che ho letto il manuale in ING e in ITA, ma ho pur sempre fatto solo una sessione) non cambia granchè.
Mi aspettavo che fosse un prodotto di molto inferiore all'edizione precedente, invece continuo ad esserne piacevolmente attratto.