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Dopo aver visto molti thread ripetersi per cercare consigli su combattenti con due armi, mi e' venuta voglia di scrivere una piccola guida a un concetto di pg che mi piace assai, e che non vedo l'ora di giocare personalmente (ma mi tocca sempre fare il ladro perche' nessuno vuole farlo ) Il Derviscio Il Derviscio e' un'ottima classe di prestigio, la cui caratteristica peculiare e' quella di permettere al personaggio di compiere un attacco completo durante il proprio movimento, durante la cosiddetta Danza del Derviscio.Ci sono pochi modi di effettuare un attacco completo e muoversi nello stesso round, molti dei quali richiedono l'utilizzo di capacita' strane come varianti del barbaro o del druido, poteri psionici come carica del leone, e cosi' via.Altri combattenti invece si limitano a un singolo attacco dopo il movimento, per quanto potente, sfruttando berserker furiosi, attacco in salto e chi piu' ne ha piu' ne metta.Il Derviscio invece punta sulla grazia e l'agilita', ma permette comunque di fare parecchi danni specie durante la danza, e non si e' costretti a terminare il proprio movimento a tu per tu con i mostri dopo il proprio attacco, pronti a ricevere la loro risposta completa, come normalmente capita. Il Derviscio puo' invece compiere un attacco completo e ritirarsi alla fine dello stesso, quanti picchiatori possono permettersi un lusso del genere?Le caratteristiche di questa classe di prestigio inoltre ben si sposano con il combattimento con due armi: la Danza concede bonus ad ogni attacco, quindi piu' attacchi si hanno piu' si ottengono benefici, si trattano le scimitarre come armi leggere, non si puo' comunque usare uno scudo e andarsene in giro a carico medio o pesante e armatura media o pesante, obbligando quindi una destrezza alta, ma al contempo aiuta ad alzare la classe armatura con bonus gratuiti. I talenti bonus sono utili e aiutano nei prerequisiti per la successiva classe di prestigio, dopo il quindicesimo livello globale.Ok, mettiamo un po' d'ordine.La classe di prestigio offre buoni tiri salvezza sui riflessi e sulla volonta' (che sono solitamente il tallone d'achille dei picchiatori), bab pieno, bonus alla CA fino a +3, bonus alla velocita' e all'inziativa, attacco rapido e incalzare gratis, l'abilita' di maneggiare una scimitarra in maniera migliore per un combattente con due armi (arma leggera), la danza del derviscio che migliora la sua potenza a seconda dei GRADI del personaggio, quindi continua a migliorarsi anche dopo il termine della classe di prestigio, e non ci sono livelli morti. Al lvello 10 ottenete Milletagli, provate a usarlo in danza nella battaglia piu' dura, e risolverete molti dei vostri problemi in 6 secondi.Per beneficiare di tutto questo ben di Kord, c'e' bisogno di rispettare pesanti prerequisiti: 3 gradi in acrobazia e intrattenere (danza), BAB +5, e tanti, TANTI talenti (specialmente perche' vogliamo anche combattere con due armi): schivare, mobilita', maestria e arma focalizzata in un'arma tagliente, che tipicamente sara' la scimitarra.E non dimentichiamo combattere con due armi (e successivi), e arma accurata dato che punteremo sulla destrezza per trarre il massimo dalla classe di prestigio.Questa richiesta di talenti limita la scelta delle razze a disposizione, a meno che non possiate usare i difetti di arcani rivelati.Gli umani sono infatti la razza migliore a causa del talento bonus.Razze con bonus a destrezza e intelligenza sono le benvenute, se trovate il modo di ottenere un talento in piu'.Le statistiche necessarie sono due: la destrezza e l'intelligenza, il perche' dell'intelligenza lo vedremo tra poco. L'ordine migliore per mettere le statistiche e':DES > INT > COS > FOR > SAG > CARLe classi che meglio si prestano all'ingresso della classe