Ciao
3) Per le caratteristiche non vi piace l'idea di averne alcune che interagiscono con le abilità (tipo GURPS) e altre che funzionano tipo Tiri Salvezze.
Mi spiego meglio, alcune caratteristiche servono per la base del punteggio delle abilità (la maggior parte delel quali ricadono in quelle primarie) mentre le caratteristiche secondarie, funzionano come Tiri Salvezza ed entrano in funzione principalemnte su eventi esterni e non direttametne per volontà del giocatore (salvo alcuni casi eccezzionali).
4) OK
5) OK. I punti fatica non servono se usiamo la resistenza come caratteristica/TS.
A me non sembra una grande idea l'utilizzo dei punti magia se usiamo un sistema tipo GURPS dove gli incantesimi vengono trattati come abilità. Ogni mago dovrebbe essere in grado di lanciare a piacimento tutti gli incantesimi che conosce. Nessun limite giornaliero stile D&D oppure limiti da punti magia. Era interessante l'idea dei Punti Fatica, ogni volta che un mago lancia un incantesimo, deve superare una prova di Ressitenza se fallisce consuma Punti Fatica, e quando arriva a zero e spossato ne non può compiere più nessuna azione. Ogni incantesimo è trattato come una abilità con il suo gradi di apprendimento (abilità facile, media, e difficile e un certo CD da superare per il controllo della Resistenza. Più gli incantesimi sono potenti più è difficile l'abilità di apprendimento e la CD sulla Resistenza da fare).
6) Sulle Classi rimango perplesso e poco convinto della validità di tale scelta. Ormai tutti i sistemi a classe funzionano così sarebbe stato carino e diverso tornare alle origini, riproponendo un sistema a classi riveduto.
x) Ambientazione. L'ideale sarebbe aver eun minimo di ambientazione attraverso la quale poter descriver emeglio le razze, mostri e luoghi per dare un colore al gioco. Non avete ancora dato una vostra opinione sulla questione.
Questa è una scelta importante perchè determina alcuni aspetti del gioco. Tipo le razze presenti, i rapporti tra esse, i vari poteri/talenti/tratti razziali ecc.
Se usiamo un ambientazione dove i Nani invece di essere i classici minatori sono una specie di nomandi mongoli stile Pietra Sovrana, e poi noi creiamo una razza Nani classica sarebbe una perdita di tempo non trovate?
Io focalizzerei i nostri sfrozi per un gioco semplice, non andiamo ad aggiungere complicazioni varie. Un gioco lineare, dove è facile capire come si svilupperà il PG, non come in D&D 3°Edizione dove l'accumulo di modificatori derivanti da abilità,poteri,talenti ecc è veramente complesso e difficilmente individuabile.