Vai al contenuto

Classifica

  1. Nicto

    Nicto

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      330


  2. Enry

    Enry

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      751


  3. Aerys II

    Aerys II

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      8.581


  4. Vacco

    Vacco

    Ordine del Drago


    • Punti

      1

    • Conteggio contenuto

      28


Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 30/10/2008 in tutte le aree

  1. Stamattina,nella Biblioteca del mio paese,ho trovato questo losco individuo,che infastidiva i presenti. Non vi ricorda qualcuno? :lol: Ciao. Enry.
    1 punto
  2. Diciamo 'molto poco raccomandabile' ehehe... Allora... non ho letto attentamente tutti gli interventi ma direi innanzitutto di lasciare da parte l'Unearthed Arcana, il Dungeoneer Survival Guide e il Wilderness Survival Guide... che per la cronaca, non fanno parte del 'Core' e non sono molto amati dagli aficionados della Prima edizione. Se si parla di 'sistemi', secondo me vanno presi in considerazione solo i manuali base. Inoltre come ho specificato nel topic di Death, non ho una conoscenza totale della 1E, e non voglio mettermi a spulciare i manuali con l'intento di scovare ogni singola differenza tra i due sistemi. Fatta questa premessa, vado ad elencare le differenze che 'fanno la differenza' secondo me, perdonate la ripetizione. (Fermo restando che sono d'accordo con quanto detto da Death) -RAZZE Ci sono molte piccole differenze... le più importanti stanno nei limiti di livello per i semiumani, molto più bassi che in seconda edizione, e nell'impossibilità di accedere ad alcune classi: ad esempio i nani non possono diventare chierici; è possibile selezionare i mezzorchi (poi eliminati nella 2E; ricompariranno nel Complete Book of Humanoids); - CLASSI: Ci sono delle differenze, ma nulla di troppo sconvolgente. Il guerriero non può specializzarsi, non esistono chierici di miti specifici; gli incantesimi non sono suddivisi in scuole o sfere, quindi non esistono maghi specialisti (l'illusionista è una sottoclasse del mago, ma il termine 'specialista' semplicemente è apparso per la prima volta nella 2E); assassini e monaci sono tra le classi selezionabili di default (non sono opzionali); il ranger è in grado di lanciare qualche magia dei maghi e dei druidi, non ha il bonus per combattere con due armi, guadagna il bonus al danno contro umanoidi (+1 per livello... e vale contro goblin, orchi, hobgoblin et similia); i ladri partono con percentuali fisse nelle abilità (niente punti percentuali da suddividere); i bardi (opzionali) sono basati sul modello 'celtico', e quindi lanciano incantesimi da druidi, ma come dice Death sono trattati come una specie di Classe di Prestigio; -ALTRE ABILITA' DEL PERSONAGGIO Non esistono le Capacità non relative alle armi, né quelle relative alle armi se non ricordo male... ma nel MDM c'è la possibilità di acquisire le abilità secondarie, presenti anche in Seconda Edizione (i cosiddetti 'mestieri': Carpentiere, Armaiolo, Cacciatore, ecc); -MAGIA Ha già detto tutto Death... aggiungo (se non erro) la maggiore difficoltà nell'imparare incantesimi da parte dei maghi; non ricordo bene la meccanica, ma in generale i maghi sono più limitati nell'acquisizione di nuovi incantesimi; -SEZIONE DM Il manuale del DM è il cuore della Prima Edizione... a differenza della 2E, è colmo di regole e suggerimenti dell'autore per gestire praticamente qualsiasi cosa... si va dal calcolo di probabilità e dissertazione sui vari tipi di dado (con tanto di diagrammi e curve di Bell) alla descrizione di tutti i malanni che potrebbero affliggere i pg (ecco che improvvisamente l'immunità alle malattie del paladonzio acquista importanza); dalle regole sul come