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Da quello che ho visto, nelle scorse edizioni, i compagni, i famigli ecc. erano utili solo in relazione al gdr che ci si faceva. raramente in combattimento erano più di un "pacco di stat". Alle volte erano un pacco di carne e sangue...Quindi, rimandendo invariata (per quello che si può vedere ora) la quantità di gdr, ben venga che siano un pò più grossi. Niente più animali "normali"? E' logico, in fondo: un eroe che deve combattere contro i draghi, si porta dietro un cane od un orso crudele simoniaco e deflagratore? Magari tutti e due, ma quando ci sono i draghi, il cane è nascosto dietro l'angolo. Per quanto riguarda la resurrezione "Facile": anche quella dei pg è più facile, perchè un animale dovrebbe avere più problemi a tornare in vita? La regina corvo è zoofila? (cosa probabilissima...ornitofilia...) Vi ricordo che nella/e precedente/i edizioni la morte di un compagno animale a cui eri affezionato (come è giusto che sia) era praticamente irrevocabile ai bassi livelli (ed anche a quelli alti "Mi resusciti il lupo?" " Guarda che di là c'è il gigante del fuoco.." "Ah...allora aspettiamo un pò a resuscitarlo, che dici?". Magari si vedrà, col manuale intero (che ci dica di tutto il necessario per imbastire il rito), che il potere non è così sgravo. E, comunque, sempre a vedere l'anteprima, mi sembra molto in linea con ciò che è uscito fino ad ora. I pg sono eroi. Perchè la morte di UN ANIMALE (a cui per altro sono legato a filo diretto) dovrebbe essere irrevocabile? E perchè dovrei portarmi dietro una bestia inutile dalla durata di una candela?1 punto
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Oddio, mi spiace per te ma mi sa che Minsc non è disponibile per una storia d'amore.1 punto
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Il druido poteva fare lo stesso al primo livello: quando il compagno animale moriva preghierina di 24 ore et voilà, altro compagno animale, che nulla impediva essere identico al precedente ma con nome diverso (con buona pace per chi non vuole riscrivere una nuova scheda), e lo stesso poteva fare il ranger al 4° livello (ovvero appena apprendeva a chiamare un compagno animale). Ora se c'è un rituale che fa la stessa identica cosa, solo che resuscita anzichè sostituire, dov'è il problema? Francamente a me fa molto più pena un compagno animale usa e getta,, che posso lasciare andare appena ne trovo uno migliore, piuttosto che uno che resta sempre con te e con cui hai legame tale da poterlo strappare dalle braccia della morte (per quanto dubito che la morte abbia grande interesse per l'anima di un animale e si tenga più da conto quella di un essere più senziente). E nulla vieta di adattare la descrizione del rituale a far sì che semplicemente richiami un'altro lupo invece del tuo fedele Argent.1 punto
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Sistema di gioco: all’inizio D&D 3.0 e poi D&D 3.5 Ambientazione: Mystara (la vecchia ambientazione della prima edizione italiana di D&D). Mondo vasto e politico. Ricco di nazioni dalle culture particolari e simili a quelle della nostra Terra. Piena di misteri da scoprire, elementi particolari tipici ed intrighi vari. Master: Magnifico SIRE (il sottoscritto) Durata della Campagna: iniziata esattamente in concomitanza dell’uscita della terza edizione di D&D in Italia e quindi, se non erro, nel 2000. Attualmente volge verso le (ampie) fasi finali, anche se prevedo che prima della parola “fine” occorra giocare almeno tutto un altro anno intero (e spero non di più!) Tipo di Campagna: essendo il mondo vasto e pieno di segreti da scoprire la campagna è molto lunga e di ampio respiro, con numerose avventure e sotto-avventure di genere vario e diversissimo, talvolta anche (apparentemente) slegate fra loro. I PG iniziano a partecipare ad avventure tradizionali per avventurieri di basso livello, legate a problemi familiari di questo o quel PG o al cattivone di turno