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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 11/11/2008 in tutte le aree

  1. Spero che questo sia la sezione giusta per questa news Ciao a tutti gli utenti, dopo un periodo di silenzio eccoci ritornati con succose novità. Lo staff di Eden: l'Inganno, dopo la partecipazione al Contest di GdR Italia, da cui ha recepito numerosi consigli (grazie ai suoi utenti), ha migliorato il proprio GdR apportando modifiche sostanziali, soprattutto legate all'ambientazione: 1) Abbiamo eliminato tutte le razze non umane, ormai superflue e rindondanti, e reso Eden un mondo totalmente umano: ora l'ambientazione è molto più realistica, avvicinandosi al medioevo europeo (nonostante notevoli differenze). 2) Abbiamo riscritto la Seconda e la Terza Rivelazione rendendole estremamente giocabili, sia con le altre che da sole. 3) Limate alcune regole e reimpostata la scheda di gioco, divenuta ora molto più amichevole per il lettore. Ora ci sentiamo pronti per presentare Eden: l'Inganno ai giocatori. Per questo saremo presenti a Lucca 2008, nelle giornate di Sabato 1 e Domenica 2 Novembre, presso lo stand della Dragon's Lair, che gentilmente ci ospita, dove potrete incontrare gli autori del gioco, i disegnatori e poter visionare il nostro primo prodotto editoriale: un Quick Start Book di sedici pagine, contenente tutto il necessario per poter giocare un'avventura di Prima Rivelazione. L'impegno profuso per la realizzazione del fascicolo è stato tanto e speriamo quindi di vedere molti di voi al nostro stand. Ai seguenti indirizzi potere vedere una preview dello Start Book e avere la possibilità di acquistarlo (soprattutto per chi non potrà venire a Lucca). Vi ringraziamo sin d'ora a quanti supporteranno la nostra iniziativa. A presto per altre novità edenitiche e buon gioco. http://stores.lulu.com/9thcircle http://www.lulu.com/content/4587647
    1 punto
  2. Prova questo qui: http://www.faststone.org/FSViewerDetail.htm: la conversione batch, che è quello che chiedi, è supportata.
    1 punto
  3. No. Per le regole è un oggetto. Nota che gli umani in D&D non sono animali, come dovrebbero essere, ma umanoidi, ossia una categorizzazione che in natura non sussiste. I costrutti non sono living creatures, tranne i living constructs. L'immunità concede una RI illimitata. Se l'incantesimo non cocnede RI, come nel caso da te proposto, l'immunità è inutile. Finisce sul bersaglio senza risultato. In che senso? Se vedi il bersaglio il dardo colpisce senza fallire: non vedo il problema. E' pura forza, che difficoltà incontri?
    1 punto
  4. Il discorso è molto ampio, e per molti aspetti è davvero complesso. Rimango del parere che dnd, grazie alla possibilità di creare incantesimi e situazioni davvero uniche, rimane un gioco davvero singolare. Per questa ragione, non esiste una scuola di specializzazione che sia realmente migliore delle altre, malgrado sia opinione comune che ci sono scuole che risultano più giocabili di altre. Illusione è una scuola davvero interessante, prettamente difensiva, se si escludono alcuni incantesimi davvero divertenti che associati alle giuste cdp (shadowcraft mage per esempio) trasformano l'illusionista in un generalista potenziato. Per quanto concerne ammaliamento, si dice che sia una scuola da scartare da subito - pochi incantesimi utilissimi, ed ai livelli alti quasi tutti i nemici sono immuni agli effetti di condizionamento mentale. Ma guardiamola da un altro punto di vista: ammaliamento potrebbe essere considerata una scuola definitiva perché ci permette di entrare in possesso delle capacità di individui e bestie molto facilmente. Questo significa che tutte le limitazioni portate dalla scuola potranno essere compensate dai nostri seguaci o gregari. Il ts può essere reso (quasi) impossibile, ed esistono cdp che permottono addirittura di ritentare la sorte gratuitamente, anche il turno successivo. Se siamo impossibilitati ad infliggere danno diretto avendo scartato invocazione, sarà sufficiente fare un agguato ad un invocatore (o si possono utilizzare anche capacità diplomatiche che rendono il processo più intrigante). Trasmutazione è probabilmente la scuola meno equilibrata - la serie di incantesimi di metamorfosi la rende decisamente dm-based (nel senso che è il dm a decidere la massima magnitudine dell'incantesimo). Il fatto è che molte build si basano proprio su queste capacità trasformanti, anche se in molti casi ignorano totalmente le errata che sono state pubblicate da parecchio tempo. Invocazione è la scuola di danno diretto per eccellenza. O almeno questa è la convinzione comune. In realtà la maggior parte degli incantesimi sono di tipo danno+spinta. Il fatto di fare tanti danni non la rende utilissima, perché è facilmente intercambiabile con evocazione. Quest'ultima è la scuola che ho scelto ed insieme a trasmutazione viene considerata la migliore (considerando i manuali). Evocazione permette di fare cose interessantissime: ha i suoi incantesimi di utilità (tutta la serie di