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  1. Archivista Si potrebbe dire che l'eterno mistero del mondo sia la sua comprensibilità (Albert Einstein) Non sempre le cose sono quello che sembrano, la prima impressione inganna molti, l'intelligenza di pochi percepisce ciò che è stato accuratamente nascosto (Fedro) Qui vediamo un archivista struzzomannaro... INTRODUZIONE L'archivista è una classe base presentata nel manuale Heroes of Horror della Wizard of the Coast [tradotto in Eroi dell'Orrore].E' una classe di incantatore divino con due punti di forza principali: la versatilità e l'intelligenza.Le informazioni qui riportate sono parzialmente tratte e/o ispirate dall'apposito HB sulla Character Optimization Board della Wizard, vedendo anche altri HBs e integrando e amalgamando il tutto. [http://forums.gleemax.com/wotc_archive/index.php/t-902149]Per l'impaginazione sfrutto in parte lo schema logico/grafico utilizzato già da Wazabo per i suoi HBs.Abbreviazioni delle fonti utilizzate (in ordine di sigla): Parte del materiale è citato in inglese, parte in doppia lingua.Per esprimere valutazioni utilizzerò un metodo cromatico seguendo gli schemi degli HBs della WotC.I colori saranno i seguenti:Azzurro: OTTIMO!Blu: buonoNero: okRosso: non è buono LATI POSITIVI E NEGATIVI Attacco base: Basso, anche se castando incantesimi da chierico possiamo ovviare a questo problema se proprio ci interessa.Tiri salvezza: Tempra e volontà alti, riflessi bassi. Esattamente come druidi e chierici. D'altronde siamo incantatori divini, non agili guerrieri.Dado vita: D6, niente di emozionante, ma già meglio del mago/stregone, considerando che nasciamo come dei topi da biblioteca che non si sognano neanche la mischia.Abilità: Tutte le conoscenze e molte skills basate sull'intelligenza. Abbiamo anche diplomazia e raccogliere informazioni che possono essere utili. Interessante il fatto di avere 4+INT punti a livello che, considerata anche la nostra intelligenza, dovrebbero portare ad avere un buon pool di punti distribuibili.Competenze: Competente nelle armi semplici e nelle armature leggere e medie. Essendo che siamo divini può essere interessante optare per una bella full plate in mithral se non ci interessa la mobilità, anche se volendo possiamo sempre contare sugli incantesimi anche da questo punto di vista. Non sappiamo usare un granchè di armi, ma di base non siamo neanche dei combattenti e senza qualche accorgimento non è consigliabile diventarlo.
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  2. Come gruppo simile intendevo dire che comunque anche il mio è un gruppo numeroso. Poi effettivamente i miei 2 striker lo fanno finire prima. I consigli per velocizzare gli incontri sono sempre gli stessi e ne puoi trovare un sacco nei vari topic. Personalmente utilizzo questi: - Il master si deve preparare una scheda per ogni singolo mostro (ci sono anche nel manuale basta fotocopiarle). L'alternativa è di passare minuti preziosi a sfogliare il manuale dei mostri (specie quando ci sono 4-5 mostri diversi) - Griglia di combattimento e segnalini -Vietare il metagaming, impedire cioè che per ogni turno di ogni singolo pg si crea una conferenza di 5-10 minuti fra tutti i pg per verificare cosa sarebbe meglio fare e sincronizzare gli attacchi. Si perde tempo e non è realistico. In Breve: durante i turni degli altri pg ogni pg pensa a cosa fare. Al turno del pg il pg parla, tira i dadi, ruola e agisce. E gli altri tacciono. Il primo che parla o si permette di dare consigli aout-game si becca un malus del 10% ai px. Se invece il guerriero del gruppo anche se non è il suo turno grida in game al chierico di guarirlo ci può stare. - Utilizzate le schede personaggio della 4X di dragonslair dove potete scrivere tutti i poteri con tutti i loro effetti. Si hanno tutti i poteri su una sola pagina e non si ha bisogno di sfogliare il manuale. - Invece di tenere l'ordine di iniziativa dietro lo schermo,tenete un foglio o dei segnalini con l'ordine visibile da tutti. In questo modo tutti sanno fra quanto agiranno
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