da sgominare, ai complotti criminali da sventare… man mano che la storia procede le vicende dei PG si intrecciano con quelle di alcuni PNG ricorrenti sia buoni che malvagi e con la scoperta di alcuni segreti. I PG iniziano a viaggiare per il mondo esplorando vari stati e saltuariamente facendo ritorno da vecchie conoscenze. La campagna è inframezzata da alcune “pause” tra avventure in cui i PG si stabiliscono da qualche parte a vivere la loro vita per vari mesi. Dopo la metà della campagna i PG si trovano sempre più coinvolti in eventi eccezionali che li riguardano in prima persona e che ben presto li legano a grandi sconvolgimenti che nel frattempo stanno colpendo il mondo politico e l’equilibrio fra le nazioni ed i poteri… come finirà e quali scelte compiranno i nostri eroi? Ne approfitteranno per seguire i loro sogni e le loro aspirazioni personali o cercheranno di far luce sui misteri e sui poteri nascosti che si muovono dietro alla più grande guerra degli ultimi secoli? Personaggi giocanti: essendo una campagna molto, molto lunga e vasta vari PG sono spesso andati incontro alla morte, pochissimi tra loro sono ritornati dall’aldilà e molti sono invece scomparsi per sempre…tuttavia nuovi PG si sono uniti al gruppo in diverse fasi della storia. Quello che presenterò ora è quindi il gruppo nella sua attuale e ultima conformazione. Sono ormai tutti di livello piuttosto alto. PS: nel descrivere i PG dei miei giocatori ho cercato di essere il più possibile fedele alla realtà oggettiva, ma naturalmente sono consapevole che si tratta pur sempre di una visione filtrata dal mio punto di vista personale e che quindi potrebbe non coincidere al 100% con l’ottica dei giocatori stessi: Astelider Caballero: giovane spadaccino tanto abile quanto sbruffone e opportunista. Socievole e affascinante ma talvolta anche infingardo e senza scrupoli egli è un amante dell’avventura, del divertimento, delle donne (molte donne!) e dei soldi. Sempre pronto a svergognare qualche avversario con lo stocco ma anche a fugarsela quando le cose si mettono male. Depositario di formidabili tecniche appartenute alla sua famiglia egli è proprietario di una famosissima scuola di scherma (appartenuta a suo padre, un celebre maestro di spada) nella prestigiosa e ricchissima città di Darokin. Spessissimo però lascia ad altri la gestione della scuola per andare a coprirsi di fortuna e gloria (e di denaro), compiere mirabolanti imprese, sedurre belle principesse all’insaputa dei loro padri, e gettarsi in varie avventure, non sempre mosse da virtuosi e nobili scopi (una volta si è persino messo in affari con una sorta di “mafia”) ma di sicuro assai rocambolesche! Nel corso di una delle sue gesta ha contratto la maledizione della licantropia ed ora sta cercando di contenere la sua terribile forma felina (tigre) o di controllarla a suo vantaggio. Astelider è uno dei PG più “antichi” e longevi in assoluto dall’inizio della campagna fino ad ora. Astelider ha una chioma scompigliata di capelli bruni e occhi neri. Solitamente indossa abiti leggeri e comodi e una sbrindellata giacca rossa. Ruolo: la sua “antichità” e la sua abilità ne fanno senz’altro un PG molto importante e considerato anche se la sua natura caotica rifugge la posizione di leader organizzativo. Dopo anni di avventure insieme ha stretto con alcuni membri del gruppo (come per esempio Kiran Akdos) una solida amicizia. Particolarità: Astelider Caballero è celebre per essere tornato due volte dall’inferno… e dato che una vecchia sciamana atruaghin gli ha profetizzato un sinistro ed oscuro avvenire per mano di una donna, c’è da augurargli: “non c’è due senza tre”! La storia della famiglia Caballero e di alcuni dei suoi discutibili parenti si sono intrecciate più volte con le avventure dei PG. Recentemente, per esempio, Astelider stesso ha allegramente accoppato (e poi sbranato) un suo perfido congiunto. Specialità: la specialità di Astelider è la difesa impenetrabile che lo protegge