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  1. Approfitto per dire anche io la mia, ma metto le mani avanti: ho giocato per quasi un anno alla 4°, quindi le mie opinioni non sono derivate solo dalla lettura dei manuali. Innanzitutto c'è da chiarire un fattore: la 4° edizione è un altro gioco rispetto a AD&D e alla 3.x. Non un'evoluzione, non un gioco simile: è proprio un gioco diverso, quindi fare un paragone obiettivo è molto difficile. Probabilmente se fosse stata commericalizzata con un acronimo diverso avrebbe ricevuto recensioni diverse. Dico questo perchè con le due edizioni puoi giocare avventure simili, ma non uguali. Le situazioni in una non saranno traducibili nell'altra, in entrambi i sensi. Ora, a livello meccanico gli altri ti hanno spiegato a grandi linee quali sono i grandi cambiamenti. Io ti dico le miei impressioni sull'impatto che portano nel gioco. Il combattimento: è la parte più importante del gioco, da sempre. Chi cerca un gioco altamente narrativo non dovrebbe giocare nè alla vecchia nè alla nuova edizione. In entrambi i casi le regole sono al 90% scritte per risolvere i conflitti di combattimento, e D&D in ogni sua incarnazione ha sempre puntato su uno stile di gioco molto action. Potrei discutere anche di abilità e magie, di profondità narrativa e di talenti, ma mi limiterò a questo dato che è il cardine del gioco. La 4° ha messo sul piatto uno stile di combattimento estremamente tattico, in cui ciascuno deve giocare sui suoi punti di forza per supportare i compagni, pena una sconfitta certa. Il fattore positivo di questa scelta è che ora tutti hanno sempre qualcosa da fare e possono sentirsi determinanti all'esito dello scontro. Questo però non ha riflessi solo positivi: la struttura del combattimento infatti nell'incasellamento strategico è diventata molto rigida. La griglia è fondamentale, e tutti i giocatori devono fare molta attenzione alle mosse che fanno in quanto anche solo un quadretto di distanza a volte può fare la differenza. La struttura a poteri poi rende tuti uguali sotto il profilo del contributo al combattimento, ma nello stesso tempo limita le scelte a quella lista di una decina di exploit. Le azioni si possono anche improvvisare, ma nella stragrande maggioranza dei casi non converrà tentare qualcosa di azzardato (ci sono regole che interpretano anche queste situazioni), bensì seguire la tattica del gruppo. Questo ha come risultato che ben presto i combattimenti risultano piuttosto ripetitivi. Io avevo un warlock di basso livello: aprivo sempre lo scontro con lo stesso potere, poi usavo la mia Eldricht Blast fino allo sfinimento. Quando giocavo un guerriero pure: iniziavo con il mio potere ad incontro per poi scegliere tra i due poteri at will a mia disposizione. Ai livelli alti non è che le cose cambino poi molto: sì, la scelta non è così terribilmente limitata, ma giunto al 50esimo combattimento del tuo Pg, non ne puoi più di usare i poteri che ti porti dietro dal primo livello (senza discutere della totale inefficacia degli at will a livelli superiori al 4, se non in presenza di minion... 1d10 di danno (per uno striker) contro un avversario da 200 Pf non fa proprio la differenza). La percezione che nella vecchia edizione ci fossero meno opzioni è falsa: alla fine con il semplice attacco base un guerriero poteva inventarsi le strategie più bizzarre, e già solo con una manciata di talenti poteva diversificare moltissimo il suo approccio al combattimento (maestria contro gli avversari più insidiosi, attacco poderoso contro quelli che devono essere abbattuti in fretta, point blank shot per le creature volanti o semplicemente per aprire un combattimento dalla distanza). Ora queste possibilità non sono negate nella 4° edizione, ma le meccaniche non incentivano per nulla questo stile: un defender per fare bene il suo compito deve stare in prima linea, per fare l'arciere c'è il ranger. Un mago non può decidere di potenziare i suoi alleati o di ammaliare i png. Un chierico cura pestando gli avversari (la cura più usata è un'azione minore, mentre i vecchi incantesimi "Cura ferite x" sono utilità giornaliere. Molti altri poteri uniscono ad un attacco del sacerdote un minimo effetto di cura). Questo è il punto fondamentale se si sceglie la 4° piuttosto che una qualsiasi altra edizione di D&D. Questa nuova edizione pone sul piatto la semplicità, il bilanciamento e un focus massimo sulla strategia. Per massimizzare questi elementi sacrifica moltissimo di quanto esisteva prima, ma perde in pari misura pregi e difetti (parlando non solo del combattimento, ma del gioco in tutti i suoi aspetti). Altra nota importante è che la rigidità del sistema incentiva molto la modularità del gioco. Questo implica che per avere nuove possibilità (ben presto necessarie, vista la ripetitività dei personaggi se riproposti in diverse campagne) è necessario acquistare regolarmente nuovo materiale (crearsi poteri e oggetti a casa può minare il bilanciamento, cosa che porterebbe a rovinare completamente il gioco, dato che è un fondamento di questa edizione). Come si sarà capito, io preferisco il vecchio stile a quello attuale. Riconosco i pregi del nuovo sistema, ma trovo che le buone idee siano state rovinate da un'eccessiva rigidità. Probabilmente a livello editoriale è una scelta che paga molto, ma da giocatore non posso approvarla. Posso anche capire però che ci sia gente che preferisce un sistema di questo tipo, in cui i binari sono molto più netti che in passato: un giocatore per quanto inesperto difficilmente può generare un personaggio inefficace, e se si accettano le premesse di un gioco dall'impronta spiccatamente boardgame ci si può divertire molto.
    1 punto
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