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  1. Magnifico SIRE

    Magnifico SIRE

    Circolo degli Antichi


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  2. Gorthar Bonecrasher

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  3. Lothavier

    Lothavier

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  1. La mia sulle ultime è questa: Un Gioco di Ruolo è sempre un "Patto tra gentiluomini". Il motivo è che non si vince e non si perde ma si crea qualcosa insieme. Quindi ci si diverte insieme, e dunque ci si deve accordare. Il primo livello di accordo è sugli scopi del gioco: se uno gioca per recitare Shakespeare tutto il tempo e l'altro per fare 3000 danni con un pugnale spuntato direi che non sia proprio il caso che giochino insieme, e se lo fanno che siano ben consci dello scopo dell'altro. L'ideale poi è naturalmente che tutti abbiano più o meno gli stessi gusti, ma questo non sempre è possibile. Allora chi è che interviene per fare in modo che ognuno possa divertirsi? Le regole? no: Il Master! Il Master è il garante del divertimento di tutti, non il sistema (che ovviamente è fatto per poter soddisfare il target più ampio possibile!). Per rispondere a Elin, so bene che i novellini spesso vengono guidati dal sistema a intraprendere una strada che finiscono per considerare l'unica strada. Questo è un problema oggettivo. Ora dobbiamo trovare una soluzione... Se vuoi fare un gioco che apra tutte le possibilità non puoi sostituire a D&D un sistema meno tendente al PP perchè in tale modo precluderesti la possibilità di divertimento per gli amanti del PP. La soluzione nell'ottica di avere uno stesso gioco che possa piacere a tanti giocatori diversi, secondo me, è il Master. il Master può dare la sua impronta e il suo stile al gioco. Il Master può guidare alla scoperta di nuove sfumature per apprezzare il gioco. Il Master può tenere sotto controllo i PP in modo che siano sì più forti (ne hanno il diritto) ma che non siano così forti da snaturare il gioco o rubare la scena agli altri. (Per questo ne approfitto per rinnovare il mio storico appello: Master! andate e masterizzate alle nuove generazioni! Insegnate i vostri stili! Aprite le possibilità!) in alternativa si rendono i sistemi ultra specifici (ti piace il PP? giochi a PPgame. Ti piace la narrazione? giochi a narrativgame. ti piace la simulazione? giochi a simulgame, ti piace l'interpretazione? giochi a teatrgame...), moltissimi lo sono già, ma io amo di più l'idea di lasciare al Master e al gruppo la responsabilità di divertirsi secondo il loro gusto utilizzando propriamente un certo sistema.
    1 punto
  2. Alura... Vediamo un attimo: da regolamento la generazione della carriera può avvenire in due modi: tiro due volte sulla tabella e scelgo il risultato che mi piace di più oppure (consigliato per giocatori più esperti, che sanno cosa vogliano e quindi si presume sappiano anche come cambierò il loro posto nel mondo) si può scegliere la carriera iniziale. Poi l'aleatorietà della carriera iniziale, per me, è un punto positivo, perchè imho rende bene quel senso di "eroe per caso" che dovrebbe respirarsi in WFRP. A mio parere se alla fine dell'avventura i pg non sono in una posizione quantomeno equivoca con le autorità, sento di aver sbagliato qualcosa. Ma forse sono io che sono sadico. Il divario tra le carriere "melma" e quelle "cessi d'oro" non è off limit, di sicuro è molto difficile, come è giusto che sia (io non so che lavoro tu faccia, ma se da oggi al domani ti viene l'ambizione di diventare presidente della repubblica non la vedo così facile. Con mooolto impegno e abnegazione però...) Più sopra avevo fatto l'esempio da acchiappatopi a sergente. Proviamo con il servo che ambisce a diventare lord del consiglio imperiale (spe' che ravano sul libro): Usando i passaggi più rapidi servant-valet-herald-courtier-noble lord (ovviamente un personaggio con questa ambizione sarà più un tipo sociale che non un combattente):Il nostro servant John Schmidt (va' la fantasia del giocatore) ambisce a poter sedere al consiglio imperiale. Il fato (il master) decide che come parte della campagna dedicata a John gli darà le opportunità per arrivare al suo traguardo (noble lord) sotto forma di agganci per i cambi di carriera. Dopo aver lasciato la casa del suo padrone (o magari con la sua benidizione) il nostro John si fa le ossa e attira le attenzioni di una nobile che il suo gruppo ha liberato da dei banditi e il cui staff è stato macellato da essi. Oltre alla ricompensa in oro la nobile offre a un pg l'opportunità di aggregarsi al suo staff, con una paga ed uno status migliore di semplice servo, il valletto. Guarda caso la villa della nobile si trova