quando si batte con lo stocco (anche la precisione dei suoi affondi non è affatto da sottovalutare!). Oggetti: Astelider possiede un oggetto divenuto famoso e legato al suo personaggio: una Verga del Pitone rubata dal tesoro di un Mind flayer. Inoltre dispone di alcuni oggetti che lo proteggono dalla magia. Kursk Torkrest: Nano appartenente al Clan dei Guerrieri (il clan Torkrest di Casadiroccia). Chierico di Kagyar (il sommo Costruttore) e grande guerriero. Taciturno e dalla mentalità semplice e schietta egli è un ottimo esemplare della cocciutaggine e dei valori della razza nanica: fare il proprio dovere, mai perdersi in chiacchiere o in inutili divagazioni, buon senso, legalità, insofferenza per le meschinità e le bizzarrie, onore guerriero e amore per le armi. Il suo comportamento è lineare e quasi passivo ma non privo di alcuni interventi a difesa della “sensatezza”, dell’onestà e dell’onor nanico che lo hanno reso famoso. In combattimento è un vero distruttore e il gruppo confida molto in lui (anche per via del fatto che è l’unico chierico!). Quando non è in avventura lavora come fabbro dove capita (spesso Darokin) cercando la compagnia di altri nani. Kursk ha una folta barba grigio-bruna e occhi blù scuro. Indossa quasi sempre la sua corazza nanica. Ruolo: Kursk è il secondo personaggio più longevo ed “antico” in assoluto, e si dimostra benissimo. Egli è il cuore inamovibile del gruppo. Il caposaldo che tutela il proseguirsi lineare delle avventure. Per molto tempo considerato il PG più forte e solido del gruppo. Solo la sua natura apparentemente asociale e apatica non ha permesso che divenisse il leader saggio e assennato del gruppo. Talvolta tratta i membri più scapestrati del gruppo come un babysitter tratterebbe dei bambini chiassosi. Particolarità e oggetti: durante una vecchia avventura egli è entrato in possesso di una spada senziente e parlante che l’ha eletto suo condottiero. Nonostante il bizzarro e cavalleresco carattere della spada magica (chiamata “Engarde”) Kursk ha finito per affezionarsi a lei benché talvolta preferisca adoperare la sua fedele ascia o un’altra delle molte armi che colleziona. Per un certo tempo inoltre, egli è stato suo malgrado custode di una spada potentissima e malvagia. Questo fatto, che trovava estremamente seccante, è stato imposto dal fatto che solo lui si è dimostrata in grado di saperla controllare. Per nulla intenzionato ad approfittare degli incredibili poteri dell’artefatto Kursk si è sempre rifiutato di usarlo e ha cercato molte vie per potersene sbarazzare. La via che alla fine ha trovato ha causato alcuni enormi guai collaterali… Oltre alle armi Kursk possiede un elmo nanico di raro potere e due mistiche gemme blù (legate al passato della famiglia di Astelider) che causano al possessore sogni e visioni profetiche (che Kursk considera una gran scocciatura! Specialità: la specialità di Kursk è …bhè…la forza in combattimento. Sir Arwald: Cavaliere di origine thyatiana, questo giovane guerriero (dagli occhi nocciola e capelli bruni) ha appreso le tecniche avanzate del combattimento a cavallo all’Accademia di Cavalleria Imperiale sviluppandole poi da solo nel corso delle avventure. Arwald è un vero “cavaliere” in tutti i sensi: non solo è abile nel combattimento in sella ma è anche un campione in onore e generosità, si batte per la giustizia, la difesa degli oppressi, la libertà delle genti e la protezione dei deboli. La sua natura è comunque quella di un uomo d’azione e quindi è alquanto diretta e talvolta perfino rude, cosa che contrasta un po’ con il suo ideale cortese. La sua ansia di recare aiuto e drizzare torti in giro per il mondo l’ha condotto ad una vita vagabonda, portandolo anche a dover sopportare tribolazioni, a dover avversare la sua stessa patria, o ad essere abbandonato da chi credeva amico. Il suo assoluto senso del dovere e della lealtà lo hanno portato a compiere vari sacrifici come quello di rinunciare all’amore di una