di prestigio il prima possibile sono due, e sono da prendere entrambe: Rodomonte (3) e Guerriero (2).Il Rodomonte regala arma accurata al livello 1, e al livello 3 permette di aggiungere come danno da precisione il modificatore di intelligenza ai danni (ecco perche' l'intelligenza e' importante) in aggiunta a quello di forza. Inoltre la lista di abilita' comprende acrobazia, equilibrio, artista della fuga, e persino abilita' sociali come percepire intenzioni, raggirare e diplomazia. Per questo e' consigliabile prendere come primo livello il Rodomonte.Il Guerriero regala due talenti bonus necessari all'ingresso nella classe di prestigio, inoltre ha saltare di classe.Altre combinazioni sono possibili, ma o vi faranno entrare piu' tardi a causa del BAB, o non vi daranno abbastanza talenti, o entrambe queste cose. Vogliamo sfruttare anche il Tempesta, quindi gli ultimi 5 livelli liberi ci servono.Cominciando come umano e alternando le classi di Rodomonte e Guerriero fino al livello 5, avrete Arma Accurata gratis e altri 5 talenti, di cui 2 da guerriero: questi talenti saranno obbligatoriamente Schivare, Combattere con due Armi, Maestria, Mobilita' e Arma Focalizzata (99% Scimitarra). Consiglio di prenderli in quest'ordine, soprattutto perche' l'arma focalizzata sara' inutile fino al livello 6 quando potrete brandire due scimitarre come si deve.Altri talenti utili se non necessari da prendere includono Combattere con Due Armi Migliorato al 6, Critico Migliorato (Scimitarra) al 9 e Combattere con Due Armi Superiore al 12. Non c'e' spazio per molto altro, e avrete bisogno di un 16 iniziale in destrezza per potervi permettere Combattere con Due Armi Superiore al 12 mettendo gli incrementi sempre in destrezza. Altrimenti, dovrete scambiare un po' l'ordine dei talenti agli ultimi livelli.Restano due talenti al 15 e al 18, che sono liberi. Il mio consiglio cade su un talento tattico dal Perfetto Combattente, Bersaglio Elusivo, e un talento dal Manuale del Giocatore 2 Acrobatic Strike.Il primo concede delle ottime manovre sia divensive che offensive, secondo me e' il migliore talento tattico in giro, e casualmente capita di soddisfarne automaticamente i prerequisiti. Il secondo da' un bonus sostanziale ai tiri per colpire contro nemici scavalcati con acrobazia, e per il nostro Derviscio questo significa sempre.Le abilita' piu' importanti per il Derviscio sono, ovviamente, Intrattenere (Danza) e Acrobazia, ma anche Saltare, Equilibrio e Artista della Fuga non vanno ignorate. Essendo umani e avendo una buona intelligenza, potrete permettervi di massimizzare tutte e cinque queste abilita' senza patemi e permettervi pure qualche skill trick dal Complete Scoundrel, oltre magari a investire in Ascoltare.Parlando appunto di Skill Trick, ce n'e' qualcuno che chiamerei necessari per il Derviscio. Ricordate che potete usarli solo una volta per incontro, non potete impararne piu' di uno per livello, e non potete conoscerne in totale piu' di meta' del vostro livello (arrotondato per eccesso): Back on Your Feet e Nimble Stand per difendersi dagli sbilanciamenti (richiedono acrobazia), mentre Easy Escape, Quick Escape ed Escape Attack sono molto comodi se massimizzate artista della fuga (altro motivo per farlo).Se il vostro DM permette i Difetti e i Tratti di Arcani Rivelati, consiglio di prendere un difetto e un tratto:Difetto Traballante (quello che da' -2 ai tiri per colpire a distanza per intenderci), per potervi permettere Deadly Grace dal Complete Scoundrel al primo livello. +1d6 danni quando usate maestria a -2 o combattete sulla difensiva va molto bene, e' come avere attacco poderoso con le armi leggere, e la vostra CA vi ringraziera'. Inoltre, una volta che avrete Parata Elaborata, non avrete scuse per non usare questo talento.Tratto Veloce (-1 pf per livello