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  1. Non ricordo dove lessi di questo GdR, ma dato che nell'altro topic si faceva cenno a mia figlie e a come introdurla ai GdR, prendo la palla al balzo per dirvi come ho introdotto i miei nipotini (4 e 8 anni), con questo giochillo narrativista Il gioco è semplicissimo. Ogni giocatore ha un dado rosso che rappresenta la propria volontà e un dado nero che rappresenta la propria ombra (l'alter ego malvagio, un demone dentro di noi, oppure uno spiritello dispettoso, a seconda dell'età del giocatore e del tipo di esperienza che si vuole creare). Ogni giocatore ha inoltre 3 gettoni "influenza" Il gioco procede normalmente, con i giocatori che interrogano il GM su ciò che vedono, sentono e succede e il GM che risponde loro. Ogni qual volta che un giocatore vuole compiere una qualsiasi azione, il GM può chiedere a tale giocatore un conflitto. Il conflitto si svolge così 1) Il giocatore dice chiaramente la posta, cosa vorrebbe ottenere. Ad esempio "voglio prendere l'antico libro che vedo sullo scaffale" 2) Il giocatore, con l'ausilio di tutti i partecipanti, dichiara cosa vuole ottenere la sua ombra, che deve ovviamente essere qualcosa che rovini l'intento del giocatore, come ad esempio "L'antico libro va in polvere appena lo tocco". In questa fase tutti possono commentare la scelta del volere dell'ombra se sembra loro "troppo tenero". 3) Il giocatore tira i due dadi. Se il risultato del dado nero supera quello del dado rosso, il giocatore narra la scena con l'esito voluto dall'ombra, altrimenti narra l'esito voluto da lui A questa semplicissima meccanica, si aggiunge la regola sull'utilizzo dei gettoni: un giocatore, subito dopo che un altro giocatore ha lanciato i dadi per un conflitto, può consegnare lui uno dei propri gettoni influenza per obbligarlo a ritirare uno dei due dadi a scelta di chi consegna il gettone. Questo può essere fatto per aiutare un altro a superare un conflitto perso o per cercare di fargli fallire un conflitto appena vinto. Non si può usare più di un gettone influenza per ogni conflitto Esempio 1: Marco lancia i due dadi e ottiene un 5 con il nero e un 6 con il rosso. Elisa non vuole che Marco vinca il conflitto in questione (per qualche motivo relativo alla storia) e quindi consegna un gettone a Marco dicendogli "Ritira il dado rosso", nella speranza che esca un 4 o meno e perda il conflitto. Elisa rimarrà con 2 gettoni influenza e Marco ne avrà ora 4 Esempio 2: Marco lancia due dadi e ottiene un 4 con il rosso e un 5 con il nero. Elisa vuole che Marco passi questo conflitto, quindi consegna il gettone a Marco dicendo "Ritira il dado nero" sperando che esca un 4 o meno e vinca il conflitto Questo è il gioco. I miei nipoti (a cui ho sostituito l'ombra con lo spiritello dispettoso) si sono divertiti in modo assurdo, facendosi dispetti e aiutandosi. Le poste erano ovviamente semplici e il volere dello spiritello era solitamente del tipo "cadi a faccia in giù nel fango della palude puzzolente" e roba del genere Ciauz
    2 punti
  2. Dato che so scrivere, ma sono abbastanza impedito a disegnare, ho provato a "dipingere" una mia amica con le parole, osservandola mentre studiava. Ditemi che ne pensate Ritratto Mentre studi appoggiata al tavolo, giochi con i tuoi capelli. Le tue dita affusolate scorrono tra i ricci, attorcigliandoli, liberarndoli e poi imprigionandoli di nuovo. Ora hai i capelli legati, ma poco importa. Come una pianista glissi con le dita per afferrare altri ciuffi, altri ricci e lasciarli poi scendere dolcemente sul tuo viso. Poi scogli i capelli che finalmente ricadono sulle spalle, in una moltitudine di crine. Solo per un momento, prima di raccoglierli di nuovo e cingerli come a farli diventare la corona di una regina. E di nuovo lasci intravedere il tuo roseo collo, avvolto da una bianca sciarpa, come il braccio di un amico pronto a proteggerti dal freddo che c’è là fuori. Quasi come a imitare i capelli, la sciarpa scende lungo il tuo petto, che a tempo scandisce il tuo respiro. E’ un respiro silenzioso, ma irrompe dentro di me come un lampo a ciel sereno. Mi sorprende per la sua semplicità, ma allo stesso tempo per la sua grandezza. «Che cosa c’è?» La tua voce mi sorprende, mentre mi scruti con i tuoi occhi nocciola, in cerca di risposta. «Niente» Rispondo sorridendo. E niente c’è dentro di me. Ma molto c’è in un silenzio. Molto c’è in un sorriso. Molto c’è in te...
    1 punto
  3. Vorrei estendere il concetto che mi sembra abbia espresso Paladino... Premesso che non sono un amante dei videogame ad eccezione della serie MGS... cos'è che rende Metal Gear Solid un capolavoro (a mio avviso) di videogioco e ti fa immergere pienamente nel personaggio? La grafica? La possibilità di mettere le claymore? O la possibilità di uccidere Sniper Wolf o col nikita da dietro il muro di neve o col PSG-1? Nulla di tutto questo a mio avviso... secondo me la differenza la fa la storia, la trama e lo spessore dato ai personaggi; che attenzione non è neanche inteso come BG=storia personaggio (visto che per avere un quadro semicompleto mi ci sono voluti 4 giochi... MGS, MGS2:Sons of liberty, MGS2:Substance, MGS3:Snake Eater...) ma proprio la precisa caratterizzazione e le peculiarità di ognuno. Ora D&D 4 è un videogioco? No. Non ho una storia obbligata, è importante quel che dico e come lo dico oltre a ciò che faccio... Insomma, dire che D&D4 è un vg solo perché ha le HS o il riposo breve è molto molto riduttivo... PS: avete mai considerato che molti videogiochi RPG hanno meccaniche o concept simili a D&D perché sono loro ad aver copiato D&D e non viceversa?
    1 punto
  4. Quiesto lo confermo in pieno, lo ho notato pure io... Eppure basterebbe così poco, tipo leggere l'introduzione. Ho come l'impressione che molti giocatori non leggano i manuali ma li sfoglino appena. Si memorizzano le regole che cosiderano importanti, l'ambientazione e partono. Ma gari è divertente ma in casi come questo si perde il senso del gioco e stavolta è un vero peccato.
    1 punto
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