nobilissima dama karamekese o addirittura alla proposta di successione ad un trono. Ama compiere atti eroici, anche in solitario. Ruolo: è uno degli ultimi arrivi ma è ben accolto nel gruppo. Va d’accordo con Kursk, Kiran e talvolta con Astelider. Disprezza un po’ i maghi e non sopporta i superbi prepotenti, cosa che praticamente ha innestato una serie di contrasti che sono poi sfociati nell’assassinio del precedente leader del gruppo da parte di altri due membri dello stesso. Particolarità: in seguito ad una grande avventura ha curiosamente stretto amicizia e giurato fedeltà al Sultano di Ylaruam e ora si considera un suo devoto cavaliere. Nonostante la sua vita rimane avventurosa ed errabonda (cosa che lo ha portato a rifiutare la carica di Gran Visir) Sir Arwald ha anche ricoperto il ruolo di ambasciatore di Ylaruam e si è parzialmente convertito all’Eterna Verità. Ora si considera Cavaliere di due culture: la Thyatiana e l’Ylarana. Durante l’avventura nel deserto dell’Ylaruam Sir Arwald è morto, travolto dalla carica di un mutante-rinoceronte, ma è stato in seguito riportato in vita da Astelider che ha per l’occasione sacrificato un preziosissimo calice benedetto che poteva essere usato una volta sola. Oggetti e destrieri: un buon cavaliere tiene molto al suo cavallo. Purtroppo Sir Arwald, che ovviamente è un patito di cavalli e cerca sempre di procurarsene uno più forte e magnifico, è particolarmente sfortunato e il suo cavallo finisce sempre ucciso in qualche maniera orrenda. Sir Arwald possiede un corno a cui tiene particolarmente e che ha ornato con iscrizioni in thyatiano ed Ylarano. Il corno (che non è magico) viene suonato dal cavaliere prima di scagliarsi in carica sui nemici. Specialità: la carica a cavallo. Veramente letale. Purtroppo spesso il povero Sir Arwald si trova costretto a combattere a piedi a causa della sua famosa sfortuna che lo lega ai cavalli. Kiran Akdos: nato da poverissima famiglia di servi della gleba traladariani, l’infanzia di Kiran è segnata dalle travagliate vicende della sua famiglia, scampata non senza duri sacrifici al tirannico giogo del barone dell’Aquila Nera. Nella prospera città di Kelvin il ragazzo è poi cresciuto nella miseria, imparando l’arte del furto dalla strada, diventando un ladruncolo matricolato e imbevuto di tradizioni e superstizioni traladariane. Dopo un colpo andato davvero male il giovane ha deciso di cambiare vita e da ladruncolo è divenuto avventuriero vagabondo in cerca di fortuna. Simpatico, allegro e socievole Kiran è un ottimo compagno di avventure e divertimenti, la sua indole, l’educazione famigliare ed il suo passato lo portano ad essere di buon cuore, fedele all’amicizia e dedito alle missioni del tradizionale “buon avventuriero” alla caccia di malvagi. Il suo stile è tuttavia quello di un ladro astuto e talvolta incline al raggiro. Kiran è intelligente, scaltro e portato per la vita errante e spensierata. Il suo sogno è divenire un giorno il capitano di una nave volante e navigare nei cieli verso nuove avventure. Nel cuore resta comunque un devoto figlio di Madre Traladara. Kiran è biondo, con lunghi capelli raccolti in una coda e allegri occhi verdi. Ruolo: Kiran è un tuttofare pieno di risorse, ladro, organizzatore, ciò che di più simile ad un leader c’è nel gruppo. Anche se in passato non brillava molto per potenza personale negli ultimi periodi, grazie alla sua tecnica coi pugnali e agli oggetti stravaganti e le bizzarre armi che recupera in giro, comincia a rendersi decisamente competitivo. Particolarità: Kiran è un discepolo della tecnica del lancio dei pugnali e, per questo, è divenuto adepto di un vecchio e scorbutico maestro rakasta (uomo-felino), ultimo depositario di quell’antica arte esotica. Costui ha promesso a Kiran di insegnargli tutto ciò che sa fino al penultimo gradino della disciplina. Kiran Akdos è anche un uomo assai romantico. Ultimamente ha coronato una lunga e travagliata storia d’amore (amor cortese) con