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    Estraneo

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 14/01/2009 in tutte le aree

  1. Dico anch'io la mia, a rischio di essere ripetitivo. Pro: - Semplicità di apprendimento del sistema. Le meccaniche unificate per ogni cosa rendono più abbordabile il gioco a profani del Gdr. - Semplicità nel generare avventure e sfide. Argomento utile per il Master, che non deve più perdere ore dietro alla mini dicitura in fondo alla chilometrica tabella di un mostro "lancia incantesimi come un chierico di 14°livello". - Semplicità di consultazione e di modifica. Le tabelle che hanno ideato per poteri, mostri e oggetti sono molto comode e immediatamente leggibili (per non dire che sembrano fatte apposta per essere stampate e ritagliate). Se poi si vuole modificare al volo un aversario, è tutto sommato piuttosto facile. - Bilanciamento. Principalmente tra caster e melee, ma in senso generico abbraccia tutti gli elementi del gioco. - Tattica. A chi piace il combattimento ponderato e basato sulla cooperazione questa edizione piace moltissimo. Contro: - Mancanza di flavour. Questo è un difetto che D&D ha sempre avuto per lo meno in parte, a causa della scelta di non legare il regolamento Core con una specifica ambientazione. Ora come ora Classi, Poteri, Oggetti, Rituali e Mostri non hanno che una riga o due di descrizione e di seguito propongono subito una sfilza di dati tecnici. Basta andare a guardare la scheda di un mostro nell'edizione passata: portava un sacco di dati tecnici, ma se non altro introduceva il mostro al Master e gli suggeriva di che si trattasse. Oltre alla scheda, in 4°, avrei voluto vedere una descrizione, un cenno sulle abitudini di vita della creatura... non dico i dettagli (utlissimi!) di cui era ricca la 2° edizione, ma almeno un paragrafo come un tempo. Per quanto riguarda le Razze, queste hanno un discreto spazio a loro dedicato, ma la scelta di contestualizzarli in un fantasy generico le priva di gran parte del loro fascino (basta vedere come cambino dal giorno alla notte in un ambientazione ben fatta come Eberron). - Ripetitività. Alcune classi hanno guadagnato manovre ed opzioni di gioco, altre ne hanno perse. Sta di fatto che le meccaniche di azione sono divenute le stesse per tute e 8 le classi: al di là delle utilità tutti i poteri del chierico richiedono che lui comunque le utilizzi combattendo, il mago è diventato un lanciamissili, il ranger un mitragliatore. L'unificazione delle meccaniche è un bene per il sistema, ma un male per il gioco. Se ci fosse un pelo più di testo sarebbe una deficienza meno pesante, ma tra il colpo che rende Rallentato un nemico del Ranger ed un Raggio di Gelo del mago l'unica differenza è la descrizione del giocatore. Per il resto c'è la dichiarazione del potere, il tiro per colpire, il tiro dei danni e applicazione dell'effetto. Se si associa a questa somiglianza alla totalità dei poteri a disposizione (per lo meno quelli con le parola chiave Attacco, il 90%), si avranno scontri con numerose varianti tattiche ma pochissime vere varianti di gioco. - Lentezza nello svolgimento. Se ne è già parlato diffusamente: prima gli scontri potevano essere lunghi o corti a seconda dell'impegno che rappresentavano i nemici, ora tutti gli scontri necessitano di molti, moltissimi turni. - Obbligo di riferire le situazioni di combattimento alla griglia quadrettata. In verità è un problema comune con l'edizione passata, sebbene fosse presente in misura decisamente minore. Questo difetto si collega al pregio "Tattica", di cui è figlio: non potrebbe esistere un gioco altamente tattico che non richieda una precisa rappresentazione del campo di guerra. Purtroppo diventa un difetto quando ogni mossa deve essere calcolata e ponderata, si passano minuti interi a contare quadretti e valutare