e +3m di movimento): Durante la danza potrete muovervi di piu', la vostra costituzione non dovrebbe essere troppo bassa e avete un ottimo dado vita, inoltre non rischiate troppi attacchi completi grazie alla danza, quindi i pf in meno non sono poi un gran problema. La Tempesta E cosi' siete arrivati al livello 15, avete terminato la classe di prestigio del Derviscio e non sapete come continuare. Combattimento con due armi, 5 livelli rimasti, attacco rapido gratis ottenuto dal Derviscio stesso... c'e' poco da scervellarsi, la Tempesta e' la classe di prestigio perfetta per terminare nel migliore dei modi la propria carriera di combattente con due armi.I prerequisiti sono pesanti, ma non li sto nemmeno ad elencare. Se siete passati per il Derviscio in questa maniera, li avrete gia' tutti raggiunti.Ora e' solo venuto il momento di perfezionare quello che gia' andava benissimo.Eliminiamo le penalita' al combattere con due armi, otteniamo dei bonus gratuiti alla CA, e prendiamoci il lusso di usare contemporaneamente una scimitarra e un'ascia leggera / kukri / pugnale / falcetto se ci capita di trovare per caso una versione molto potente di queste armi.E gia' che ci siamo, facciamo pure un doppio attacco rapido senza nemmeno entrare in danza, cosi' per sfregio.Unica nota di rilievo: Intrattenere (danza) non e' piu' di classe, e la Tempesta concede 2 punti abilita' in meno per livello, ma questa non e' una buona scusa per non spendere punti abilita' di classe incrociata per tenere al massimo possibile questa abilita'. Essa rappresenta la durata delle vostre danze, e avete l'intelligenza per permettervi di "sprecare" qualche punto abilita'. E, credetemi, non sono sprecati Aggiungero' piu' tardi una sezione sull'equipaggiamento!Rispondete numerosi per domande, commenti e suggerimenti1 punto
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Factotum Il Factotum è una classe base presentata nel libro Dungeonscape, un supporto ufficiale della Wizard of the coast dedicato, per l' appunto, ai Dungeons. Quando penso alla parola Factotum, mi viene in mente una sola immagine: Mac Gyver. E' sicuramente il rappresentante massimo dei Factotum. Lui può fare tutto con qualsiasi cosa. Si pensi che quel razzo è stato costruito con tre scatole di fiammiferi, una cannuccia, del formaggio e un pezzo di gomma dalla forma ambigua. Per questo pesa così poco. In altre parole cosa fa un Factotum? Semplice: fa tutto, o quasi. Fonti usate in questa guida e abbreviazioni: In italiano: Manuale del giocatore (MdG) Guida del Dungeon master (DmG) Manuale mostri I (MmI) Manuale mostri II (MmII) Manuale mostri III (MmIII) Perfetto avventuriero (Cadv) Perfetto arcanista (Carc) Perfetto combattente (Cwar) Perfetto sacerdote (Cdiv) Razze delle terre selvaggie (Rotw) Razze di pietra (Rots) Libro delle imprese eroiche (Boed) In inglese: Players handbook II (PHII) Dungeon master guide II (DmGII) Complete Mage (Cmge) Complete Scoundrel (Cscou) Complete Champion (Cchm) Spell compendium (Scmp) Tome of Magic (ToM) Tome of Battle (ToB) Dungeonscape (Dgs) Cityscape (Cts) Stormwrack (Stw) Frostburn (Ftb) Sandstorm (Sdt) Races of destiny (Rod) Races of the dragon (Rotd) Fonti di riferimento dal forum wizard: Factotum handbook by JanusJones Allora vediamo come trasformare il proprio pg in questo: Questo è un bell' esempio di coltellino “io posso fare tutto” strumento preferito da Mac Gyver. Anche se ovviamente lui non ne ha realmente bisogno. Lati negativi e positivi del Factotum: Attacco base: Medio. Niente di spettacolare, ma neanche pessimo Tiri salvezza: Riflessi alti, volontà e tempra bassi. Anche qui niente di particolare Dado vita: D8 Discreto, ma niente di speciale Abilità: Questa è la prima particolarità del Factotum. Non c'è una lunga lista di abilità. Ma una singola parola: ALL Si il