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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 21/06/2008 in tutte le aree

  1. In generale, quando una creatura non è in grado di parlare, basta usare linguaggi: un collare che ce l'abbia permanente costa solo 24.000mo.
    1 punto
  2. quando è i forma animale (e credo anche in forma ibrida) il licantropo può comunicare con animali appartenenti allo stesso genere (orsi con orsi, luupi con lupie canidi in generale). altri PG possono comunicare con lui usando l'incatesimo "parlare con gli animali"
    1 punto
  3. Si, in sostanza non è facilissimo stilare una sorta di "media" del combattimento, proprio perchè, a seconda del potere che usi puoi avere modificatori differenti (CAR Vs.../FOR Vs... etc..) contro "bersagli" diversi (...CA/...RIF/...VOL/ ..etc). A me da l'idea di essere piuttosto vario, dato che NON è detto che un determinato attacco X sia universalmente efficace, o meno. Ogni potere ha una sua utilità e versatilità piuttosto ampie, a seconda del contesto. Stasera mi è capitato di discutere di questo con gli amici con cui gioco abitualmente e, proprio in questo ambito, la 4^ è risultata innovativa e positiva agli occhi di tutti. Poi è chiaro...non è immune da difetti. Chi parlava di "rituali atipici" dalle strane conseguenze (leggi morte/res), ha in parte il mio appoggio: io ad esempio avrei reso molto più pesante il ritorno dall'aldilà, ma alla Wizard han pensato che fosse un dettaglio trascurabile ... meno male che qualcuno ha già ventilato e messo in conto che apportare qualche modifica sarà quantomai duopo. Peccato... su questo aspetto mi aspettavo più cura e attenzione verso il roleplay che è poco menzionato e NON è bello. Però di fondo si parla di meccaniche: non c'è scritto da nessuna parte che fare del buon roleplay sia obbligatorio... almeno non chiaramente. Poi se sto masterizzando io e percepisco che un giocatore ha scambiato le mie sessioni di GDR per una partita a Heroquest, beh... al tavolo con me resta il tempo di una birra... Idem valgasi per il discorso delle CONDIZIONI (prono, atterrato, fiancheggiato, etc.): molto comode sotto certi versi, ma mnemonicamente pesanti e alle volte un po' fuoriluogo... diciamo che sarebbero perfette in ambito WARGAME/SKIRMISH game tridimensionali, ma in un gdr forse appesantiscono un po'... L'unica nota negativa, sino ad ora, è lo SVOLGIMENTO DEL PROPRIO RUOLO. Mi spiego meglio: in 3^ un Ladro poteva fare più danno di un Guerriero, ma anche no... non era SEMPRE DETTO che fosse così (ok, quasi, ma è un esempio) e in più si avevano altre opzioni che POTEVANO rendere la scelta di un pg meno "legata" al proprio ruolo. In 4^ è un dato di fatto oggettivo e insindacabile. Inoltre il ruolo dei DEFENDER (Guerriero, Paladino) è quello di prendersi delle botte al posto degli avversari e poco altro, cosa che, per un gruppo di giocatori esperti, coordinati da un altrettanto capace Master è arginabilissima. Il paladino cura e fa danno, mentre il Guerriero fa danno e "riposiziona" gli avversari. Questo è un pochino limitante. Sai che il tuo ruolo è quello e quello fai, che tu lo voglia o meno. Altrimenti cambi personaggio. Questa è l'unica nota negativa della 4^ per ora, almeno a mio avviso e sempre rimanendo nell'ambito dello scontro armato, quindi della mera meccanica. Il mio giudizio positivo (ricordatevi sempre che ho letto il manuale in ING e in ITA, ma ho pur sempre fatto solo una sessione) non cambia granchè. Mi aspettavo che fosse un prodotto di molto inferiore all'edizione precedente, invece continuo ad esserne piacevolmente attratto.
    1 punto
  4. Ottimo il Colpo intuitivo, così devi tirar su solo la saggezza e raggiungi buone CD per Pugno stordente e Palmo tremate.. ^^ Per aumentare i danni, Attacco naturale migliorato, sul Manuale dei Mostri e in futuro Colpo ki sacro (anche se immagino che questo tu l'abbia già visto).. Ci sono anche Colpo assiomatico (+2d6 vs avversari caotici, Perfetto combattente) e Deadly defense (+2d6 quando combatti sulla difensiva, mi pare sul PhB II).. EDIT: anticipata.. ^^"
    1 punto
  5. allora: 1) attacco naturale migliorato- manuale dei mostri. aumenta la taglia del danno dei tuoi colpi senz'armi. se al 6° tu in teoria dovresti fare 1d10 danni, con questo aumenta la taglia dei tuoi pugni, quindi faresti 2d6. Sempre se non ricordo male. Io però piuttosto che questo talento ti consiglierei ki blast sul manuale del giocatore 2 ( non tradoto in italiano, purtroppo:banghead:) in pratica ti permette di creare una bolla da scagliare a distanza che fa 3d6 danni piu' saggezza. è una figata alla street fighter, troppo tamarro. Contando che tu avrai saggezza altissma, partiresti con un'ottima base di danno.
    1 punto
  6. Ecco il mio omaggio a Claudio finito
    1 punto
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