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Ciao a tutti. Ho creato questi mostri per la mia campagna. Mi sono molto liberamente ispirato alle omonime creature presenti nel videogame diablo 2, cercando di renderle più D&Desche possibile. VILE MADRE Una vile madre è senz’altro una vista agghiacciante. Un corpo femminile cammina a quattro zampe con il grosso ventre pregno rivolto verso l’alto. Tutti gli arti sono muniti di affilati artigli con cui la vile madre assale le proprie vittime. La sua testa è ruotata di 180 gradi rispetto al normale, in modo da permetterle una visione frontale anche camminando in questa maniera. Il torso e il volto sono simili a quelli di una donna umana in leggero sovrappeso, mentre gambe e braccia sono sottili e ossute. L’intero corpo è ricoperto di piaghe rosse ed escrescenze carnose che sembrano muoversi per proprio conto. Nonostante questa creatura abbia una forma grossomodo umanoide, non può parlare linguaggi e si limita a lanciare grida e ringhiare. Le vili madri non esitano un solo secondo a partorire la propria grottesca progenie in combattimento. A differenza delle madri di qualunque specie, loro non si fanno scrupoli a sacrificare i propri figli per avere salva la vita. Se minacciate, le vili madri generano quanta più progenie possibile, usandola come scudo di carne per coprire un’eventuale ritirata. Nessuno sa da dove provengano queste aberrazioni, anche se molti credono si tratti di esperimenti creati dalle streghe più potenti, che usano come fedeli guardie del corpo, alla stregua di feroci mastini. Aberrazione Media DV: 5d8+20 (40pf) Iniziativa: +2 Velocità: 12m (quadrupede medio normale) CA: 18 (10, +2 destrezza, +6 naturale) contatto 12, colto alla sprovvista 16 BaB/Lotta: +3/+6 Attacco: Artiglio +6 in mischia (1d4+3) o Morso +4 in mischia (1d6+3 più Malattia) Attacco Completo: 2 Artigli +6 in mischia (1d4+3) e Morso +4 in mischia (1d6+3 più Malattia) Spazio/Portata: 1,5m/1,5m Attacchi Speciali: Malattia, Partorire progenie. Qualità Speciali: Scurovisione 18m, Parto mortale. TS: Temp +6, Rifl +3, Vol +4 Caratteristiche: For 16, Des 14, Cos 18, Int 10, Sag 11, Car 8 Abilità: Scalare +8, Ascoltare +4, Muoversi silenziosamente +6, Nascondersi +5 Talenti: Tempra Possente, Multiattacco Ambiente: Paludi e foreste temperate Organizzazione: Solitario, gruppo (2-5 più 4-10 bestie di carne) o sorellanza (6-11 più 1 strega notturna) GS: 5 Tesoro: Nessuno Allineamento: Sempre neutrale malvagio Avanzamento: - Modificatore di livello: - Malattia (Str): Malattia rossa – morso, Tempra CD 16, periodo di incubazione 1d3 giorni; danni 1d6 For. La CD dei tiri salvezza è basata sulla Costituzione. La pelle diventa rossa, piena di vesciche e calda al tocco. Partorire Progenie (Sop): Una vile madre può partorire una vile progenie come azione di round completo. Quando una vile progenie viene generata per la seconda volta in un giorno, la vile madre diventa affaticata. Le vili madri esauste non possono partorire progenie. Parto Mortale (Sop): Quando una vile madre muore, tutti i feti non completi che si trovano nel suo ventre e che avvertono la morte della madre iniziano velocemente a divorarla dall’interno per completare il loro sviluppo. 1d4 round dopo la morte di una vile madre, si genera spontaneamente uno sciame di vili progenie deforme nella posizione dove si trova il suo cadavere. VILE PROGENIELa grottesca figliolanza delle vili madri è orribile forse più delle stesse genitrici che l’hanno partorita. Queste piccole creature sono molto simili a dei neonati umani, anche se il loro torso termina con delle grosse vesciche carnose e dei piccoli abbozzi di tentacoli. Le braccia sono insolitamente grosse e nerborute per un bambino della sua età, e terminano con orribili mani artigliate, proprio come quelle delle loro madri. Una vile progenie, non avendo le gambe, è costretta a fare affidamento esclusivamente sulle proprie braccia per gattonare in avanti, trascinando la metà tentacolata inferiore del torso sul terreno. Le loro braccia sono