Factotum ha qualsiasi abilità nella sua lista. Il numero 6 + int skills a livello non è un numero impressionante ma rimane sempre molto elevato. Le Capacità di classe del Factotum: 1° Livello: Trapfinding: Cercare trappole è molto utile, quindi il Factotum potrebbe tranquillamente sostituire il ladro del party in questo ruolo. Inspiration: Il factotum può fare di tutto, ma per farlo deve spendere punti ispirazione. Vedremo poi come aumentare i nostri punti inspirazione. Cunning Insight: Spendendo un punto ispirazione possiamo aggiungere il nostro bonus int ad un tiro per colpire oppure ad un TS. Senza spendere alcun' azione!! Cunning Knowledge: Spendendo un punto ispirazione possiamo aggiungere il nostro livello Factotum a qualsiasi abilità dove abbiamo almeno un grado. Considerando che abbiamo di classe TUTTE le abilità, possiamo diventare veramente esperti in qualsiasi campo. 2° Livello: Arcane Dilettante: Basta citare una delle frasi dal libro per far capire quanto stupenda è quest' abilità: You know that with a few weird hand gestures and an array of grunts and bizarre words, you can conjure up something that looks like a spell Spendendo un semplice punto ispirazione possiamo far finta di lanciare un incantesimo. Che funzionerà!! E' semplicemente fantastico. Inoltre riusciremo a lanciare incantesimi come Spell like abilities fino al 7° livello della lista mago/stregone!! Non dobbiamo diventare dei nerd studiosi per lanciare incantesimi! 3° Livello: Brain over Brawn: Noi usiamo intelligenza per fare qualsiasi cosa. Sommiamo il nostro bonus int a tutte le prove e abilità basate su Des e For!! Cunning Defence: Spendiamo un punto ispirazione, sommiamo int alla nostra CA contro un avversario! 4° Livello: Cunning Strike: Spendiamo un punto ispirazione, guadagnamo 1d6 di attacco furtivo la nostra prossima azione. 5° Livello: Opportunistic Piety: Spendiamo punti ispirazione per guarire e danneggiare non morti come un vero chierico! 8° Livello: Cunning Surge: Uno dei livelli migliori per il Factotum. Spendiamo 3 punti ispirazione per guadagnare un' azione standard in più! 11° Livello: Cunning Breach: Spendiamo 2 punti ispirazione per ignorare resistenza incantesimi oppure riduzione del danno fino alla fine del turno. 13° Livello: Cunning Dodge: State per ricevere un colpo mortale? Potete spendere 4 punti ispirazione per I ignorare completamente il danno! 16° Livello: Improved cunning defence: Non ci serve spendere alcun punto ispirazione per ottenere il nostro bonus dodge all' armatura! 19° Livello: Cunning brilliance: L' apoteosi del Factotum, ogni scegli tre capacità di classe straordinarie, spendi 4 punti ispirazione per fare una di queste abilità tua!1 punto
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Archivista Si potrebbe dire che l'eterno mistero del mondo sia la sua comprensibilità (Albert Einstein) Non sempre le cose sono quello che sembrano, la prima impressione inganna molti, l'intelligenza di pochi percepisce ciò che è stato accuratamente nascosto (Fedro) Qui vediamo un archivista struzzomannaro... INTRODUZIONE L'archivista è una classe base presentata nel manuale Heroes of Horror della Wizard of the Coast [tradotto in Eroi dell'Orrore].E' una classe di incantatore divino con due punti di forza principali: la versatilità e l'intelligenza.Le informazioni qui riportate sono parzialmente tratte e/o ispirate dall'apposito HB sulla Character Optimization Board della Wizard, vedendo anche altri HBs e integrando e amalgamando il tutto. [http://forums.gleemax.com/wotc_archive/index.php/t-902149]Per l'impaginazione sfrutto in parte lo schema logico/grafico utilizzato già da Wazabo per i suoi HBs.Abbreviazioni delle fonti utilizzate (in ordine di sigla): Parte del materiale è citato in inglese, parte in doppia lingua.Per esprimere valutazioni