Non ricordo dove lessi di questo GdR, ma dato che nell'altro topic si faceva cenno a mia figlie e a come introdurla ai GdR, prendo la palla al balzo per dirvi come ho introdotto i miei nipotini (4 e 8 anni), con questo giochillo narrativista
Il gioco è semplicissimo. Ogni giocatore ha un dado rosso che rappresenta la propria volontà e un dado nero che rappresenta la propria ombra (l'alter ego malvagio, un demone dentro di noi, oppure uno spiritello dispettoso, a seconda dell'età del giocatore e del tipo di esperienza che si vuole creare). Ogni giocatore ha inoltre 3 gettoni "influenza"
Il gioco procede normalmente, con i giocatori che interrogano il GM su ciò che vedono, sentono e succede e il GM che risponde loro. Ogni qual volta che un giocatore vuole compiere una qualsiasi azione, il GM può chiedere a tale giocatore un conflitto. Il conflitto si svolge così
1) Il giocatore dice chiaramente la posta, cosa vorrebbe ottenere. Ad esempio "voglio prendere l'antico libro che vedo sullo scaffale"
2) Il giocatore, con l'ausilio di tutti i partecipanti, dichiara cosa vuole ottenere la sua ombra, che deve ovviamente essere qualcosa che rovini l'intento del giocatore, come ad esempio "L'antico libro va in polvere appena lo tocco". In questa fase tutti possono commentare la scelta del volere dell'ombra se sembra loro "troppo tenero".
3) Il giocatore tira i due dadi. Se il risultato del dado nero supera quello del dado rosso, il giocatore narra la scena con l'esito voluto dall'ombra, altrimenti narra l'esito voluto da lui
A questa semplicissima meccanica, si aggiunge la regola sull'utilizzo dei gettoni: un giocatore, subito dopo che un altro giocatore ha lanciato i dadi per un conflitto, può consegnare lui uno dei propri gettoni influenza per obbligarlo a ritirare uno dei due dadi a scelta di chi consegna il gettone. Questo può essere fatto per aiutare un altro a superare un conflitto perso o per cercare di fargli fallire un conflitto appena vinto. Non si può usare più di un gettone influenza per ogni conflitto
Esempio 1: Marco lancia i due dadi e ottiene un 5 con il nero e un 6 con il rosso. Elisa non vuole che Marco vinca il conflitto in questione (per qualche motivo relativo alla storia) e quindi consegna un gettone a Marco dicendogli "Ritira il dado rosso", nella speranza che esca un 4 o meno e perda il conflitto. Elisa rimarrà con 2 gettoni influenza e Marco ne avrà ora 4
Esempio 2: Marco lancia due dadi e ottiene un 4 con il rosso e un 5 con il nero. Elisa vuole che Marco passi questo conflitto, quindi consegna il gettone a Marco dicendo "Ritira il dado nero" sperando che esca un 4 o meno e vinca il conflitto
Questo è il gioco. I miei nipoti (a cui ho sostituito l'ombra con lo spiritello dispettoso) si sono divertiti in modo assurdo, facendosi dispetti e aiutandosi. Le poste erano ovviamente semplici e il volere dello spiritello era solitamente del tipo "cadi a faccia in giù nel fango della palude puzzolente" e roba del genere
Ciauz