munite di membrane Anche il loro corpo è ricoperto di piaghe rosso violacee, e le rosse vene che lo pervadono sono ben visibili nella loro ripugnanza. Nonostante la loro taglia, sono esseri velocissimi e sono capaci di compiere grandi balzi in avanti, compiendo più attacchi insieme. Questi piccoli abomini non conoscono ancora la paura e combattono sempre fino alla morte, in una frenesia accecante. Come le loro madri, la vile progenie non si esprime in nessun linguaggio, ma emette vagiti e risatine infantili. Aberrazione Piccola DV: 2d8+6 (14pf) Iniziativa: +1 Velocità: 9m (bipede piccolo veloce) CA: 15 (10, +1 destrezza, +1 taglia, +3 naturale) contatto 12, colto alla sprovvista 14 BaB/Lotta: +1/-3 Attacco: Artiglio +2 in mischia (1d3) o Morso +0 in mischia (1d4 più Malattia) Attacco Completo: 2 Artigli +2 in mischia (1d3) e Morso +0 in mischia (1d4 più Malattia) Spazio/Portata: 1,5m/1,5m Attacchi Speciali: Malattia, Balzo Veloce. Qualità Speciali: Scurovisione 18m TS: Temp +3, Rifl +1, Vol +2 Caratteristiche: For 10, Des 12, Cos 16, Int 8, Sag 8, Car 6 Abilità: Saltare +2, Ascoltare +0, Muoversi silenziosamente +2, Nascondersi +6 Talenti: Multiattacco Ambiente: Paludi e foreste temperate Organizzazione: Solitario, gruppo (4-10 più 2-5 vili madri) o colonia (12-22 più 6-11 vili madri) GS: 1 Tesoro: Nessuno Allineamento: Sempre neutrale malvagio Avanzamento: - Modificatore di livello: - Malattia (Str): Malattia rossa – morso, Tempra CD 14, periodo di incubazione 1d3 giorni; danni 1d6 For. La CD dei tiri salvezza è basata sulla Costituzione. La pelle diventa rossa, piena di vesciche e calda al tocco. Balzo Veloce (Str): Una vile progenie può sferrare attacchi in mischia effettuando balzi incredibilmente veloci che permettono loro di caricare creature al triplo della loro velocità e anche se le condizioni del terreno non lo permetterebbero. VILE PROGENIE DEFORME Questi piccoli mostri non sono altro che una versione malformata della vile progenie. Nati da feti deformi costretti a un grossolano completamento divorando i propri fratelli più piccoli e la propria madre, non desiderano altro che nutrirsi di qualunque cosa vivente si pari loro davanti. Queste creature sono molto piccole e quasi sempre si uniscono in gruppi, generati dalla morte prematura delle loro madri. Inoffensivi da soli, possono rappresentare una minaccia molto maggiore in gruppo, potendo scatenare un’epidemia in tempi brevissimi. Aberrazione Minuscola DV: 1d8+2 (6pf) Iniziativa: +0 Velocità: 9m (bipede minuscolo veloce) CA: 13 (10, +2 taglia, +1 naturale) contatto 12, colto alla sprovvista 13 BaB/Lotta: +0/-11 Attacco: Artiglio -1 in mischia (1d2-3) o Morso -3 in mischia (1d3-3 più Malattia) Attacco Completo: 2 Artigli -1 in mischia (1d2-3) e Morso -3 in mischia (1d3-3 più Malattia) Spazio/Portata: 75cm/0m Attacchi Speciali: Malattia Qualità Speciali: Scurovisione 18m TS: Temp +2, Rifl +0, Vol +0 Caratteristiche: For 4, Des 10, Cos 14, Int 6, Sag 6, Car 4 Abilità: Nascondersi +8 Talenti: Multiattacco Ambiente: Paludi e foreste temperate Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (3-10) GS: 1/10 Tesoro: Nessuno Allineamento: Sempre neutrale malvagio Avanzamento: - Modificatore di livello: - Malattia (Str): Malattia rossa – morso, Tempra CD 12, periodo di incubazione 1d3 giorni; danni 1d6 For. La CD dei tiri salvezza è basata sulla Costituzione. La pelle diventa rossa, piena di vesciche e calda al tocco. SCIAME DI VILE PROGENIE DEFORME Aberrazione Minuscola (Sciame) DV: 6d8+2 (34pf) Iniziativa: +0 Velocità: 9m (bipede minuscolo veloce) CA: 13 (10, +2 taglia, +1 naturale) contatto 12, colto alla sprovvista 13 BaB/Lotta: +4/- Attacco: Sciame (1d6 più Malattia) Attacco Completo: Sciame (1d6 più Malattia) Spazio/Portata: 3m/0m Attacchi Speciali: Malattia, Distrazione Qualità Speciali: Scurovisione 18m, Tratti degli sciami, Vulnerabilità degli sciami TS: Temp +4, Rifl +2, Vol +3 Caratteristiche: For 5, Des 10, Cos 14, Int 6, Sag 6, Car 4 Abilità: Nascondersi +8 Talenti: Multiattacco Ambiente: Paludi