spostamenti come se si trattasse di un gioco di scacchi. Questo rende lo svolgimento più lento, pesante e di sicuro non favorisce l'interpretazione, che è figlia dell'estro. Quando il giocatore ha già passato 3 o 4 minuti a discutere con i compagni sulla posizione o sul potere da usare, di rado l'ho sentito dire qualcosa di diverso di "uso il potere XX, centrato qui. Tutti i nemici subiscono un attacco ZZ e tutti gli alleati possono fare YY". - Mancanza di meccaniche che premino l'interpretazione. Nulla spinge il giocatore a fare qualcosa di più che usare il suo personaggio come la pedina di un wargame. - Mancanza di possibilità di personalizzazione. Le scelte fattibili riguardo al personaggio sono tutto sommato poche. Si sceglie tra pochi poteri, un paio di build (opzionali), una manciata di talenti. Dopo aver creato 5 o 6 personaggi mi son trovato in difficoltà nel differenziarlo da altri che son venuti prima di lui, se non per la mia caratterizzazione. A livello di tattiche e di comportamento sulla griglia, diventavano estremamente simili. Purtroppo il multiclasse di questa edizione ha portato ad un argine alla situazione troppo lassa di prima ma ha impedito che questo diventasse una vera risorsa per mescolare capacità e stili. - Forzature sulla sospensione dell'incredulità. Questo è un argomento che so già mi vedrò contestato, ma provo a spiegarmi. Stiamo parlando di un gioco, per di più di ambientazione Fantsy. Non si tratta di un gioco teso a simulare la nostra realtà, ma essendo un'attività in cui si narrano delle storie anche in essa deve essere presente la "Suspension of Disbelief". In pratica il mondo deve comportarsi come noi ci aspetteremmo di vederlo reagire, a meno di spiegazioni coerenti con l'ambiente in cui è calata la storia. La magia esiste, quindi i maghi possono lanciare palle di fuoco. I draghi sono reali. Il sistema di D&D ha sempre richiesto una grande dose di adattamento da parte del giocatore, ma questa edizione ha appesantito notevolmente il carico. Le ferite che non sono ferite, le cure che possono essere sostituite da parole d'incoraggiamento e da una sbuffata per riprendere fiato, i mostri colossali che possono venir fatti ruzzolare per il campo di battaglia da un guerriero halfling, i cerchi che diventano quadrati sulla griglia e la retta che equivale ad una curva in una corsa. Non è un caso che siano numerosissimi i giocatori che guardano con occhi storti agli impulsi curativi. Concludo qui, ho già scritto troppo. Io son partito sei mesi fa pieno di entusiasmo per questo rinnovamento, ma mi son trovato ben presto spiazzato. Il mio pensiero è che si tratti di una grande occasione sprecata. Buone idee bruciate con una realizzazione superficiale (principalmente i rituali), e tante cose che con un minimo di coraggio in più sarebbero potute essere molto più divertenti e funzionali. Esempi? Hanno risolto i problemi del vecchio sistema di abilità, ma ne hanno inseriti di nuovi. Prima c'erano personaggi che non riuscivano a fare nulla perchè avevano poche risorse da investire, ora tutti sanno fare tutto piuttosto bene. Quando chiedo di fare un tiro di Natura per identificare un avversario, di solito 3 su 5 riescono ad avere tutte le informazioni necessarie. Altri esempi? Una volta un mago poteva specializzarsi e diventare necromante, illusionista o incantatore, ed avere stili di gioco completamente diversi. Ora un mago è sempre un mago, ed avrà sempre Dardo Incantato, Esplosione di Fuoco e Sonno. O per lo meno li avranno 3 maghi su 5. Prima si partiva con pochi incantesimi, ma al 5 si possedeva già una discreta varietà di scelta tra spell memorizzate e pergamene. Ora si parte con molte più opzioni, ma tra il primo livello ed il 5° guadagniamo ben poco (da 2W/1E/1D a 2W/2E/2D ed un'utilità... e quei 6 poteri li abbiamo già usati per una 50ina di scontri!).
