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  1. Questo prevede, però, uno stile di gioco molto particolare, dove c'è una soluzione a un problema e se non la azzecco muoio. Non ho la possibilità di impostare uno stile mio e avere un briciolo di ricompensa in gioco per le mie scelte: il manuale dei mostri dice che se faccio La Cosa Sbagliata, che può essere più o meno evidente, sono praticamente morto, e dato che La Cosa Sbagliata non sono io a decidere cos'è, non ho controllo su come funziona. Il punto è che hai ragione, ma io intendevo una cosa diversa per "controllo", vedo se riesco a spiegarmi. Questo ERA D&D, perché ora non è più così, che tu lo voglia o no. Non vedo proprio dove stia il problema. Scusami un attimo: ti piace com'era una volta, le nuove edizioni ti fanno schifo... Ma nulla di tutto ciò ha cancellato quello che c'era prima. C'è ancora gente che gioca alla prima o seconda edizione, sono usciti giochi che ricalcano questo stile, come Castles & Crusades. La filosofia di gioco è cambiata e trovo che sia un bene, perché se fosse rimasta la stessa non avrebbe avuto senso fare altre edizioni: sarebbero state semplici ristampe. Ti concedo che il fatto che non ci siano ristampe possa rendere difficile portare nuove leve. Ed è per questo che esistono i giochi di cui parlavo sopra. Qual'è il Vero Scopo del GdR? Perché io ho sempre pensato che fosse "divertirsi", ma qui sembra che ci siano delle verità mistiche, o forse delle sette religiose. I numeri mi servono a determinare l'esito delle azioni. Almeno nei giochi di stampo classico. Quindi fanno la differenza pure loro. Per quanto tu insista sulle mie azioni, se i numeri poi non mi danno supporto non combino un tubo. E' questo il problema di cui io parlavo prima. Parli di "logica" e "buon senso" come se ne esistessero una versione universale e condivisa da tutti, in tutti i sensi e modi, per cui diventa facile capire quando uno ha "ragione" o "torto". Non è così. E' tutto soggettivo. Posso trovarmi davanti a un master che mi cazzia un'idea perché secondo lui non ha senso, come un altro che si limita a farmi tirare un dado o un altro ancora che mi dà corda. Non è neanche una questione di regole, è una questione di mentalità, secondo me questo modo di fare "il master sono io comando io" è la perfetta morte del "controllo" del giocatore, sopratutto se questo metodo viene utilizzato per riempire buchi del regolamento. Io ritengo che un giocatore debba avere la possibilità di giocare come più gli aggrada, senza essere per forza vincolato dal mio concetto di "logica" o "buon senso". Diamine, ci sono situazioni in cui mandare a quel paese logica e buon senso sono un'ottima idea comunque. Se il sistema di gioco supporta questo modo di fare io sono più contento. Se non lo fa, eh, lo costringo io a farlo, ma preferirei lo facesse. Sono d'accordo che non è giusto che tutto il lavoro ricada sulle spalle del master, secondo me il gioco di ruolo è più collaborativo di così, e sono d'accordo sul fatto che il manuale del master della terza edizione di D&D fosse un'accozzaglia di roba inutile. Non sono per niente d'accordo che questo sia vero per tutti i GdR "nuovi", il manuale di Weapons of the Gods, per dirne una, contiene gli spunti e i consigli più belli e meglio integrati nella spiegazione delle meccaniche che io abbia mai visto in un GdR, il manuale del master della quarta edizione di D&D non mi sembra faccia così schifo. Ok, in certi punti è estremamente crudo e terra-terra, e questo è probabile che sia per via del pubblico a cui si rivolge, ma ehi, almeno è chiaro e va dritto al punto, non si può dire che non ci provi. Sono d'accordissimo, ma abbiamo una concezione di "libertà" piuttosto diversa, pare.
    1 punto
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