utilizzerò un metodo cromatico seguendo gli schemi degli HBs della WotC.I colori saranno i seguenti:Azzurro: OTTIMO!Blu: buonoNero: okRosso: non è buono LATI POSITIVI E NEGATIVI Attacco base: Basso, anche se castando incantesimi da chierico possiamo ovviare a questo problema se proprio ci interessa.Tiri salvezza: Tempra e volontà alti, riflessi bassi. Esattamente come druidi e chierici. D'altronde siamo incantatori divini, non agili guerrieri.Dado vita: D6, niente di emozionante, ma già meglio del mago/stregone, considerando che nasciamo come dei topi da biblioteca che non si sognano neanche la mischia.Abilità: Tutte le conoscenze e molte skills basate sull'intelligenza. Abbiamo anche diplomazia e raccogliere informazioni che possono essere utili. Interessante il fatto di avere 4+INT punti a livello che, considerata anche la nostra intelligenza, dovrebbero portare ad avere un buon pool di punti distribuibili.Competenze: Competente nelle armi semplici e nelle armature leggere e medie. Essendo che siamo divini può essere interessante optare per una bella full plate in mithral se non ci interessa la mobilità, anche se volendo possiamo sempre contare sugli incantesimi anche da questo punto di vista. Non sappiamo usare un granchè di armi, ma di base non siamo neanche dei combattenti e senza qualche accorgimento non è consigliabile diventarlo.1 punto
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Metamorfosi permette di acquisire gli attacchi speciali strordinari mentre l'arma a soffio è un attacco speciale soprannaturale quindi non viene ottenuto EDIT: preceduto1 punto
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Il soffio è una capacità soprannaturale, quindi non la ottieni. Prendi l'immunità e la vulnerabilità elementali dato che sono qualità naturali.1 punto
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No, no: è solo una delle poche cdp che ti fa salire il BaB ed il livello dell'incantatore allo stesso livello (per arrivare ad un BaB di +17 invece che +16). Dipende: se prendi i due livelli da arcere arcano, ti limiterai a lanciare una freccia a round (tramite la capacità di infondere freccia, che richiede un'azione standard, quindi penso che arma focalizzata e tiro rapido (nel caso tu voglia lanciare frecce invece che castare) siano più che sufficienti. Per gli altri, guarderei nel Complete Mage e punterei più su spell basati sul controllo del territorio che sui semplici danni (anche se un evocatore/invocatore farebbe comunque la sua figura).1 punto
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Revisione generale Qual'è la cosa più bella di questa classe? La possibilità di fare tutto ovviamente, meglio definita come una versatilità estrema. Come ben sappiamo però, spesso è meglio fare una cosa sola molto bene, piuttosto che cento fatte male. Come fare per rendere il Factotum focalizzato principalmente in un singolo ruolo? Con una scelta accurata di talenti, statistiche razza e oggetti. Quali sono questi ruoli in ogni caso? Ruoli fuori dal combattimento: The Face: Quello che si occupa delle relazioni sociali durante una campagna. Il factotum potrebbe prendere questo ruolo senza alcun problema, avendo tutte le abilità sociali di classe. Skill monkey: L' idiota che va in giro a trovare trappole. Anche qui, perfetto per Il factotum, abbiamo tutte le abilità furtive di classe, inoltre abbiamo anche Trovare trappole di classe. Caster di supporto: Questo mago è di incredibile supporto, specialmente in taverna. Un po' difficile, numero di incantesimi troppo limitato, non possiamo dare un supporto serio al party. Health pot: Quello che in genere si occupa di curare le ferite ai compagni dopo le dure battaglie. Il sistema più efficace per fare questa cosa è comprare bacchette di vigore e cura ferite leggere. Mmm va bene, ma