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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 17/10/2008 in tutte le aree

  1. Salve a tutti!...E' un po' che non mi faccio sentire...^^ In anteprima per voi, ecco l'analisi di un mazzo che ha dominato una parte del Blocco Lorwyn, e che sarà un Tier 1 della prossima stagione Standard: il Quick 'n Toast, e tutte le sue varianti. In questo articolo verrà presentato il mazzo sin dalle sue origini, chi non fosse interessato può saltare al paragrafo "LA ROTAZIONE" ^^ LE ORIGINI DEL TOAST La prima apparizione del Quick 'n Toast è registrata al PT Hollywood; il mazzo è giocato da giocatori del calibro di Guillame Wafo-Tapa, Manuel Bucher, Patrick Chapin. Sostanzialmente, si presenta come un pentacolor di controllo, che aggira gli eventuali problemi di manabase grazie ai fixer stampati in Lorwyn (Vivid lands) e Shadowmoor, ovvero le terre filtro e Reflecting Pool, carta determinante per la nascita e lo sviluppo del mazzo. Ecco come si presentava una lista di Quick 'n Toast nello scorso T2: Guillame Wafo-Tapa, Quick 'n Toast 1 Cloudthresher 3 Mulldrifter 1 Oona, Queen of the Fae 1 Platinum Angel 2 Teferi, Mage of Zhalfir 4 Wall of Roots 3 Careful Consideration 2 Condemn 4 Cryptic Command 2 Mystical Teachings 2 Pact of Negation 4 Rune Snag 2 Slaughter Pact 2 Firespout 2 Pyroclasm 1 Coalition Relic 2 Dreadship Reef 1 Fungal Reaches 4 Mystic Gate 4 Reflecting Pool 1 Tolaria West 1 Urza's Factory 4 Vivid Creek 4 Vivid Meadow 3 Yavimaya Coast Ci sono molte varianti, come l'introduzione delle Ire di Dio in main deck ecc.ecc. Inevitabilmente, il Quick 'n Toast ha successo anche nella stagione di Blocco Lorwyn, con il nome di Ten Commandments. Vediamo qual'è stata una delle liste più forti della stagione: Gerry Thompson, The Ten Commandments, Grand Prix Denver, 1st place 2 Archon of Justice 3 Cloudthresher 4 Kitchen Finks 4 Mulldrifter 3 Shriekmaw 3 Broken Ambitions 4 Cryptic Command 2 Makeshift Mannequin 1 Oona's Grace 2 Austere Command 4 Firespout 2 Runed Halo 1 Cascade Bluffs 3 Flooded Grove 3 Island 4 Mystic Gate 4 Reflecting Pool 4 Vivid Creek 3 Vivid Grove 4 Vivid Meadow Ultima variante, al GP Rimini di settembre, è stata quella proposta da Bucher e Chapin, ideatori di una lista con River Kelpie e Plumeveil in main deck. LA ROTAZIONE Il tempo passa, e a fine settembre esce la nuova espansione: Shards of Alara. Cosa perde il Toast? Il Toast necessita un'evoluzione, in quanto perde carte molto forti come Wall of Roots, importantissimo accelleratore e muretto anti-aggro, Rune Snag, il miglior counter a 2, e l'accoppiata Mystical Teachings/Teferi. In poco tempo escono delle liste del nuovo Standard, e tra queste troviamo anche l'evoluzione del Quick 'n Toast. Dunque, ecco come si presenta il nuovo controllone del T2: 2 Archon of Justice 4 Kitchen Finks 4 Mulldrifter 1 Oona, Queen of the Fae 4 Bant Charm 3 Broken Ambitions 2 Condemn 4 Cryptic Command 2 Esper Charm 1 Oona's Grace 2 Firespout 2 Mind Shatter 3 Wrath of God 2 Faerie Conclave 4 Mystic Gate 4 Reflecting Pool 1 Springjack Pasture 2 Sunken Ruins 4 Vivid Creek 2 Vivid Marsh 4 Vivid Meadow 3 Yavimaya Coast Tuttavia, qui è doveroso aprire un'interessante parentesi. Doveroso, perchè in Shards non sono stati stampati solo i Charm