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    SolKanar

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 13/09/2009 in tutte le aree

  1. La aggiungo qui per non intasare la sezione Progetti con le mie classi. Siate gentili, non lapidatemi, per questa. Spoiler: PALADINA DEL RIBALTABILE “Io non sono Batman, il paladino della giustizia, io sono Bat-tona, la paladina del ribaltabile”. La paladina del ribaltabile è una prostituta d’alto borgo. Una donna di facili ma bei costumi, che vende le proprie carni per denaro od altro. Esistono comunque diverse sfumature di paladina del ribaltabile, di qualsiasi allineamento, in quanto può assomigliare ad una geisha piuttosto che ad una baldracca, ed il fatto che sia esperta nell’arte amatoria non significa che sia altresì una che si concede ad otto uomini per notte, ci mancherebbe. Razza di benpensanti. Dado Vita: d4 Punti abilità per livello: 4+int Requisiti Incantesimi: deve saper lanciare charme come incantesimi arcano, divino, capacità magica, o possedere una capacità soprannaturale analoga. Abilità: Conoscenze (Arti Amatorie) 10 gradi, Intrattenere (qualsiasi) 7 gradi, Diplomazia 7 gradi. Livello Bonus AB Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi al giorno 1° +0 +0 +0 +2 Maliare +1 livello di classe 2° +1 +0 +0 +3 Talento Bonus +1 livello di classe 3° +2 +1 +1 +3 Infondere Benessere 4° +3 +1 +1 +4 Talento Bonus +1 livello di classe 5° +3 +1 +1 +4 Infliggere Maledizione +1 livello di classe 6° +4 +2 +2 +5 Talento Bonus 7° +5 +2 +2 +5 Morale Boost +1 livello di classe 8° +6 +2 +2 +6 Talento Bonus +1 livello di classe 9° +6 +3 +3 +6 Piacere Personale 10° +7 +3 +3 +7 Schiavitù, Casa Chiusa +1 livello di classe Abilità di classe Le abilità di classe della paladina del ribaltabile sono: Acrobazia, Intrattenere (qualsiasi), Equilibrio, Cavalcare, Utilizzare Corde, Conoscenze (Arti Amatorie), Diplomazia, Raggirare, Percepire Inganni. Privilegi di Classe Competenza in Armi e Armature: la paladina del ribaltabile non guadagna alcuna competenza nell’uso delle armi. Maliare (sop): se la paladina del ribaltabile offre le sue prestazioni a qualcuno la sera prima, se lo desidera, può costringere il suo lui a compiere un tiro salvezza sulla volontà (CD 10+ modificatore di carisma + i livelli da paladina del ribaltabile) per non cadere sotto un effetto uguale all’incantesimo charme per tutto il giorno successivo. Questa capacità può essere usata solo una volta per randez-vous, ma mai in concomitanza con qualunque altra abilità della paladina. Talento Bonus: la paladina del ribaltabile riceve un talento bonus a determinati livelli, e deve essere scelto dalla lista sottostante e deve soddisfarne i prerequisiti, se presenti: Bocce Migliorate, Bocce Superiori, Bocce Soverchianti, Fintare in Combattimento Migliorato, Maestria in Combattimento, Maestria in Combattimento Migliorata (Manuale del Perfetto Combattente), Amante dei Draghi, Amante dei Golem, Amante dei Lich (Libro delle Fosche Tenebre), Incantesimo Focalizzato (Ammaliamento), Incantesimo Focalizzato Superiore (Ammaliamento). Infondere Benessere (sop): chiunque sia andato a letto con la paladina del ribaltabile, e lei lo desideri, ottiene per tutto il giorno seguente un bonus di benessere di +1 ai tiri salvezza, ai tiri per colpire ed ai danni. Questo effetto può essere applicato ad un solo partner per notte. Infliggere Maledizione (sop): se la paladina del ribaltabile offre le sue prestazioni a qualcuno la sera prima, se lo desidera, può costringere il suo lui a compiere un tiro salvezza sulla volontà (CD 10 + modificatore di carisma + i livelli da paladina del ribaltabile) per non cadere sotto un effetto uguale all’incantesimo Scagliare Maledizione, la cui maledizione è ovviamente a discrezione della paladina. Questa abilità può essere usata solo una volta per rendez-vous, ma mai in concomitanza con qualunque altra abilità della paladina. Morale Boost (sop): la paladina del ribaltabile è abile a fingere ed a rassicurare il pubblico maschile sui propri attributi. Chiunque sia andato a letto con la paladina del ribaltabile, e lei lo desideri, ottiene per tutto il giorno seguente un bonus di benessere