ingaggiare i mercenari al come gestire le battaglie navali... potrei continuare per un bel pò. C'è da dire però che l'autore stesso, in prefazione, chiarisce che il manuale vuole essere una 'guida', e non un codice di leggi scolpite nella pietra che il Master deve seguire ciecamente. In tutto questo le regole per il combattimento occupano si e no una ventina di pagine (su 240... chi ha orecchie per intendere... ma non voglio riattizzare la polemica). Una peculiarità secondo me rilevante è l'assegnazione di px per monete d'oro e oggetti magici trovati, che non è opzionale come in 2E, bensì di default (e gygax spiega anche la 'logica' dietro questa regola). Se tra i manuali del giocatore delle due edizioni possiamo riscontrare una certa somiglianza, tra i manuali del dm è impossibile... sono a tutti gli effetti due libri diversi; -COMBATTIMENTO Assieme al manuale del dm questa è la sezione con più differenze rispetto alla 2E. In breve: il combattimento sembra molto più mortale rispetto alla Seconda Edizione... ma solo se si prendono in considerazione le regole per la sorpresa, altrimenti siamo più o meno sullo stesso livello. E' anche la parte più incasinata e difficile da gestire. I forum sono zeppi di gente che a distanza di trent'anni discute ancora su cose che dovrebbero essere semplici e chiare, come la gestione dell'iniziativa... questo, checché ne dicano i fan, non è certo un pregio. Differenze rilevanti: la suddivisione del round di combattimento in 'segmenti', che per farla breve sono degli 'scaglioni' durante i quali ogni pg può muoversi di un tot di metri (in base al suo movimento); il movimento quindi, a differenza della 2E, avviene per fasi (un tot di metri per segmento) ed è quasi simultaneo con quello degli avversari, non risolto tutto in una volta. Per l'iniziativa si utilizzano i d6: uno per il gruppo dei pg, l'altro per gli avversari. Il risultato stabilisce l'esatto segmento in cui un pg può agire, e fin qui tutto ok; ma poi l'autore si impelaga in una moltitudine di casi e sottocasi: ad esempio, se pg e avversari ottengono lo stesso numero agiscono in simultanea, ma si confrontano gli speed factors delle armi... e se un'arma ha uno speed factor di molto inferiore a quella che impugna l'avversario, si possono fare più attacchi (!!) Notare che questa regola vale solo se i risultati di iniziativa si equivalgono, e secondo me è semplicemente illogica... perché adottarla solo in caso di parità? Ci sono moltissimi casi simili... arma lunga contro arma corta, incantesimo contro arma, creatura con più attacchi contro creatura con attacco singolo, incantesimo contro pg che carica... informazioni spesso contraddittorie tra loro e sparse quà e là. Per stabilire chi attaccherà per primo dovete perdere minimo mezz'ora. Caso a parte per le regole sulla sorpresa, e nello specifico: armi da tiro incoccate possono far fuoco ben TRE VOLTE durante un round di sorpresa... ciò significa che se avete un arco incoccato, e prendete di sorpresa un disgraziato, potete scoccare ben SEI FRECCE (l'arco ha fattore fuoco 2, 2x3=6). Mettete in conto il fatto che magari non siete i soli ad utilizzare un arco nel vostro gruppo... e avrete chiara la situazione. Molti dicono 'hai interpretato male quella regola!', ma la frase è chiara secondo me e non lascia spazio a fraintendimenti. Ogni arma, oltre alle solite statistiche di danno, dimensioni, fattore velocità ecc, ha vari modificatori da applicare al Tiro per colpire vari tipi di corazze (o assenza di corazze). In 2E questo è stato semplificato suddividendo le armi in contundenti, perforanti e taglienti, con vari modificatori a seconda dell'armatura indossata dall'avversario... mentre in 1E OGNI arma presenta un lista di modificatori per OGNI tipo di corazza: questo