una fanciulla (figlia di un mago malvagio morto) che egli stesso salvò dal suo destino. Costei, romantica quanto lui e ancor di più, lo ha sposato (matrimonio celebrato parzialmente con rito nanico dal chierico Kursk) sullo sfondo dell’incantevole bosco di Alfheim. L’amore per questa donna (che per qualche tempo è stata anche innamorata di Sir Arwald) ha maturato Kiran che ora è divenuto più serio e responsabile. Specialità: è insuperabile nel lancio dei pugnali e nell’organizzare furbe strategie. Oggetti: oltre alla sua collezione di pugnali e di pozioni Kiran dispone di una serie di oggetti interessanti che vanno da armi futuristiche ad anelli incantati alla collezione di simboli sacri di varie divinità. Janard Myrlian: il giovanissimo Janard è un ragazzino mezzelfo di 16 anni dai capelli rosso fuoco e dagli occhi azzurri-cangianti. Adottato da una famiglia di ricchi mercanti darokini (i suoi veri genitori sono sconosciuti anche se lui li sta tuttora cercando) è vissuto tra gli agi nella grande Darokin affascinato dai libri di avventure e gesta cavalleresche che leggeva. Ingenuo e appassionato Janard è fuggito di casa, per cercare nel mondo quelle avventure lette sui libri, non appena scoprì di possedere un sangue incantato in grado di far scaturire poteri magici in modo naturale. Buono e sprovveduto egli si è unito al gruppo di avventurieri per alcune avventure (nelle quali era trattato come un inutile ragazzino) fino al tragico giorno in cui venne ucciso dall’illusione di un ratto mannaro mago. L’allora capo del gruppo l’Altissimo RaMu (che poi venne assassinato a causa della sua delirante superbia ed egocentrica follia di onnipotenza) usò il corpo del povero ragazzo per un esperimento pseudo necromantico attraverso il quale lo riportò alla vita…o meglio alla non-vita. Ora Janard è un non-morto, animato non già da energia negativa, bensì da una specie di energia magica potente quanto misteriosa su cui i nostri eroi stanno tuttora indagando. Questo trapasso ha causato in Janard un doppio mutamento: la sua pelle ora è grigia ed elettrica e la sua personalità è divenuta cinica e malvagia tanto che ha subito lasciato il gruppo dopo essersi vendicato di coloro che lo trattavano male (Astelider e Nirguna in primis. Nirguna è un personaggio giocante che poi tradì il gruppo ed in seguito finì ucciso da una malvagia regina orientale e dunque non è presentato in questa sede). Più tardi Janard è entrato a conoscenza di certi segreti che hanno fatto nuovamente incrociare la sua strada con quella del gruppo. Le nuove esperienze vissute e le scoperte fatte hanno lentamente cambiato di nuovo la personalità del ragazzo stregone non-morto che ora sembra apparentemente divenuto un serissimo e fervente (anche se assai misterioso) difensore della salvezza del Mondo… … Ruolo: originariamente giovincello preso in giro da tutti, ora temibile e serio incantatore, dopo il suo ritorno non è mai più “rientrato” a tutti gli effetti nel gruppo, nonostante l’amicizia che sembra legarlo a Kiran, e tende a stare in disparte e addirittura spesso si assenta per sbrigare importanti e misteriose faccende personali. Ha un rapporto a dir poco conflittuale con la mistica Calidora. Particolarità: ho già detto molto. Personalità mutata, non-morte causata da un’energia sconosciuta e pericolosa, segreti non svelati. Pare che abbia trovato delle amicizie potenti fra i nobili ed eccentrici maghi dei principati incantocratici di Glantri e che abbia con loro strani affari. La sua pelle grigia risplende nell’oscurità. Avendo rifiutato la sua famiglia adottiva darokina ne è stato alfine diseredato. Specialità: la magia ovviamente, in specifico la disintegrazione e la strana energia che lo anima e che sta imparando a controllare…. Oggetti: L’oggetto che lo ha rianimato, un potente artefatto in sembianza di specchio, è passato da molte mani: Shiwa, Janard, Ghilnemon, RaMu, Cagliostro, un cacciatore di taglie glantriano…e altri ancora, infine