di +1 ai tiri salvezza, ai tiri per colpire ed ai danni, oltre che ai benefici dell’abilità Eludere. Questo bonus può essere applicato ad un solo partner per notte, ma nessuno vieta di utilizzare altresì Infondere Benessere su qualcun altro. Piacere Personale (sop): la paladina del ribaltabile sa bene come divertirsi, e per questo, dopo una qualsiasi notte di zum-zum ottiene per tutto il giorno seguente gli stessi benefici di Morale Boost. Farlo per trenta volte a notte non concede +60 ai tiri per colpire, sia chiaro, vedete di non barare. Questa abilità, a differenza delle altre, può essere usata in concomitanza con qualunque altra capacità della paladina (ad esempio, può maliare ed allo stesso tempo compiacersi, ma mai più di una volta per notte per ogni singola abilità). Schiavitù (sop): se la paladina del ribaltabile offre le sue prestazioni a qualcuno la sera prima, se lo desidera, può costringere il suo lui a compiere un tiro salvezza sulla volontà (CD 10+ modificatore di carisma + i livelli da paladina del ribaltabile) per non cadere sotto un effetto uguale al potere psionico Schiavitù, con conseguente perdita dei punti esperienza della paladina (5000 PE), la quale può avere un numero di schiavi pari al suo modificatore di carisma. Questa abilità può essere usata solo una volta per randez-vous, ma mai in concomitanza con qualunque altra abilità della paladina. Casa Chiusa: la Paladina del ribaltabile diventa proprietaria di un bordello, casa chiusa, moulin rouge, o come si voglia chiamare. Dovrà pagare per intero il costo della struttura, ma per il resto avrà con sé inizialmente 2d4+1 ragazze di 16+2d4 anni (ebbene sì, sono politicamente corretto) per imbastire l’attività e 1d8 bodyguard per la protezione dell’azienda assolutamente impotenti ma molto seri. Vi risparmio la descrizione dei nuovi talenti per salvaguardare parte della mia credibilità. Però funziona abbastanza bene come avversario per un gruppo di pg, invero.
    1 punto
  2. certo, capacità come schivare prodigioso negano il furtivo anche nel round di sorpresa quindi è bene ricordarselo Sai che con questa precisazione hai colmato una mia lacuna? Ero convinto che l'occultamento conferito da oscurità fosse totale; deve essere un refuso della 3.0... Ringraziamenti a te, bacchettate a me Spoiler: Silver ReadTheFineManual certo che sì volevo solo rimanere aderente al discorso di sauroneye non stilare un elenco esaustivo su come fare a raggiungere i fianchi di un avversario!
    1 punto
  3. assegna 100 PE per livello (quindi circa 600 PE) per ogni sfida superata. il doppio per ogni sfida importante e particolarmente ostica. Se ogni sessione superano in media due sfide minori o una importante ottengono circa 1200 PE a sessione che permette loro di passare di livello ogni 5 sessioni circa. (aumentare o diminuire quindi la mole di PE in base alla velocità di avanzamento desiderata). Cosa sono le sfide? un bel combattimento è ovviamente una sfida, ma in mancanza di questi considera una sfida ogni ostacolo o pericolo strutturato che viene superato. la sfida non è il singolo atto risolto (es: convincere il notaio del Vescovo a falsificare il lasciapassare) ma l'ostacolo vero e proprio che necessiterà per essere superato di più atti consecutivi (es: ottenere il lasciapassare per entrare nel quartiere del tempio, che prevede che: i PG escogitino un piano, indaghino un minimo, corrompano le guardie, raggiungano non visti la casa del notaio, si introducano dal tetto per evitare le ronde, eliminino silenziosamente il maggiordomo del notaio, sorprendano il notaio e infine lo convincano con la forza a falsificare il lasciapassare). al totale di PE complessivi assegnati ogni sessione aggiungere o sottrarre, col tuo "buon senso", bonus o malus speciali dovuti a successi personali o fallimenti. Percentuale prevalente del singolo PG nel superamento di questa o quella sfida, scene particolarmente belle di cui il PG si è reso protagonista, intensi momenti drammatici (se giocate con spirito narrativo) o idee brillanti e piani ben architettati (se giocate con uno stile che premia la "sfida"), bonus speciale di fine avventura, ecc... ecco fatto un possibile metodo.