rallenta di molto il combattimento, ma secondo me è uno svantaggio trascurabile se confrontato con la varietà e l'importanza che certe armi acquisiscono(come ad esempio la balestra, spesso bistrattata in 2E) ... e spingono i giocatori a scegliere saggiamente le loro armi e a non affidarsi sempre e solo alla solita spada. Non esiste infine la Thaco (mi pare sia inserita come regola opzionale in UA), ma ci sono delle tabelle (un pò come in D&D classico) dove il livello e la classe del pg viene confrontata con la CA dell'avversario per stabilire il numero necessario per colpire. Non ho analizzato riga per riga la tabella, ma a prima vista mi sembra che le differenze tra le varie classi non siano così marcate come in 2E: ad esempio, tra la tabella del guerriero e quella del chierico non c'è un grande divario, se non ad alti livelli (correggetemi se sbaglio). -MOSTRI In genere sono più deboli rispetto alle loro controparti della 2E. I draghi della Prima edizione soprattutto sono considerati i più deboli di tutte le versioni di D&D... e leggendo le statistiche non posso che confermare: un drago rosso ha tra i 9 e gli 11 dadi vita, per dire, dove 11 dv sta per 'Drago antico'... l'unico vantaggio è la media di punti vita per dado che varia in base all'età del drago, ma 55 punti vita sono comunque troppo pochi per un drago venerando. Altre differenze: presente una percentuale per stabilire se il mostro è nella tana, e premio in px assente... il master deve calcolarlo da se seguendo la tabella apposita sul MDM. Il calcolo dei px è influenzato anche dai punti vita del mostro, un'altra cosa assente nella 2E: la trovo giusta. Non conta molto che il mostro abbia 16 DV se poi ottenete tutti 2 e 3 per i punti vita... mostri con meno pv sono più facili da abbattere e quindi meritano meno px. Ma probabilmente l'autore della 2E voleva semplificare e ha ritenuto opportuno omettere questo calcolo aggiuntivo. -STILE E ATMOSFERA Tutte le differenze elencate sopra secondo me sono il frutto del concetto di 'fantasy' e 'gioco di ruolo fantasy' di Gygax, ben differente da quello di David Cook (autore della 2E, non è parente di Monte...). Le differenze più rilevanti stanno proprio qui, nello 'spirito' con cui sono scritti i regolamenti. Riporto qui il mio post sul topic di Death in merito alla faccenda:
    1 punto
  3. E se tu colleghi l'hard disk al PC naturalmente te lo infetta nuovamente... a patto di farlo da Windows. Fa partire una sessione Linux con un cd live ed elimina i file incriminati (AdobeR.exe e a naso sicuramente qualcosa di più celato) con una buona ricerca con grep seguita da opportuna nuclearizzazione. Indi riprova.
    1 punto
  4. Allora... vengo da 12 anni di D&D di cui gli ultimi 2 passati con la 3.5 ma che presto verrà cancellata perchè abbiamo capito che è una schifezza: da buoni amici amanti del role play e della teatralità siamo diventati maniaci delle regole e ci si scannava ogni volta su argomenti tecnici... perciò il d20 di monte lasciamolo pure lì perchè altrimenti mi vengono manie omicide il buon vecchio Advanced è sempre il migliore a mio avviso.. cmq torniamo a noi! sto creando un'ambientazione particolare e vorrei appoggiarmi al d10 perchè lo trovo molto semplice e veloce così da lasciare molto più tempo all'interpretazione. Io non sono interessato solo al combattimento, la mia domanda era volta unicamente a capire quale dei due sistemi di combattimento (molto simili ma molto differenti) potesse essere meglio per noi (l'ambientazione è futuristica e non vi è presenza del sovrannaturale). Non ho spiegato tutto perchè non volevo dilungarmi ma come vedo è stata una leggerezza in quanto non sono riuscito a farmi capire.
    1 punto
Questa classifica è impostata Roma/GMT+01:00
×
×
  • Crea nuovo...