è tornato di recente nelle mani del malvagio Cagliostro e poi, con la distruzione di quest’ultimo, di nuovo a Janard. I suoi enormi poteri sono tuttora sconosciuti e Janard stesso sembra temerlo. Calidora, la Mistica: Calidora è un’elfa di rara bellezza (lunghi e lisci capelli neri e occhi dorati) e dal carattere molto deciso ed egocentrico. In effetti è una cantante di grande fama e prestigio, possiede un teatro con tanto di artisti al suo servizio e non solo: si è infatti inventata una sua particolare filosofia nota col nome di “Armonia Cosmica” e dato il suo grande carisma personale ha convertito moltissime persone (anche di una certa importanza e cultura, soprattutto nella repubblica di Darokin) a questa sorta di strana religione, che ovviamente la vede nel ruolo di alta sacerdotessa e guida spirituale! Calidora è molto affascinante, dotata di grandissimo talento artistico e spiccati doti da protagonista, inoltre possiede (almeno apparentemente) la sensibilità tipica della razza elfica, tuttavia possiede anche un certo spirito intrigante, manipolatorio e truffaldino che trova (secondo lei) giustificazione nel sistema di equilibri delle 5 armonie della sua filosofia. Questo la rende un personaggio decisamente ambiguo. Quello che è evidente a tutti è che mostra una grande sicurezza e una grande intraprendenza che spesso la porta a recarsi alle corti dei vari regni del mondo per intrattenere rapporti diplomatici con i potenti di Mystara. La "mistica" Calidora pare inoltre molto interessata da tutto quanto concerne le divinità. Ruolo: La sua natura piuttosto egocentrica e il suo fascino indiscusso l’hanno portata a ricercare una posizione di comando all’interno del gruppo… ma la sua comparsa solo recente, i suoi modi di fare bizzarri e la sua superbia al limite dell’egoismo la fanno mal sopportare da molti membri del gruppo, e dunque, conscia di ciò, ha rinunciato ad essere la leader ed ha scelto una linea più “personale” simile a quella di Janard: segue il gruppo ma a modo suo e talvolta si assenta per curare le ampie faccende della sua filosofia e dei suoi fedeli. Di lei dice Kiran Akdos: “la sua grazia e la sua bellezza mozzafiato mi attrarrebbero molto…se non fosse per quel suo caratteraccio insopportabile da reginetta illuminata che me la rende quasi odiosa!” Particolarità: Pare che la Diva Calidora sia intenta nella stesura di un grande “Cantico” che illustra poeticamente tutte le sue avventure e quelle del gruppo interpretandole secondo le leggi dell’Armonia Cosmica, facendo profezie e commenti su quanto accade e quanto si nasconderebbe dietro l’apparente realtà. Il titolo originale (dall’elfico) sarebbe: “Sal Cfhalahind'rae J'fphilen”. La Diva Calidora possiede un accento particolare nella voce che la rende assolutamente inconfondibile. Lei dice che è derivato dallo sforzo di parlare la dura lingua degli umani. A questo proposito è interessante notare come il vero nome della Diva sia in realtà Cfhalaind’rae, ma si faccia chiamare col nome d’arte di “Calidora” perché sembra che non sopporti quando le altre razze cercano di pronunciare il suo vero nome in elfico. Per finire: recentemente Calidora ha preso al suo servizio un malvagio folletto rinnegato, ex servitore di un vecchio cattivissimo nemico del gruppo. Come faccia la Diva a conciliare i suoi buoni ed armoniosi ideali con certe sinistre compagnie resta un mistero per tutti... Specialità: l’ammaliamento, la musica, il suo carisma, i suoi contatti in giro per il mondo. Oggetti: Calidora è figlia di una coppia di nobili Glantriani affiliati al casato elfico di Erewan (da notare che il governo di Glantri brucia sul rogo i sostenitori di qualsiasi religione, cosa che ha costretto la Diva a trasferirsi a Darokin) e pertanto possiede una serie di splendidi e preziosi gioielli e un guardaroba di abiti raffinati oltre che svariati oggetti magici donati da potenti ammiratori.1 punto
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