teletrasporti), permette di infliggere tanti danni (credo alla pari di invocazione) ed in più ha due cose che sono quasi assenti nelle altre scuole: le evocazioni ed il controllo del campo di battaglia (battlefield control, spesso abbreviato in bc, e chiamato anche crowd control, cc). Le prime possono considerarsi terribilmente potenti (portale, i vari legami planari, ecc...), mentre gli incantesimi di bc rendono i combattimenti maledettamente facili. Impossibilitare il nemico è per molti aspetti molto meglio che ferirlo. Per le dinamiche di dnd un pg con 1 pf mantiene massime capacità, mentre se affetto da un qualsiasi status può essere del tutto inerme. In linea generale posso affermare che questa scuola è davvero interessante, se non fosse che ai livelli alti perde di mordente come molte altre scuole, laddove raggiunge l'apice ai livelli medi. Al livello nono credo sia considerabile come evocazione solamente monolito elementale, malgrado richieda la concentrazione. Portale è parecchio costoso, sgravato e anche pericoloso. In linea generale, la potenza di una scuola come evocazione e trasmutazione dipende dalla volontà del tuo master: permetterti una certa forma o evocazione può significare davvero la rovina dell'incontro, non permettendo anche agli altri di divertirsi. Discorso a parte merita invece divinazione. È la scuola più snobbata di dnd ma a mio avviso è una delle più colorite. Il divinatore ha innanzitutto il vantaggio di scartare una sola scuola di magia - vantaggio a mio avviso notevole. Molti baccheteranno il fatto che sono poche le divinazioni potenti, e che lo slot aggiuntivo della specializzazione dovrà essere colmato con incantesimi che difficilmente saranno utili; fondalmente hanno ragione, ma si dimenticano che divinazione non è una scuola propriamente offensiva. È una scuola per esploratori, osservatori, e simili. Se il pool di incantesimi non vi alletta, potreste sempre crearli voi con le vostre mani: ad esempio io ho creato premonizione, un incantesimo di livello 5 che aggiunge un bonus intrinseco ai ts e alla ca di +1 ogni 3 livelli dell'incantatore, per un massimo di +5. Abiurazione è la scuola di protezione per eccellenza. Molti incantesimi di questa scuola sono fondamentali per un mago medio (anche se in alcune build questa scuola si può facilmente evitare). In linea generale, non conviene scartarla (effulgente epurazione, i vari dissolvi sono grande perdita). Necromanzia invece è una scuola che mi ha sempre destato grande curiosità, anche se non lo trovo una delle scuole fondamentali. Diciamo che necromanzia è potentissima se l'intera build si focalizza su questa scuola (altre scuola diciamo non hanno questa necessità), mentre in altri casi la sua utilità è opinabile e si può tranquillamente scartare. Dipende tutto dall'interpretazione - è facile pensare ad un classico accostamento fra mago cattivo-neutrale-necromante. Ovviamente questo è un discorso molto soggettivo. Altre persone conoscono il gioco molto meglio del sottoscritto e ti daranno delle indicazioni migliori delle mie. Spero di esserti stato d'aiuto e di aver centrato la domanda Esch1lus
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  5. Per motivi inspiegabili () questa canzone mi è tornata in mente pochi giorni fa.. per cui la dedico a chi ne condivide il nostro nuovo significato ^^ Roberto Vecchioni - Samarcanda (qui in un bel duetto con Angelo Branduardi che non avevo mai sentito) Ridere, ridere, ridere ancora, ora la guerra paura non fa, bruciano nel fuoco le divise la sera, brucia nella gola vino a sazietà, musica di tamburelli fino all'aurora, il soldato che tutta la notte ballò vide tra la folla quella nera signora, vide che cercava lui e si spaventò. "Salvami, salvami, grande sovrano, fammi fuggire, fuggire di qua, alla parata lei mi stava vicino, e mi guardava con malignità" "Dategli, dategli un animale, figlio del lampo, degno di un re, presto, più presto perché possa scappare, dategli la bestia più veloce che c'è" "Corri cavallo, corri ti prego fino a Samarcanda io ti guiderò, non ti fermare, vola ti prego corri come il vento che mi salverò" Oh oh cavallo, oh oh cavallo, oh oh cavallo, oh oh cavallo, oh oh Fiumi, poi campi, poi l'alba era viola, bianche le torri che infine toccò, ma c'era sulla porta quella nera signora stanco di fuggire la sua testa chinò: "Eri fra la gente nella capitale, so che mi guardavi con malignità, son scappato in mezzo ai grilli e alle cicale, son scappato via ma ti ritrovo qua!" "Sbagli, t'inganni, ti sbagli soldato io non ti guardavo con malignità, era solamente uno sguardo stupito, cosa ci facevi l'altro ieri là? T'aspettavo qui per oggi a Samarcanda eri lontanissimo due giorni fa, ho temuto che per ascoltar la banda non facessi in tempo ad arrivare qua." "Non è poi così lontana Samarcanda, corri cavallo, corri di là... ho cantato insieme a te tutta la notte corri come il vento che ci arriverà" oh oh cavallo, oh oh cavallo, oh oh cavallo, oh oh cavallo, oh oh
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