come carte interessanti per questo mazzo.. Ecco come si presenta una variante del mazzo: Chris Woltereck, Cruel Control 2 Cloudthresher 4 Kitchen Finks 4 Mulldrifter 1 Nucklavee 1 Shriekmaw 3 Bant Charm 4 Cryptic Command 3 Esper Charm 1 Makeshift Mannequin 3 Negate 2 Cruel Ultimatum 1 Firespout 1 Mind Shatter 4 Wrath of God 1 Cascade Bluffs 2 Flooded Grove 3 Island 2 Mystic Gate 4 Reflecting Pool 2 Sunken Ruins 4 Vivid Creek 3 Vivid Grove 2 Vivid Marsh 3 Vivid Meadow SIDEBOARD 2 Cloudthresher 1 Oona, Queen of the Fae 1 Shriekmaw 3 Vexing Shusher 3 Condemn 2 Counterbore 1 Negate 1 Firespout 1 Mind Shatter Cruel Ultimatum. Ovvero: come urlare "GG!!" in faccia all'avversario con quanta più ferocia si ha in corpo Personalmente, ho testato un po' questa versione e mi ha preso molto: i Charm sono sgravati, l'Ultimatum è imbarazzante, Nucklavee è fortissimo (ma questo lo dicevo già da un po'), il mazzo countera, pesca, rimuove, chiude. Ma forse una pecca ce l'ha. E ho provato a porvi rimedio con la mia lista. IL MIO TOAST Evoluzione del mazzo di Woltereck, ecco la mia lista 4 Kitchen Finks 4 Mulldrifter 3 Battlegrace Angel 2 Shriekmaw 1 Nucklavee 1 Oona, Queen of the Fae 2 Firespout 3 Bant Charm 3 Esper Charm 4 Wrath of God 4 Cryptic Command 1 Makeshift Mannequin 2 Cruel Ultimatum 4 Mystic Gate 2 Sunken Ruins 2 Flooded Grove 2 Wooded Bastion 1 Cascade Bluffs 4 Reflecting Pool 4 Vivid Creek 3 Vivid Meadow 2 Vivid Marsh 2 Vivid Grove Il problema che avevo registrato era nei finisher: ovvero, il mazzo controlla molto forte, ma talvolta non riesce a mettere subito in campo una chiusura solida. Battlegrace Angel e Oona sono la soluzione: gli Angeli sono fortissimi, poichè in situazioni critiche la sua triggered ability ribalta completamente il game. Oona, beh, la conosciamo, è l'unica carta che può tenere il campo da sola, è un muccone assurdo che se sta in campo per 2 turni di solito fa la partita. Altri cambiamenti, i Negate in main deck non mi piacciono, e nemmeno i Cloudthresher, ora che Fate non è più molto forte possono stare in side (e non più di 3 comunque). Come finisher erano molto grossi e soprattutto non avevano abilità evasive, perciò li ho cestinati. Il side è in costruzione, dovrebbero esserci: 3 Cloudthresher 3 Mind Shatter (mirror) 2/3 Oblivion Ring (Planeswalker) 2/3 Jace Beleren (mirror/Merfolk) 3/4 Runed Halo (monoRed, manlands di Elves e Doran) 2/3 Primal Command (monoRed, Reveillark) Ovviamente gli slot sono solo 15, quindi dovrò pensarci un po'.
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  2. Il punto è che il discorso io lo avevo spiegato e tu per demolirlo hai di nuovo dovuto "sconfinare" palesemente, il trovare una "mascherina" nella terza vuol proprio dire che le regole per il combattimento hanno preso lì il sopravvento ed a differenza della seconda ed non esistevano più periodo storici di riferimento (sebbene indicativi) che lo limitassero. Ti abbiamo già detto in due che le varie edizioni di D&D sono giochi a sé e tu pur di non ammettere che stai andando a caso fai sempre finta di nulla salterellando da un'edizione all'altra e da un manuale ad un'espansione a seconda di come ti conviene. Non riesci semplicemente a bloccarti ed a ragionare su un argomento. Prova a farlo (rileggendo i manuali possibilmente).