come le usiamo? Avendo TUTTE le abilità di classe, abbiamo anche utilizzare oggetti magici! Ruoli in combattimento: Tank: Questo è un tank speciale. Di tipo costrutto. Anche il materiale è speciale. Normalmente quelli di D&D sono di carne. Grosso idiota che prende I colpi al posto del party. Sinceramente parlando, non abbiamo abbastanza PF per gestire questo ruolo decentemente. Glass cannon oppure blaster: Questo è un blaster vero e proprio. Non c'è mostro che tenga con quello in mano! Il tipo che spara freccie, oppure esplosioni di fuoco, beh insomma non è importante come lo fa, basta che faccia danni. Questo ruolo può essere interessante per il factotum, che sia come arciere o come combattente in mischia, sono due ottime opzioni. God: Questo è il dio degli spaghetti, mmmm è famoso per la sua bontà! Ehm no, mi spiace, questo è un ruolo riservato, ad una singola classe. Waste of space: Questo è un tipico waste of space. Come vedete non è detto che non ci si diverta! Eh, brutta categoria, (o molto bella, dipende dai punti di vista!) il factotum potrebbe rientrare in questa categoria se non viene costruito decentemente, specialmente ad alti livelli. Versatlità è potere finchè si riesce ad essere incisivi con le proprie azioni. Statistiche: Le statistiche sono un argomento particolare per il factotum. Dipende da come lo volete costruire e le priorità cambiano completamente. Sicuramente Intelligenza e Costituzione sono le statistiche più importanti per un Factotum puro. Destrezza è importante per un pg furtivo, carisma se il vostro obbiettivo è fare il Face, del party. Forza se il nostro obbiettivo è picchiare brutalemente. Saggezza è utilizzata per una singola abilità del Factotum, probabilmente è la statistica meno importante, non prendendo in considerazione multiclassamenti. Talenti: Able learner (Rod) Talento utilizzabile solo da umani e simili. E' incredibilmente utile nei multiclassamenti. Un unico livello da Factotum con questo talento rende tutte le abilità del gioco abilità di classe, indipendentemente dalle vostre altre classi. Font of inspiration (Online) Aumenta il numero di punti ispirazione giornalieri. Più volte lo prendete più I punti salgono rapidamente. Abilità focalizzata (Mdg) Talento sempre utile quando si tratta di eccellere in qualche particolare abilità. L' uso migliore è ovviamente Abilità focalizzata (Utilizzare oggetti magici) Reserve Feats (Cmge) Lanciamo pochissimi incantesimi, per questo motivo questi talenti diventano incredibilmente appetibili, permettendoci di sfruttare la magia per un periodo di tempo molto più lungo. I miei preferiti sono: Summon elemental: Molto versatile, ci consente di evocare in continuo dei piccoli o medi elementali. Particolarmente utile quello della terra, che riesce a passare attraverso superfici solide. Dimensional jaunt: Ci consente di teletrasportarci per brevi distante a volontà. Molto interessante per Factotum che fanno della mobilità il loro cavallo da battaglia. Talenti Draconici (Rotd): Ci sono diversi talenti carini in questo manuale. In particolare Draconic sense, una serie di bonus ai nostri sensi (perfetto per un factotum furtivo) e Draconic aura, una serie di bonus alle nostre abilità sociali (perfetto per un factotum che vuole fare il Face) Trivial Knowledge (Rots): Talento dedicato solo agli gnomi, ma veramente carino. Ci permette di ritirare due volte qualsiasi tiro conoscenza e prendere il risultato migliore. Ottimo se accoppiato con un singolo livello di Dragonfire adept, che ci consente di poter utilizzare qualsiasi conoscenza anche senza aver gradi in essa. Iniziativa migliorata (Mdg): Un ottimo talento per qualsiasi tipo di personaggio. Non può mancare qui. Bacio della ninfa (Boed): Se un bacio concede questi poteri pensati che succede se te la .., beh avete capito. Semplicemente fantastico per personaggi ultra-buoni. 