nella zona dove il master fa svolgere parte della campagna (ah, il fato) quindi gli impegni come valletto della nobile potrebbero essere anche abbastanza contenuti (o piazzati strategicamente dal master) per permettergli di andare all'avventura (quando poi gli impegni stessi non sono l'avventura;-)). Passa un'altro po' di tempo e la nobile ha bisogno di mandare un messaggio a un suo nobile conoscente ad Altdorf, la strada è pericolosa, la nobile mette a disposizione soldi per una scorta (gli altri pg). Il viaggio va a buon fine e un sì buon valletto si vedono le possibilità perchè diventi un buon araldo. Dopo un po' di missioni in giro a consegnar dispacci, sventando al contempo piano nobiliari e attacchi di goblin, il gruppo si ritrova ad Altdorf dove ormai la nobile (che a sto punto ha trasformato John nel suo toy-boy) si è trasferita, e lo introduce alla corte imperiale come suo "accompagnatore" (courtier) e la campagna prende una piega cittadina e molto investigativa. Nel climax si scopre un piano per attentare alla vita dell'imperatore in persona, ma i nostri prodi eroi lo sventano all'ultimo. Peccato che nell'attacco muoia anche uno dei membri del consiglio imperiale (per caso, o perchè era il mandante, a scelta). Al fine della questione l'imperatore è colpito da questo cortigiano che l'ha salvato da morte certa, sicuramente più meritevole di tanti nobili poltroni che ambivano al posto di consigliere. Con regio decreto gli consegna il seggio (investitura a noble lord). John impalma la nobile, vivoo tutti felici e contenti e il giocatore che si lamenta di questa trama si piglia una librata in faccia. Applausi Logicamente un intreccio di queste dimensioni si andrà a snodare per tutta la campagna e in tempi molto lunghi. Però vuoi mettere la soddisfazione^^ Per la questione degli "aspiranti" ti rimando alla seconda possibilità contemplata e ti propongo il paragone con uno dei metodi di generazione delle caratteristiche per D&d, 3d6 in ordine per ogni caratterista, senza distribuzione: io, come sempre, gioco solo guerrieri, ma sui 3d6 della forza mi viene 9 alla forza., ciao ciao guerriero, mi tocca giocare qualcos'altro. E' solo un metodo, non IL metodo. La possibilità di lasciare comunque che sia il caso (o caos) a darmi in mano l'eroe, però è... intrigante.. Ricordo inoltre la possibilità di spendere 200 px in qualsiasi momento per abbandonare la carriera che si sta seguendo per intraprendere una nuova carriera base. Quindi un rat catcher potrebbe, dopo aver accumulato i 200 px, parlato col master e deciso insieme che l'incontro con quello skaven che aveva in tasca un pezzo di warppietra avesse risvegliato una sensibilità latente ai venti di magia e trovato un mago disposto ad insegnargli, scegliere di intraprendere la carriera dell'apprendista mago.
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  3. Per motivi inspiegabili () questa canzone mi è tornata in mente pochi giorni fa.. per cui la dedico a chi ne condivide il nostro nuovo significato ^^ Roberto Vecchioni - Samarcanda (qui in un bel duetto con Angelo Branduardi che non avevo mai sentito) Ridere, ridere, ridere ancora, ora la guerra paura non fa, bruciano nel fuoco le divise la sera, brucia nella gola vino a sazietà, musica di tamburelli fino all'aurora, il soldato che tutta la notte ballò vide tra la folla quella nera signora, vide che cercava lui e si spaventò. "Salvami, salvami, grande sovrano, fammi fuggire, fuggire di qua, alla parata lei mi stava vicino, e mi guardava con malignità" "Dategli, dategli un animale, figlio del lampo, degno di un re, presto, più presto perché possa scappare, dategli la bestia più veloce che c'è" "Corri cavallo, corri ti prego fino a Samarcanda io ti guiderò, non ti fermare, vola ti prego corri come il vento che mi salverò" Oh oh cavallo, oh oh cavallo, oh oh cavallo, oh oh cavallo, oh oh Fiumi, poi campi, poi l'alba era viola, bianche le torri che infine toccò, ma c'era sulla porta quella nera signora stanco di fuggire la sua testa chinò: "Eri fra la gente nella capitale, so che mi guardavi con malignità, son scappato in mezzo ai grilli e alle cicale, son scappato via ma ti ritrovo qua!" "Sbagli, t'inganni, ti sbagli soldato io non ti guardavo con malignità, era solamente uno sguardo stupito, cosa ci facevi l'altro ieri là? T'aspettavo qui per oggi a Samarcanda eri lontanissimo due giorni fa, ho temuto che per ascoltar la banda non facessi in tempo ad arrivare qua." "Non è poi così lontana Samarcanda, corri cavallo, corri di là... ho cantato insieme a te tutta la notte corri come il vento che ci arriverà" oh oh cavallo, oh oh cavallo, oh oh cavallo, oh oh cavallo, oh oh
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