    2 punti
  2. Beguiler Il beguiler è una classe presentata nel manuale Player's handbook 2, mai tradotto in italiano. Si tratta di un incantatore arcano-spontaneo con una buona dose di furtività, basato interamente sull' intelligenza. Ho deciso di scrivere su questa classe perchè attualmente ne ho uno in party, e se costruito e giocato nella maniera giusta può essere molto divertente oltre che di indubbia utilità. Inoltre come per il factotum, è una classe mai stata tradotta in italiano, quindi spero che qualcuno trovi la voglia di avvicinarsi ad essa leggendo queste pagine. Fonti utilizzate: In italiano: Manuale del giocatore (MdG) Guida del Dungeon master (DmG) Manuale mostri I (MmI) Manuale mostri II (MmII) Manuale mostri III (MmIII) Perfetto avventuriero (Cadv) Perfetto arcanista (Carc) Perfetto combattente (Cwar) Perfetto sacerdote (Cdiv) Razze delle terre selvaggie (Rotw) Razze di pietra (Rots) Libro delle imprese eroiche (Boed) Signori della pazzia (Lomd) In inglese: Players handbook II (PHII) Dungeon master guide II (DmGII) Complete Mage (Cmge) Complete Scoundrel (Cscou) Complete Champion (Cchm) Spell compendium (Scmp) Tome of Magic (ToM) Tome of Battle (ToB) Dungeonscape (Dgs) Cityscape (Cts) Stormwrack (Stw) Frostburn (Ftb) Sandstorm (Sdt) Races of destiny (Rod) Races of the dragon (Rotd) Perchè giocare un beguiler? Il beguiler è una via di mezzo fra un ladro ed uno stregone. Non ha accesso ad alcune abilità del ladro come l' attacco furtivo, ma in compenso arriva a lanciare incantesimi di 9° come uno stregone, anche se presi da una lista fissa che non lascia molto spazio alla versatilità. Secondo me sostituisce un ladro oppure un bardo, difficilemente riuscirà a sostituire un mago o uno stregone. Il ruolo di un Beguiler. Il ruolo del beguiler, come si capisce dall' immagine è... dar da vivere a parrucchiere cieche? I rouli naturali del beguiler sono sicuramente quello del Face, e dello Skill monkey. Inoltre può dare un certo supporto al party attraverso i suoi incantesimi. Risulta di incredibile appoggio ai maghi da supporto. I dati base: Tiro per colpire: Basso. Arrivando a lanciare incantesimi di 9° livello mi sembra abbastanza normale. Dado vita: d6 Come quello del ladro. Tiri salvezza: Volontà alta riflessi e tempra bassi. Non è il massimo ma poteva andare peggio. Abilità: Il beguiler ha accesso ha una lista di abilità bella lunga, il numero è di 6+int a livello. Le capacità di classe del beguiler: 1° Livello Trapfinding: Come il ladro un beguiler è in grado di trovare anche le trappole più complesse. Armored mage: Il beguiler può tranquillamente lanciare I propri incantesimi anche indossando un' armatura leggera. 2° Livello Cloacked casting: Una delle abilità interessanti del beguiler, specialmente parlando di ambiente 3.5 dove alzare le cd degli incantesimi non è semplice. Quando viene negato il bonus destrezza all' avversario, la CD dei nostri incantesimi aumenta di uno verso quel bersaglio. Suprise Casting: Possiamo usare l' azione di fintare in combattimento per togliere la destrezza al nostro bersaglio, sia per il prossimo attacco in mischia sia per il prossimo incantesimo. Ad alcuni quest' abilità piace molto, a me piace molto poco. Il motivo è semplice: bisogna essere in mischia per attivarla. Un caster con il d6 per me dovrebbe stare distante dalla mischia e comunque ci sono altri mezzi molto efficace per togliere la destrezza. 3° Livello Adavanced learning Come ho scritto precedentemente il beguiler prende I propri incantesimi da una lista fissa, questo lo limita in alcuni aspetti, specialmente considerando che molti libri, usciti dopo il player's handbook 2, contengono degli incantesimi molto interessanti da qualsiasi punto di vista per il nostro incantatore. Questa abilità ci permette di scegliere un incantesimo di livello 1° o inferiore delle scuole di ammaliamento o illusione. 5° Livello Silent spell: Guadagnamo il talento metamagico incantesimi sileziosi. Ottimo! 