1 abilità in più ogni livello, +2 a tutte le prove e abilità su carisma, e un discreto +1 ai TS contro incantesimi e effetti magici. In particolare il punto abilità in più è buonissimo. Se siamo umani in pratica le nostre abilità diventano 8+int ogni livello! Yondalla's sense (Rotw): Aggiungiamo Sag all' iniziativa. Per un Halfling basato su saggezza è veramente ottimo, spesso migliore di iniziativa migliorata. Fintare migliorato (Mdg): Ottimo talento se abbiamo un personaggio basato sul raggirare. Craven: Viene dal libro campioni dell' oscurita (Forgotten realms) difficilmente il master ve lo concederà se giocate un Factotum puro, ma con un semplice livello di ladro è sicuro al 100%. Un bel po' di danni in più. Abilità: Il factotum può accere a tutte le abilità, di qualsiasi manuale. Questo ci permette di accedere ad abilità legate unicamente a particolari tipi di classe, come ad esempio Utilizzare oggetti psionici oppure e autoipnosi. Soprattutto su quest' ultima, autoipnosi, potrebbe veramente valere la pena di investire qualche punto. Ci permette di resistere agli effetti della paura, ad alcuni effetti dei veleni, e di stabilizzarci quando scendiamo sotto I 0 punti ferita. Davvero ottimo. Capacità di classe da imitare Un Factotum di 19° livellopuò imitare tre diverse capacità di classe straordinarie ogni giorno. Quest' opzione è veramente potente, vediamo un po' che tipo di capacità possiamo imitare: Mimetismo (Ranger – Mdg – 13° livello): Sicuramente non è la migliore delle abilità da copiare. Anche perchè possiamo avere di meglio. Diamond Soul (Monaco – Mdg – 13°livello): Quivering Palm (Monaco – Mdg – 15° livello): Greater Rage (Barbaro – Mdg – 11°livello): Se vogliamo picchiare è ovviamente un' ottima opzione!! Mettle (Lama iettatrice – Cwar – 3°livello): Ignorare effetti secondari degli incantesimi? Si grazie. Improved Staredown (Samurai – Cwar - ): Improved Two Swords as One (Samurai – Cwar - ): Insightful Strike (Rodomonte – Cwar – 3° livello): Intelligenza ai danni? Assolutamente si!! Acrobatic Skill Mastery (Rodomonte – Cwar - ): Weakening Critical (Rodomonte – Cwar - ): Blindsense 30 ft. (Scout – Cadv - ): Hide in Plain Sight (Scout – Cadv – 15°livello): Il massimo per un Factotum furtivo!! Energy Resistance 15 (Favored Soul – Cdiv -): Decieve Item (Warlock – Carc – 4°livello): Possiamo prendere 10 ad utilizzare oggetti magici. Ottimo se vogliamo utilizzare quintali di pergamene bacchette ect. Warmage Edge (Mago combattente – Carc - ): Advanced Learning (Mago combattente – Carc -): Steely Resolve (Crusader – ToB -): Indomitable Soul (Crusader – ToB -): Die Hard (Crusader – ToB -): Smite (Crusader - ToB, Paladino – MdG – 1°livello): Se vogliamo fare qualche danno in più ai malvagi. Quick to Act (Swordsage – ToB – 1°livello): Un discreto bonus all' iniziativa. Discipline Focus (Swordsage – ToB – 1°livello): Guadagnamo Arma focalizzata(Mdg) con una serie di armi. Battle Clarity/Ardor/Cunning/Skill/Mastery (Warblade – ToB – Vari livelli): Queste capacita sono le migliori per un factotum combattente in mischia, in pratica aggiungiamo il nostro bonus intelligenza un po' a tutto, per un discreto numero di danni. Surprise Casting (Beguiler – PHII – 2°livello): Fintiamo come un' azione gratuita. Possiamo ora aggiungere intelligenza ai danni fino a x3. Improved Shield Ally (Knight – PHII - ): Bulwark of Defense (Knight – PHII - ): Knight's Challenge (Knight – PHII - ): Animal Companion (Druid – Mdg - 1°livello): Ok, questo è da verificare, ma in teoria potremmo avere un animale compagno di 15° livello per un minuto. Il problema è che richiamare un compagno animale richiede 24 ore di preghiere. Quindi non so se questo possa funzionare.1 punto
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