    1 punto
  4. Ok, però dubito che il tuo personaggio non abbia mai preso parte ad un combattimento o non abbia mai fatto un attacco furtivo in due anni di campagna. Se non gli piaceva rischiare la pellaccia in corpo a corpo, penso fosse tranquillamente in grado di usare armi a distanza per poi nascondersi dietro botti, casse o Guerrieri. A meno che non avesse Destrezza 10, Costituzione 8 e avesse riservato tutti i punteggi alle statistiche mentali. Io intendevo proprio chiedere chi di voi ha giocato un PG 3.x che in combattimento non ha mai fatto niente, se non nascondersi e sperare che tutto passasse. Che ne so, un Factotum senza armi, un Guaritore con Voto di Non Violenza che usa i suoi incantesimi solo fuori dal combattimento, cose così. Un personaggio che in combattimento fa quanto un Netrunner di Cyberpunk durante uno scontro all'arma bianca. Il mio esempio riguardante Vampiri era solo per far notare come in altri giochi sia possibile creare personaggi che non picchiano proprio per nulla. Speravo fosse più chiaro, ma vabbé. Sì. Però io non stavo affatto ribadendo questo. Stavo facendo notare come abilità che, a detta di alcuni, possono aiutare a caratterizzare anche "meccanicamente" il personaggio, in 3.x sono gestite malissimo, fino a diventare praticamente inutili nel corso di una partita. Se devo inventarmi regole (ad esempio) per usare Artigianato (pittura) per riconoscere la "mano" di un artista oppure ipotizzare il periodo a cui risale un affresco dallo stile, posso farlo in 3.x come in 4.0: in un caso sfrutto un'abilità esistente in modi non previsti, nell'altro assegno un bonus alle prove che dipende dal BG del personaggio. Peraltro, riformulo una frase che ho scritto prima, evidentemente poco chiara diventa: Sul discorso del fantasy classico: ok, però mi sembra che nel "fantasy classico" la magia sia normalmente rara. Se ci sono incantatori nel gruppo, temo che una campagna di quel tipo possa diventare poco "classica" già appunto dal 5° livello. Però, se già dal 5° livello i PG diventano "fuori scala" rispetto a parametri umani, perché ci sono 20 livelli di classi da PNG? Notate inoltre che non sto affatto sostenendo la superiorità di un'edizione rispetto all'altra. Sto solo facendo notare come la 3.5 si adattasse a più modalità di gioco, ma lo facesse male rispetto ad altri sistemi esistenti, che sono più generalisti. Giocare un fantasy tolkeniano in 4.0 non è possibile. In 3.5 richiederebbe una quantità notevole di adattamento e modifiche. In sistemi più "general-purpose", come GURPS, richiederebbe meno lavoro. Suppongo che in GIRSA o simili richiederebbe ancora meno sforzo
    1 punto
  5. Quello però vale per qualsiasi caster, non solo per il mago combattente... L'errore secondo me è pensare di giocare un mago combattente come un mago o un chierico invece che come un guerriero professionista... NON E' un mago... è un militare di carriera specializzato nel fornire supporto di artiglieria magica, così come il maresciallo è lo specialista della motivazione delle truppe e il guerriero è lo specialista nell'uso delle armi... E' un tipo di personaggio che si trova bene solo in certi tipi di campagne, un po' come un bardo, che in città o comunque in zone civilizzate è una bomba, mentre in mezzo a un deserto o a una giungla è un essere inutile o quasi... In una campagna in cui c'è da smazzolare tanto o in cui si giocano dei mercenari in guerra, il mago combattente è spaventosamente efficace e versatile, ma se si va esplorando o indagando, è come se Sherlock Holmes invece di Watson si portasse dietro un cannone automatico: un peso morto... Il mio consiglio è di lasciarlo com'è e di usarlo solo quando la sua presenza nel gruppo ha un senso...
    1 punto
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