6° Livello Surprise casting: Possiamo fintare con un' azione di movimento, oppure con un' azione rapida se abbiamo il talento Fintare migliorato. Leggere punto 2. Questo tuttavia è leggermente più interessante se multiclassato con ladro, magari per un attacco completo e furtivo. 7° Livello Advanced learning: Esattamente identico al 3° livello ora però possiamo aggiungere alla nostra lista un incantesimo di 3° ammaliamento/illusione. 8° Livello Cloacked casting: Adesso oltre ad aumentare di 1 la DC dei nostri incantesimi quando l' avversario perde destrezza, abbiamo un bonus di +2 al nostro Livello incantatore per passare la RI. 10° Livello Still spell: Guadagnamo incantesimi immobili come talento bonus. Anche questo come incantesimi sileziosi è ottimo, specialmente quando siamo in modalità furtiva. 11° Livello Advanced learning: Come I precedenti solo che ora possiamo aggiungere un incantesimo di ammaliamento o illusione di 5° livello. 14° Livello Cloaked casting: La CD ora aumenta di 2!! 15° Livello Advanced learning: Incantesimi di 7°. 19° Livello Advanced learning: Incantesimi di 9°. Ottimo direi. 20° Livello Cloaked casting: Ignoriamo la RI dell' avversario. E' ovviamente ottimo, ma è al 20° livello, non si potrà usare a lungo, forse non si riuscirà ad usarlo mai. Statistiche: For: Generalmente parlando non serve a nulla. Des: Molto importante per le nostre abilità furtive come nascondersi e muoversi silenziosamente. Cos: Pf, Tiro salvezza tempra, concentrazione. Statistica fondamentale. Int: Statistica primaria, sempre e comunque. Sag: Incredibilmente potrebbe essere una statistica importante, poi vediamo perchè. Car: Statistica molto importante per le nostre abilità sociali. Dipende da che tipo ti Beguiler vogliamo fare ma generalmente: Int > Cos > Des > Car > Sag > For
    1 punto
  3. Finiamola qui... non ci capiamo e tu continui con "sbagli" e "non hai capito", senza magari pensare che forse sei tu che non hai capito quello di cui parlo (sicuramente perchè non mi so spiegare) e che la personalizzazione di un PG per me non può essere identificata da cosa sa fare in combattimento. Ma quando mi trovo di fronte a qualcuno che non ha dubbi sul fatto che lui ha capito tutto e bene e il suo interlocutore sbaglia e non capisce, mi si ritraggono le dita dalla tastiera
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  4. Per ogni volta che si tocca il fondo... o quello che sembra tale. Per tutte le volte che è facile tuffarsi nel peggior nero ma è assai difficile scostare la tenda per far entrare il sole. Per chi come me ha avuto e sta avendo un periodo di salute pessima, ma anche solo semplice influenza. Per chi solitamente si regge ad un caldo raggio di speranza ogni volta che una lacrima viene costretta ad uscire... Alegria - Cirque du Soleil Alegria Come un lampo di vita Come un pazzo gridar Alegria Del delittuoso grido Bella ruggente pena Seren Come la rabbia di amar Alegria Come un assalto di gioia Alegria I see a spark of life shining Alegria I hear a young minstrel sing Alegria Beautiful roaring scream Of joy and sorrow, So extreme There is a love in me raging Alegria A joyous, magical feeling Alegria Como la luz de la vida Alegria Como un payaso que grita Alegria Del estupendo grito De la tristeza loca Serena Como la rabia de amar Alegria Como un asalto de felicidad. Il Cirque du Soleil: http://www.youtube.com/watch?v=smkiSJf2cHE
    1 punto
  5. La mia non è un'opinione. Pensavo fosse ormai noto che non intervengo a vanvera. Dalle FAQ 3.5: I have a multiclass barbarian/rogue. I was wondering if he can sneak attack while raging? Yes, provided the character’s attack meets the requirements for a sneak attack—you must have the foe flanked or the foe must somehow be denied its Dexterity bonus (if any) to Armor Class against your attack. A sneak attack requires precision (see the two previous questions), but not much in the way of patience or concentration.
    1 punto
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