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  3. In una pausa pranzo 8 segnalazioni via MP su questo topic... bene... Dato che me lo posso permettere concludo io sui "ruoli". D&D DA SEMPRE (il che significa da qui) ha avuto i ruoli. Si chiamavano guerriero, mago, chierico e ladro. E fin tutta la 2a edizione, almeno i primi 3, servivano al gruppo (per non dire erano indispensabili). Non vedo cosa ci sia di strano sul fatto che ora li chiamino striker, defender controller e leader.
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  4. E' verosimile che Ramuh sia d'accordo con tutto? SI!
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  5. Basta non girare troppo sulla ruota e sarai un criceto perfetto:lol::lol: Scusa ma non ho reistito. Per tornare seri: sul fatto di diventare jedi, dipende come lo voglion diventare:se i pg sono già alla ricerca di qualcuno che li addestri non vedo perchè no. Magari un maestro jedi nel corso delle avventure vede in loro delle buone potenzialità(come successe a Luke) Per l'avvenurta vedo bene un inizio soft, con brevi scaramucce con la fazione opposta e coinvolgimento via via maggiore nella guerra vera e propria. poi dipende da cosa vuoi propore loro in futuro:diventeranno personaggi importanti nella gerarchia della repubblica? P.S. ma sei un clone di Kursk?con tutto quell'abbondare di puntini di sospensione :lol::lol:
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  6. Il che può essere un pregio. Ma rende, di fatto, il gioco un metagioco. I personaggi hanno capacità ideate per essere amalgamate in un gruppo (il Warlord ne è l'esempio più lampante). Il fatto è che vivono in un mondo totalmente inverosimile, che li dota di capacità che li rendono, presi singolarmente, estremamente vulnerabili. Ergo nella 3.5 ho dei personaggi che hanno imparato a cavarsela da soli, come è naturale che accada nella vita reale, e uniscono le forze, ognuno secondo il proprio potenziale. Nella 4a abbiamo addirittura che i personaggi hanno tutti capacità basate sul gioco di squadra (persino un ruolo). Ed ecco il metagioco.
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  7. Mah... alla fine ognu legge e interpreta il libro come vuole. Io faccio fare i pg ai miei giocatori al "buio". La campagna del momento ha 3 striker ( e 1 defender (paladino di TEMPUS!!! quindi tanto defender non è come concept, difatti carica e mazzuola sempre). L'unica cosa che pretendo dai miei pg è che giochino ciò che vogliono interpretare e fare di volta in volta. Non è che due individui nella realtà si mettono daccordo di stare insieme perchè sono bilanciati tra di loro... oddio può capitare... ma può anche capitare (vedi gilde) che vadano in giro solo con affini. Se il mio party mi propone un gruppo con dei background curati, che si vede che è quello che vogliono fare e sopratutto si ruolano l'incontro come si dovrebbe fare e non: "O toh! Sembriamo un gruppo affiatato come risorse e sinergia per squartare draghi! Andiamo!" anche se hanno un party sbilanciato alla morte con solo che ne so... controller!! gli incontri glieli studio per essere superabili cmq anche a +2 (anche se mi richiede di perdere tempo a cambiare i mostri). Se invece fanno il party bilanciato bellino ecc.ecc. ma non ci mettono l'anima nel background sensato e nelle scelte di background sul perchè sono così e colà divento ******* e qualche castrata sui denti gliela mollo più volentieri . Dire che è un'edizione più tattica... si... dire che la tattica è tutto... mah... cavolate secondo me. Il master può renderla quello che vuole lui alla fine, l'unico scopo è far divertire i giocatori, il come diventa un mero dettaglio se ci riesci.
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