e foreste temperate Organizzazione: Solitario, unione (2-4 sciami) o infestazione (7-12 sciami) GS: 3 Tesoro: Nessuno Allineamento: Sempre neutrale malvagio Avanzamento: - Modificatore di livello: - Malattia (Str): Malattia rossa – morso, Tempra CD 15, periodo di incubazione 1d3 giorni; danni 1d6 For. La CD dei tiri salvezza è basata sulla Costituzione. La pelle diventa rossa, piena di vesciche e calda al tocco. Tratti degli sciami: Ignora colpi critici e attacchi ai fianchi, danni dimezzati da armi taglienti e perforanti, non può essere sbilanciato, afferrato o spinto, non possono afferrare, immune a incantesimi con bersaglio singolo o con un limitato numero di bersagli, subisce il 50% in più dei danni da incantesimi ad area o armi a spargimento. Vulnerabilità degli sciami: Una torcia accesa brandita come arma improvvisata infligge 1d3 danni da fuoco per ogni colpo; un’arma con una capacità speciale come come infuocata o gelida infligge i suoi danni da energia pieni con ogni colpo, anche se i danni normali dell’arma non possono avere effetti sullo sciame; una lanterna accesa può essere usata come arma da lancio, infliggendo 1d4 danni da fuoco per ogni colpo. Distrazione (Str): Qualsiasi creatura vivente vulnerabile ai danni dello sciame e che inizia il proprio turno con uno sciame nel suo quadretto rimane nauseata per 1 round; un tiro salvezza sulla Tempra CD 15 ne nega gli effetti. Il lancio di incantesimi o il concentrarsi sugli incantesimi nell’area di uno sciame richiede una prova di Concentrazione CD 20 + livello dell’incantesimo. Utilizzare abilità che richiedono pazienza o concentrazione richiede una prova di concentrazione con CD 20. Commentate liberamente, proponete idee per migliorarli e segnalatemi se trovate errori. Se volete usarli nelle vostre campagne ditemi assolutamente come si sono comportati (E se i GS sono giusti).1 punto
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Sì, esiste questa altra classe che si chiama semplicemente "berserk", ma che per distinguere io chiamo "berserk asgardiano". E' un po' diversa. La furia da combattimento aumenta di 6 For e Cos (e senza le controindicazioni della furia, cioé non deve fare TS se viene colpito e non subisce danni debilitanti), e col passare dei livelli ottiene la capacità di mutare in un animale totem. Però al il bab a 3/4. A me pare di ricordare che le due furie si sommano, ma in ogni caso, per amore della coerenza, lascerei perdere.1 punto
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il problema è che il mondo giovanile a cui si lega la Meyers è questo: Spoiler: e per qualche ragione che a pensarci bene la dice lunga rigurdo gli adolescenti massificati di oggi (e purtroppo non si può parlare di "adolescentesse"), assorbe i consensi anche di questi qui: Spoiler: La cosa simpatiche che scrivendo "bimbiminkia" escono immagini di foto di fans di tokio hotel... si chiude il cerchio... In realtà io volevo alludere a quelle generazioni in qualche modo annientate dai vari tronisti e marie de filippi, dai cartoni animati insulsi di oggi come yughioh (che non so manco come si scrive), digimon, pokemon ecc, federico moccia, fabrizio corona e tutta la robaccia che fa "tendenza" oggi1 punto
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@ fanatic: bella la tua firma, sono le parole che ti ha detto tua madre quando ti ha confiscato le carte? prima imparate a parlare correttamente italiano, poi pensate a giocare a carte (detto da me che sul forum sono quello che spende di più per magic), i mod ti hanno già ripreso, non spammare e non usare cappe come se fossero lettere del nostro alfabeto. se tua madre ti ha tolto le carte, un buon motivo ci sarà, magari è perchè vai male a scuola, allora vedi di studiare (soprattutto l'italiano, che ti fa bene) e dopo pensa a giocare a magic, ci sono altre prerogative nella vita, e una è quella di imparare ad esprimersi correttamente nella propria lingua madre, sta alla base della comunicazione.1 punto
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